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PlayStation2 alla conquista degli Stati Uniti

08 Novembre 2000

PlayStation2 alla conquista degli Stati Uniti

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Il 9 novembre si riunisce l'assemblea degli azionisti dell'azienda di Redmond che qualche motivo per essere nervosi ce l'hanno. Il valore del titolo in un anno si è pressoché dimezzato

La lunga attesa è finita. L’introduzione di PlayStation2 sul mercato americano è un dato di fatto. Si è trattato del “più importante lancio della storia dell’elettronica di consumo”, per usare le parole del vice-presidente di Sony Computer Entertainment America, Andrew House oppure si è rivelato un mezzo flop? L’uno e l’altro.

Se seguite apogeonline.com saprete che l’azienda giapponese non è stata in grado di produrre un numero sufficiente di console per soddisfare la domanda dei cosiddetti “early adopters”. Le cinquecentomila unità disponibili – contro il milione annunciato – sono state dirottate in base a criteri arcani ai ventimila punti vendita sparsi sul territorio americano. Tutt’altro che sorprendentemente, la console Sony è andata letteralmente a ruba nel giro di poche ore. Kaz Hirai, presidente di SCEA, ha esternato il suo entusiasmo per l’operazione: “L’introduzione di PlayStation2 in America si è tradotta in un incredibile successo che conferma la posizione di leadership di Sony nel settore del divertimento elettronico”.

Retorica a parte, resta il fatto che le catene specializzate – Electronics Boutique, Funcoland, Software Etc. e Babbages – non sono state in grado di soddisfare le numerose richieste. Pur avendo prenotato e interamente pagato la console con mesi di anticipo, molti utenti sono tornati a casa a mani vuote. Non hanno avuto maggiore fortuna i videogiocatori che hanno preso d’assalto gli iper-mercati specializzati in elettronica di consumo come Best Buy e Circuit City. Questi ultimi, per evitare ogni sorta di problema, non hanno accettato prenotazioni. Anche in questo caso, tuttavia, la fornitura di PlayStation2 era estremamente ridotta. Data la situazione di emergenza, il fatto che Sony abbia deciso di posticipare l’attivazione di PlayStation.com – il sito di e-commerce – non ha sorpreso nessuno.

Le proteste più veementi sono arrivate dai rivenditori indipendenti, che, nella migliore delle ipotesi, hanno ricevuto un quinto del quantitativo ordinato. Nel frattempo, un centinaio di giocatori che sono riusciti a mettere le mani sulla console hanno pensato bene di rivenderla su siti d’aste come eBay e Yahoo Auctions a prezzi che, in alcuni casi, hanno superato i 1,500 dollari.

Nelle settimane che hanno preceduto l’evento, più di un analista di mercato ha manifestato le sue perplessità sulle ragioni addotte da Sony per giustificare il limitato numero di console. Alcuni hanno addirittura parlato di una tattica finalizzata ad accrescere l’hype intorno a PlayStation2. Non ci sarebbe da sorprendersi, considerando che, in passato, aziende come Hasbro e Mattel hanno fatto ricorso ad artifici analoghi per prodotti come le bambole elettroniche Furby o le bambole di pezza Cabbage Patch. Ma Andrew House ha seccamente smentito tutte le ipotesi: “L’idea che Sony abbia voluto deliberatamente danneggiare la sua utenza è assolutamente ridicola”. Stando al Nikkei Net Interactive, Sony avrebbe sopravvalatuto le capacità di produzione del nuovo centro di Nagasaki dal quale proviene uno dei due componenti cruciali dell’hardware di PlayStation 2, il co-processore grafico Graphic Syntesizer.

Sony ha assicurato che distribuirà ai negozi centomila PlayStation2 alla settimana fino a Natale. L’obiettivo è commercializzare 1.3 milioni esemplari nei prossimi due mesi. Complessivamente, Sony ha venduto 3.53 milioni di PlayStation2 e prevede di raggiungere quota 10 entro la fine dell’anno fiscale (marzo 2001).

Il software

Sul piano del software, le cose sono andate decisamente meglio. Nella maggior parte dei casi, i videogiochi per PlayStation2 hanno raggiunto i negozi con due settimane di anticipo rispetto al lancio della console. Stando a PC Data, il software PlayStation2 ha conquistato l’undici percento del mercato prima ancora che la console raggiungesse i negozi.

