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5 risposte su… imparare l’illustrazione digitale

14 Dicembre 2020

5 risposte su… imparare l’illustrazione digitale

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l’illustrazione basata sul computer è un’alternativa alla pari con i metodi tradizionali, che offre modi di lavorare del tutto nuovi, con punti di forza molto più importanti delle limitazioni.

Di che cosa parliamo

  1. Come usare bene i feedback che riceviamo
  2. Quando una immagine è davvero finita
  3. Come esercitarsi a disegnare linee
  4. Come generare tensione in una immagine
  5. Come disegnare linee scorrevoli e accurate

1. Come usare bene i feedback che riceviamo

Tutti i disegni hanno un valore in sé. Ciononostante le immagini acquistano tutte le loro potenzialità solo nel dialogo con un pubblico, non solo per l’effetto che hanno su chi le guarda, bensì anche nel dare a noi stessi una nuova spinta. Spesso, infatti, non siamo in grado di giudicare oggettivamente gli aspetti positivi e negativi delle nostre immagini.

È importante, perciò, rendere accessibili ad altre persone i propri disegni e incorporare nel lavoro le loro reazioni. Possiamo ottenere tutto questo in due modi diversi: attraverso il feedback dei colleghi e attraverso la pubblicazione. Qui ho raccolto qualche considerazione sul tema del feedback.

Feedback da parte dei colleghi

Trovare persone fidate, che possono dare un feedback costruttivo e disinteressato sui disegni che realizzate è di enorme importanza per la qualità del nostro lavoro. Esistono molti miti sull’artista totalmente autonomo, che apparentemente spunta dal nulla e, dotato di capacità sovrumane, dona al mondo i suoi capolavori. Questo mito trasforma la creazione di immagini in un’azione individuale, non sociale, a cui le persone che stanno intorno possono solo presenziare a bocca aperta. Sostanzialmente più realistica e anche più sana è la convinzione che la creatività sia un risultato di esseri umani che si pongono in relazione e interagiscono fra loro.

Trovare persone simili purtroppo non è tanto semplice. In fondo, cerchiamo interlocutori che abbiano il coraggio di parlare chiaro, che sappiano apprezzare gli aspetti positivi di un lavoro e che oltretutto siano raggiungibili in modo affidabile, tutte cose che secondo me non sono affatto caratteristiche scontate.

Nel corso del tempo e con un po’ di fortuna troveremo un piccolo numero di colleghi che possono diventare queste persone fidate. Coltiviamo la relazione con queste persone. Mostriamo loro i nostri lavori, parliamo con loro delle nostre idee e non incontriamole solo online, ma ogni tanto andiamo a bere insieme qualcosa, nella vita reale.

Se riusciamo ad avere come interlocutori dei colleghi fidati, è importante non intendere mai sul piano personale le loro lodi e le loro critiche, ma considerarle un’occasione per imparare qualcosa. Questa neutralità vale per quanto diremo noi, perché prima o poi anche a noi verrà chiesto di dare un parere. Prendiamoci il tempo che serve prima di rispondere, argomentiamo il più possibile sul piano funzionale e indichiamo in modo oggettivo i punti di forza e quelli di debolezza del lavoro che ci è stato sottoposto. Rispettiamo il tempo degli altri e forniamo un feedback chiaro ma conciso.

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Feedback da parte dei clienti

Se abbiamo creato il nostro lavoro come una prestazione di servizio, le differenze fra il nostro intento è l’obiettivo dei clienti può essere molto ampio. Colori, composizione, forme, figure e dettagli: nessuna di queste componenti è al riparo dai desideri di modifica, indipendentemente da quanto amore abbiamo messo nel realizzarli. Se dopo aver inviato il lavoro riceviamo un messaggio di posta elettronica con una risposta, sediamoci, facciamo un bel respiro e leggiamo il messaggio senza essere prevenuti. Prepariamoci poi a condurre una conversazione il più possibile obiettiva.

