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Videologia

11 Luglio 2002

Videologia

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Propaganda, manipolazione e videogiochi: da Tom Clancy a U.S. Army

“È necessario inoltre falsare radicalmente la storia. È un’altra strategia per sconfiggere le assurde inibizioni: far apparire le cose in modo tale che, quando gli Stati Uniti attaccano e distruggono un paese, sia chiaro che lo stanno proteggendo da mostruosi aggressori.”
(Noam Chomsky, Atti di aggressione e di controllo)

Qual è l’ideologia sottesa ai videogiochi? Come si configura il medium elettronico in relazione a problematiche come la persuasione, la manipolazione e la propaganda? Per rispondere a questa e ad altre domande analoghe ci può venire in aiuto il concetto di “egemonia” formulato da Antonio Gramsci. Secondo Gramsci, l’esercizio dell’egemonia consente alle classi dominanti di ottenere il consenso delle classi subalterne sia con l’energia dirompente delle rivoluzioni violente sia attraverso diverse forme di “rivoluzione passiva”: con questo termine viene indicato un processo di rivoluzione-restaurazione o di “rivoluzione senza rivoluzione”.

I videogiochi – artefatto culturale di cruciale importante all’interno della società contemporanea – rappresentano un esempio paradigmatico di “rivoluzione senza rivoluzione”. La cultura – anche quella digitale – “gioca” infatti un ruolo fondamentale nel mantenimento della “leadership” da parte delle classi dominanti. Se è vero che i videogiochi non riflettono meccanicamente lo status quo è altrettanto indiscutibile che essi contribuiscono a promuovere valori, idee e i pregiudizi della società che li produce e che li presenta – direttamente o trasversalmente – come gli unici eticamente legittimi.

Più precisamente, i videogiochi concorrono a creare una forma di ideologia visuale, che qui chiameremo “videologia.” L’egemonia statunitense, per esempio, si esercita per mezzo di giochi apparentemente differenti come Soldier of Fortune e I.G.I Covert Strike (nonché i rispettivi seguiti), Return to Castle Wolfenstein e Medal of Honor: Frontline e tutti i first person shooter targati Red Storm Studios. E un prodotto come America’s Army rappresenta l’apogeo della videologia dominante. Sviluppato nientemeno che dall’esercito statunitense, il gioco non tenta nemmeno di occultare la sua essenza propagandistica, ma si presenta esplicitamente come la sua forma più tecnologicamente avanzata.

Presentato al pubblico nel corso dell’Electronic Entertainment Expo di Los Angeles, America’s Army sarà distribuito gratuitamente in Rete da Americas Army o da Go Army a partire da questa estate. Costruito grazie all’engine messo a punto da Epic Games per Unreal Tournament 2003, America’s Army privilegia la componente strategica rispetto a quella più immediata di giochi come Doom e lo stesso Unreal. Il gioco è stato progettato da Colonnello Casey Wardinsky da sempre convinto sostenitore delle potenzialità “pedagogiche” del medium videoludico.

Del resto, la commistione tra l’esercito e i videogiochi è tutt’altro che recente. Il videogioco – nato e cresciuto in America – è figlio illegittimo della bomba atomica. William Higinbotham, il creatore del primo video game era nientemeno che un fisico nucleare in forza ad un laboratorio di ricerca governativo. Tennis for Two, il progenitore di Pong, è stato messo a punto dallo stesso scienziato che ha costruito il timer del primo ordigno atomico. Non solo: nel suo bel saggio Il popolo del joystick (Feltrinelli, 1998), J.C. Herz ha esplorato il rapporto tra videogiochi e l’esercito, ricordando come la DARPA (acronimo di Defence Department Advanced Research Project Agency) avesse commissionato ad Atari una versione modificata di Battlezone (1980) per l’allenamento dei suoi soldati. Oggi, l’esercito americano è passato dal consumo di videogiochi alla produzione vera e propria.

Per quanto non sia possibile, per ragioni di spazio, “mappare” i presupposti e le forme della videologia statunitense, può essere utile citare una delle sue più evidenti manifestazioni: la rappresentazione della violenza. Quest’ultima non viene mai problematizzata, bensì enfatizzata, amplificata, accentuata. È il punto di partenza, non di arrivo. È il mezzo e il fine. Un intero genere – quello degli sparatutto in soggettiva – non fa altro che proporre modalità sempre più efficienti di esercitare e visualizzare la violenza, anziché contestarne/contrastarne presupposti ed esiti.

Detto altrimenti, i videogiochi – al pari di una certa produzione cinematografica – amplificano l’importanza culturale e mediatica della violenza: la simulano nel modo più realistico possibile, la celebrano, la riaffermano in forma simbolica. Nei videogiochi, l’Altro è sempre un nemico, un avversario da annichilire, un demone da distruggere. Le rappresentazioni belliche proposte dalla televisione (si pensi a CNN, per esempio) e dai videogiochi tendono a glorificare la violenza, presentandola come unica soluzione possibile ad ogni problema. E nel contempo, ad alimentare i medesimi stereotipi razziali, sessuali e culturali

I videogiochi svolgono un ruolo rilevante nel processo di costruzione e mantenimento dell’egemonia. Non solo promuovendo la distruzione violenta dell’Altro, ma ribadendo il primato della cultura dominante, dei suoi valori ed ideali. La propaganda, non il realismo, è la vera sorgente di molti videogiochi. Prodotti in serie dalla premiata “fabbrica del consenso”, il videogioco è una cartina di tornasole, non un innocente passatempo.

Sarebbe quantomeno auspicabile che la critica specializzata – oltre al numero di poligoni su schermo dei videogiochi – cominciasse ad interessarsi anche alla loro videologia.

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