Dobbiamo essere in grado di difendere con chiarezza le decisioni che abbiamo preso durante la creazione dell’immagine, il più possibile facendo riferimento alle funzionalità sviluppate nel briefing. Poi, anche se ogni illustratore spera segretamente che il suo lavoro susciti un grande entusiasmo al primo tentativo, le preferenze personali e le questioni di gusto non devono avere alcun ruolo durante il lavoro in comune.

Se ci vengono chieste modifiche senza che sia chiaro l’intento alla base della richiesta, cerchiamo di appurare quale funzione abbia quella modifica rispetto a quanto indicato nel briefing. Molto spesso le variazioni desiderate riguardano in particolare i colori, perché per la maggior parte delle persone l’impatto emotivo di una raffigurazione passa più facilmente attraverso il colore. Prima di modificare senza fiatare la combinazione di colori che abbiamo pensato e valutato attentamente, assicuriamoci che il cambiamento corrisponda al compito originario dell’immagine.

Moderare il feedback

Anche le persone più informate e meglio intenzionate saranno raramente nelle condizioni di darci intuitivamente il feedback di cui avremmo bisogno in ogni dato momento. Specialmente se lavoriamo con un cliente, è compito nostro comunicare quale tipo di informazioni ci servono per poter procedere nello sviluppo del lavoro. Gli schizzi delle idee, per esempio, parlano una lingua visuale del tutto diversa dai contorni finiti, e ciascuna di queste fasi richiede risposte specifiche. Quanto più chiaramente siamo in grado di esprimere quali aspetti del disegno, allo stato attuale di lavorazione, stanno in primo piano, tanto più efficacemente possiamo portare avanti il lavoro.

Ogni tanto può capitare anche che i clienti, invece di mandarvi un messaggio di risposta, presentino una copia del nostro disegno con indicazioni molto specifiche o che addirittura presentino uno schizzo alternativo. Non dobbiamo accettare senza discutere indicazioni estremamente concrete di questo tipo. In fin dei conti, è compito nostro escogitare una soluzione creativa e concettualmente convincente. Richiamiamo invece cortesemente l’attenzione su questo fatto e chiediamo, come ho descritto sopra, quale sia la funzione specifica della modifica che è stata richiesta.

Richieste di modifiche di questo tipo mi arrivano regolarmente

Richieste di modifiche di questo tipo mi arrivano regolarmente (per vari motivi qui non ho riprodotto un esempio reale, ma ho preso un vecchio disegno di un personaggio e ho inserito dei commenti fittizi).

Dare feedback a sé stessi

Ogni tanto capiterà che dobbiamo prendere una decisione e che tutti i colleghi fidati siano in vacanza. In questi casi dobbiamo inevitabilmente fare appello alla persona che comunque deve accompagnarci in tutte le decisioni creative: noi stessi. Questo è possibile solo in misura limitata. Pretendere di valutare il proprio lavoro in modo obiettivo è un po’ come tentare di descrivere l’odore tipico della propria abitazione. Il paragone sarà forse un po’ rozzo, ma non tanto inadeguato. Di solito si riesce a percepire quell’odore solo dopo un’assenza piuttosto lunga, e per riuscire a condurre un colloquio sereno con sé stessi in materia di illustrazione bisogna che si instauri una distanza analoga fra noi e il nostro lavoro. Si può ottenere questo distanziamento in questi modi.

Come nell’esempio dell’abitazione e del suo odore, un po’ di assenza è un buon mezzo per poter guardare il proprio lavoro con una certa serenità. Lasciar riposare un’immagine per una giornata in un cassetto virtuale può fare molto in questo senso. Nel frattempo magari avremo lavorato ad altre immagini e potremo giudicare in modo più neutrale un’illustrazione precedente.

Può essere di aiuto anche una semplice operazione di straniamento. Per avere un’impressione differente, possiamo ribaltare specularmente il disegno, capovolgerlo oppure guardarlo a qualche passo di distanza.

Ribaltare specularmente un’illustrazione, capovolgerla o guardarla da lontano può aiutare a identificare se per caso qualcosa non va

Ribaltare specularmente un’illustrazione, capovolgerla o – come in questo caso – guardarla da lontano può aiutare a identificare se per caso qualcosa non va.

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2. Quando una immagine è davvero finita

Qualcuno ha sentito parlare della uncanny valley, la valle (o la zona) perturbante? Questo è il nome con cui solitamente si indica una teoria, nata nell’ambito della robotica e che tocca almeno anche i settori dell’animazione al computer e del marketing. La teoria sostiene che accettiamo figure umane rappresentate in modo fotorealistico solamente se la rappresentazione è perfetta. Viceversa, se le rappresentazioni ci sono simili solo al 99 per cento ci infastidiscono o ci mettono a disagio.

Un esempio di valle perturbante che arriva da casa mia: un giocattolo sotto forma di due piedi, riprodotti dettagliatamente, in cui si possono infilare le dita. Mi sarebbe sembrato molto meno disturbante, se il giocattolo avesse avuto una forma meno realistica e un colore brillante

Un esempio di valle perturbante che arriva da casa mia: un giocattolo sotto forma di due piedi, riprodotti dettagliatamente, in cui si possono infilare le dita. Mi sarebbe sembrato molto meno disturbante, se il giocattolo avesse avuto una forma meno realistica e un colore brillante.

Badiamoci, quando guardiamo film come The Polar Express con Tom Hanks o Rogue One della serie Star Wars. In entrambi i film si vedono personaggi generati al computer, che ci mettono un po’ in ansia proprio perché sono disegnati in modo stupefacentemente dettagliato, ma sono solo immagini quasi perfette di un vero essere umano.

Al contrario, gli effetti speciali fatti a mano che si vedono nei film degli anni Settanta ci sembrano decisamente goffi e perciò non siamo altrettanto irritati o disturbati di fronte a scene analoghe. Per evitare l’effetto della uncanny valley, la maggior parte dei film d’animazione costruisce i personaggi sulla base di una figura molto semplice, da fumetto, anche quando quelle produzioni potrebbero contare sulle enormi risorse tecniche della Disney o della Pixar.

Questa teoria ci dice qualcosa sulla nostra percezione delle immagini. Grazie agli strumenti digitali, sono entrate nel campo del possibile anche illustrazioni molto complesse e dettagliate. Immaginiamo di dipingere un albero. Avendo abbastanza tempo e con un livello di ingrandimento abbastanza elevato, in teoria potremmo disegnare ogni foglia dell’albero singolarmente, un’impresa pressoché impossibile con mezzi tradizionali. Per chi guarda, peraltro, un’immagine del genere non sarebbe interessante quanto la soluzione che si potrebbe trovare trattando le foglie in modo molto meno dettagliato, ma pur sempre funzionale [ 20 ][ 21 ]. Un’immagine quindi non è finita quando è elaborata in tutti i suoi dettagli, ma quando ha raggiunto una espressione originale e interessante.

Non solo i film d’animazione lavorano con le semplificazioni: nelle immagini di Matthias Derenbach, illustratore di Colonia, figure da fumetto sono elaborate realisticamente e in questo modo appaiono molto gradevoli ed espressive

Non solo i film d’animazione lavorano con le semplificazioni: nelle immagini di Matthias Derenbach, illustratore di Colonia, figure da fumetto sono elaborate realisticamente e in questo modo appaiono molto gradevoli ed espressive.

Purtroppo per questo punto non esiste alcuna regola che valga per tutti i casi e probabilmente ogni artista ha una propria particolare definizione. La mia concezione di immagine finita è sintetizzata qui di seguito. La creazione di un’immagine è conclusa se…

  1. non contiene più alcuna imperfezione dal punto di vista compositivo;
  2. non ci sono più interrogativi aperti per quanto riguarda il contenuto;
  3. presenta abbastanza contrasti da coinvolgere il potenziale osservatore;
  4. presenta abbastanza movimento da non suscitare un’impressione di staticità.

La vegetazione nel primo piano di questa immagine è solo accennata: è costituita principalmente da silhouette parzialmente tratteggiate. Con un livello di dettaglio maggiore, il paesaggio perderebbe in spaziosità e dinamica

La vegetazione nel primo piano di questa immagine è solo accennata: è costituita principalmente da silhouette parzialmente tratteggiate. Con un livello di dettaglio maggiore, il paesaggio perderebbe in spaziosità e dinamica.

Oltre al punto di vista espressivo, esiste anche un altro fattore che entra in campo nello stabilire quando la realizzazione di un’immagine è completa. Non poche immagini debbono essere obbligatoriamente finite a un certo punto, semplicemente perché si è concordata con un cliente una certa data di consegna. Il tempo in più che servirebbe viene recuperato sacrificando il tempo libero, magari sotto forma di una nottata in bianco, oppure va acquisito mediante una nuova (e solitamente seccante) contrattazione.

Facciamo nostro il detto il meglio è nemico del bene. È più importante presentare un risultato accettabile nel tempo pattuito, anziché consegnare in ritardo un capolavoro. Consegnamo dunque il lavoro entro la scadenza concordata, anche se ci sembra che manchi ancora l’ultimo tocco.

Trovo molto utile anche andare a rivedere le fasi intermedie salvate. In particolare le pitture digitali si sviluppano agli inizi molto rapidamente e alla fine vengono modificate solo nei piccoli dettagli. Se abbiamo l’impressione che le ultime fasi mostrino cambiamenti, ma nessun vero miglioramento, è ora di mettere la parola fine.

Questo disegno è stato creato in fretta e furia per un festival e, nonostante l’aria poco rifinita, sono soddisfatto del risultato. O forse proprio per quello

Questo disegno è stato creato in fretta e furia per un festival e, nonostante l’aria poco rifinita, sono soddisfatto del risultato. O forse proprio per quello.

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3. Come esercitarsi a disegnare linee

Procuriamoci un paio di buoni cartoncini da disegno, con la superficie non troppo ruvida, una gomma per cancellare, un temperamatite e una matita di durezza 2B. Scegliamo un formato di carta almeno A3; se siamo molto ambiziosi, un A2. Con un po’ di coraggio e di esperienza possiamo anche eliminare gomma e temperamatite dalla lista della spesa e usare al posto della matita un pennarello a punta fine.

Materiali per esercitarsi

Materiali per esercitarsi.

Per prima cosa, ripieghiamo o accartocciamo un semplice foglio di carta per stampante in formato A4, in modo che assuma una forma interessante. Abbiamo già pronto l’oggetto per il primo esercizio. Ora disegniamo quello che ci sta di fronte. Facciamolo con molta tranquillità: prendiamoci anche due ore di tempo.

Questo foglio accartocciato offre molto all’occhio: superfici piccole e grandi e una silhouette molto varia.

In questo esercizio non è importante voler produrre un tratto interessante o creare una composizione particolarmente piacevole. Semplicemente, trasferiamo sulla carta quello che vediamo e cerchiamo di mantenere il quadro generale nonostante i molti dettagli. Disegniamo in grande! Riempiamo il foglio, in modo che il soggetto sia bene al centro e ben presente nel formato. Inizialmente possiamo rinunciare anche alle ombreggiature. Alla fine, poniamoci domande:

  1. Avete cercato, mentre disegnavate, di continuare a spostare lo sguardo in modo fluido fra oggetto e disegno?
  2. Ci siamo messi in posizione centrale rispetto all’oggetto e al disegno?
  3. Abbiamo disegnato in grande dimensione e sfruttato tutto il formato disponibile?
  4. Abbiamo osservato con attenzione, e cercato di disegnare piccoli dettagli?
  5. Abbiamo disegnato superfici precise?
  6. Abbiamo disegnato per prima cosa la forma complessiva per poi elaborarla con dettagli sempre più fini?

Il risultato dell’esercizio: una sorta di mappa artistica della nostra percezione. Con qualche ulteriore modifica del peso dei tratti e l’ombreggiatura di qualche superficie, si potrebbe già ottenere un disegno molto plastico.

Il risultato dell’esercizio: una sorta di mappa artistica della nostra percezione. Con qualche ulteriore modifica del peso dei tratti e l’ombreggiatura di qualche superficie, si potrebbe già ottenere un disegno molto plastico.

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4. Come generare tensione in una immagine

Da anni seguo con interesse la discussione sull’uso della violenza nei videogiochi, nel cinema e nelle serie televisive. Trovo piuttosto istruttivo il dialogo sulla libertà artistica e su un presunto influsso dei media sul nostro comportamento. E non solo per il contenuto della discussione: spesso, in modo in fondo coerente con il tema, vengono sostenute posizioni cariche di emotività, e la controversia stessa sembra mettere in profonda agitazione i partecipanti. Tanto per il contenuto come per la forma esteriore, viene condotto un discorso dirompente.

Sul grado di rappresentazione della violenza chiaramente si può dibattere a lungo, ma non sul fascino fondamentale che esercitano su di noi i racconti in cui si parla di conflitti e del modo in cui vengono risolti. Pensiamoci un po’: ci viene in mente qualche storia che non nasca da una tensione irrisolta o dall’esistenza di un avversario? Quanto maggiore il conflitto e quanto più potenti le forze contrarie, tanto più grande è la soddisfazione, quando l’eroe della storia supera tutti gli ostacoli e riesce a risolvere positivamente il problema.

Trasferendo questa osservazione nel campo della creazione di immagini, questo significa che è sempre necessario un conflitto di qualche tipo, per suscitare l’interesse dell’osservatore. Le illustrazioni hanno bisogno di un certo grado di drammaticità, per attirare la nostra attenzione. La prossima volta che abbiamo l’occasione di osservare un quadro, su una rivista o in un museo, chiediamoci in che modo in quel caso l’artista ha creato tensione. Vi renderemo sicuramente conto che persino dipinti profondamente contemplativi come quelli, per esempio, di Mark Rothko, non sono privi di chiare contrapposizioni.

I dispositivi per creare drammaticità sono tanti quanti sono i diversi artisti e da tutti possiamo imparare qualche cosa. Qui presento qualche ulteriore suggerimento.

Introdurre deliberatamente aree scure

Quando si disegna è sempre opportuno decidere consapevolmente quali superfici debbano avere un colore scuro e in quale proporzione debbano stare rispetto al complesso dell’immagine e l’una rispetto all’altra. Questo richiede un po’ di esercizio e qualche volta anche il coraggio di commettere degli errori.

Qui superfici chiare e scure sono utilizzate con grande consapevolezza. Luci e ombre sono meno importanti dell’effetto compositivo

Qui superfici chiare e scure sono utilizzate con grande consapevolezza. Luci e ombre sono meno importanti dell’effetto compositivo.

Ordine e caos

In molti ambiti della vita siamo contemporaneamente attirati dalla quiete e dalla stabilità, ed eccitati dalla dinamica e dalla libertà. Caos e ordine si determinano a vicenda e vanno sempre a braccetto: pensiamo allo yin e allo yang cinesi, oppure a Narciso e Boccadoro o, se preferiamo, a Bart e Lisa Simpson. Le illustrazioni non fanno eccezione.

Se disegniamo determinate aree centrali in modo molto preciso e controllato, mentre invece in altre zone procediamo più a briglia sciolta, ne nasce una contrapposizione. Se, per esempio, elaboriamo con molta precisione l’area del volto in un ritratto, possiamo essere più liberi e procedere più come in uno schizzo per capelli, collo e spalle.

Anche componenti apparentemente disordinate di un disegno contribuiscono al suo effetto complessivo

Anche componenti apparentemente disordinate di un disegno contribuiscono al suo effetto complessivo.

Tralasciare i contorni

Può essere molto interessante anche tralasciare qualche particolare contorno nel disegno. L’osservatore in quel modo ha la possibilità di completare il contorno mancante con la propria immaginazione.

Se si tralascia qualche contorno, si invita l’osservatore a completare
le aree libere con la propria immaginazione

Se si tralascia qualche contorno, si invita l’osservatore a completare
le aree libere con la propria immaginazione.

Interruzioni

Molte illustrazioni (o parti di illustrazioni) sono caratterizzate da una forte direzionalità, per esempio grazie al tratteggio, oppure nel caso di capelli lunghi che scendono diritti. Penso sia particolarmente interessante prima definire chiaramente quella direzione, ma poi spezzare opportunamente l’uniformità in uno o due punti.

In un’immagine, elementi che si ripetono invitano all’interruzione.

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5. Come disegnare linee scorrevoli e accurate

Chi lavora nel cinema d’animazione ne sa qualcosa, ma anche i disegnatori di fumetti conoscono molto bene quello stadio di ogni disegno che in generale viene definito di cleanup o di pulizia. Con questa espressione si indica che le linee non devono essere solo espressive, ma anche il più possibile fluide, scorrevoli e accurate. È̀ buona cosa esercitarsi e cercare di disegnare le linee il più chiaramente possibile.

In primo luogo, cleanup significa cancellare le linee irregolari e ridisegnarle pazientemente di nuovo, fino a che non vanno bene. In particolare, se si tratta di linee lunghe e curve, con tutta probabilità avremo bisogno di parecchi tentativi, per ottenere contemporaneamente la direzione giusta, l’appropriata intensità del tratto e anche un’ondulazione senza scatti.

Un esercizio comune è tracciare una linea ondulata e poi disegnare tante linee parallele a quella. Con questo esercizio si può migliorare un po’ la destrezza delle dita; al di là di questo comunque mi sembra che siano d’aiuto solo l’esperienza, molta pratica e un certa capacità sportiva di resistenza. Teniamoci sempre pronti ad annullare (Comando-Z su Mac, Ctrl-Z sulle macchine Windows).

Un buon esercizio per il flusso delle linee è disegnare curve parallele

Un buon esercizio per il flusso delle linee è disegnare curve parallele.

Ovviamente, possiamo in ogni momento ritoccare solo parzialmente le linee con lo strumento Gomma, se abbiamo disegnato un tratto eccessivamente pesante. Questa modalità è un po’ faticosa; io la scelgo in genere quando sono un po’ stanco di disegnare nuove linee e ho bisogno di un cambiamento.

Le linee si possono alleggerire anche con la gomma

Le linee si possono alleggerire anche con la gomma.

Una buona abitudine durante la fase di cleanup è fare attenzione alla direzione in cui si possono ottenere i risultati migliori. Le linee che traccio dall’alto verso il basso, in verticale, mi vengono regolarmente meglio delle linee orizzontali.

Se devo tracciare linee orizzontali, allora, ruoto tutto il quadro con lo strumento Rotazione immagine, in modo da poterle tracciare come se fossero verticali. Una volta disegnate le linee, posso riportare di nuovo l’immagine nella posizione di partenza.

Ruotiamo la vista in modo da poter tracciare le linee nel modo più favorevole

Ruotiamo la vista in modo da poter tracciare le linee nel modo più favorevole.

Le forme che finiscono con una freccia sono difficili da disegnare a mano. Fare arrivare le linee esattamente sul punto in cui devono convergere e farle terminare lí è un’impresa che risulta quasi impossibile anche al disegnatore più allenato. Lasciamo invece che le linee superino il punto di incontro e quindi eliminiamo la parte in eccesso con la gomma, di dimensione analoga a quella del pennello usato per tracciare le linee.

Le frecce si possono perfezionare con l’aiuto della gomma.

Un suggerimento extra. Su YouTube si trova un documentario sul processo di animazione dei Disney Studios nel 1936, sotto il titolo Walt Disney Animation Studio Walkthrough 1936. Potremo avere una bella presentazione dei metodi di produzione professionali di un classico film di animazione; fra le altre, potremo vedere in azione anche alcune delle tecniche descritte qui.

Un disegno dopo il perfezionamento dell'intensità dei tratti e l'introduzione di qualche contorno interrotto

Un disegno dopo il perfezionamento dell’intensità dei tratti e l’introduzione di qualche contorno interrotto.

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Questo articolo richiama contenuti da Illustrazione digitale.

Immagine di apertura originale dell’autore.

L'autore

  • Peter Hoffmann
    Peter Hoffmann ha studiato Design della Comunicazione e Illustrazione. Ha lavorato prima in agenzia e poi come freelance per riviste, band musicali ed emittenti televisive, creando marchi, copertine di dischi e illustrazioni di vario genere e per utilizzi diversi. Ha ricevuto numerosi premi, tra cui il Red Dot Award "Best of Communication Design". Da oltre dieci anni insegna presso varie università.

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