Ventisei i titoli disponibili, un vero e proprio record. Selezione piuttosto varia, composta da Armored Core 2, Dynasty Warriors 2, ESPN International Track and Field, Eternal Ring, Evergrace, Gun Griffon Blaze, Madden NFL 2001, Midnight Club Street Racing, Moto GP, NHL 2001, Q-Ball Pool, Ready 2 Rumble Boxing: Round 2, Real Pool, Ridge Racer V, Silent Scope, Smuggler’s Run, SSX Snowboarding, Street Fighter EX3, Summoner, Tekken Tag Tournament, TimeSplitters e Unreal Tournament. Da parte sua, Sony ha introdotto un solo gioco, FantaVision. In termini di vendite, SSX Snowboarding e Madden NFL 2001 (entrambi prodotti da Electronic Arts), hanno sbancato il botteghino. Mancavano, tuttavia, vere e proprie killer application: Gran Turismo 3 (Sony) e The Bouncer (Squaresoft) usciranno solo a marzo e Metal Gear Solid (Konami) è previsto per l’autunno del 2001. Sony ha promesso altri ventiquattro giochi entro la fine dell’anno.
Secondo i dati forniti dall’azienda nipponica, attualmente 330 sviluppatori americani, giapponesi ed europei sono impegnati nello sviluppo del software per PS2. Dallo scorso marzo a oggi, Sony ha distribuito circa otto milioni di titoli per PlayStation2. L’azienda nipponica spera di ripetere l’exploit dell’originale PlayStation, per la quale sono stati introdotti oltre 690 milioni di titoli.

Ma la casa-base perde i colpi

Dal Giappone, intanto, arrivano notizie tutt’altro che entusiasmanti per Sony. Nel quadrimestre che va da luglio a settembre, i profitti dell’azienda nipponica sono letteralmente crollati: meno 57.4 percento. Sony, numero due al mondo nel settore dell’elettronica di consumo – la prima è Matsushita, partner di Nintendo -, ha totalizzato profitti netti per 19.82 miliardi di yen, (poco meno di 400 miliardi di lire) contro i 46.52 miliardi yen dell’anno scorso. Dall’inizio dell’anno, le azioni Sony hanno perso quasi il 35.8 percento. La divisione ludica rappresenta attualmente il 32% dei profitti della società ed un eventuale insuccesso della nuova piattaforma rappresenterebbe un colpo durissimo.

Il progetto PlayStation2 è finora costato a Sony oltre 250 miliardi di yen. Ammesso che Sony of America riuscisse effettivamente a commercializzare 100,000 PlayStation2 alla settimana fino a Natale, le previsioni iniziali non verrebbero comunque rispettate. Il buco di 700,000 pezzi costerebbe a Sony qualcosa come 200 milioni di dollari.

A mitigare la delusione per i risultati mediocri ottenuti nel settore videoludico, arrivano notizie positive sul fronte del segmento dell’elettronica di consumo (prodotti audio/video come fotocamere digitali, lettori DVD, minidisc e i personal computer della serie VAIO), che fatto segnare un incremento del 131.8 percento rispetto alla precedente annata. I profitti operativi hanno toccato quota 77.35 miliardi di yen contro i 33.36 dell’anno scorso.

A questo punto, l’obiettivo immediato per Sony è portare a casa 10 miliardi di yen entro la fine di marzo 2001. Un calo vistoso rispetto all’anno scorso – quando i profitti avevano superato i 120 miliardi di yen – ma considerando la situazione, si tratterebbe sempre di un successo. Una delle ragioni della forte riduzione dei profitti operativi è riconducibile alle spese della divisione cinematografica di Sony, Columbia Pictures, che quest’anno hanno superato i 101.65 miliardi di yen.

Il futuro di playstation2

La vera partita di Sony comincia adesso. Dopo aver perso l’esclusiva di titoli cruciali come Tomb Raider, Metal Gear Solid e Crash Bandicoot -quest’ultimo una delle mascotte di PlayStation – Sony dovrà dimostrare ai giocatori che la sua nuova console è in grado di offrire qualcosa che le altre piattaforme non hanno. Per il momento, il valore aggiunto di PlayStation non è chiaro. Annunciata come la console che avrebbe rivoluzionato il concetto di gaming online, PlayStation2 è stata introdotta senza modem. Sega, intanto, sta riscuotendo un grande successo con il suo servizio multiplayer, SegaNet.

E non è tutto: aziende come Namco, Capcom, Konami e Squaresoft – il cui contributo è stato fondamentale per il successo dell’originale PlayStation – hanno annunciato il loro supporto anche per piattaforme concorrenti come X-Box e Nintendo Gamecube.
Sono in molti a chiedersi se PlayStation2 riuscirà a bissare il successo del suo predecessore, considerando che le condizioni del mercato sono profondamente mutate.

Il prezzo di vendita di PlayStation, 300 dollari, circa settecento mila lire, è inoltre considerato eccessivo, specie se si pensa che Dreamcast è disponibile a $150 e offre prestazioni analoghe alla console Sony. Il fatto che PlayStation2 sia compatibile con i film su DVD non rappresenta un vantaggio significativo in una nazione dove i lettori DVD entry-level sono disponibili a $99.

Quel che è più grave è che il fattore cruciale – il software – fino ad oggi non ha del tutto convinto l’utenza. Il fatto che Sony insista sulla retrocompatibilità con la ludoteca PlayStation è vista da molti come il tentativo di mascherare la carenza di videogiochi effettivamente innovativi. I programmatori hanno infatti incontrato molte più difficoltà del previsto a sfruttare le potenzialità tecniche della console e ad applicare correttamente le tecniche di anti-aliasing data la complessità strutturale della piattaforma.

La prima generazione di giochi per PlayStation2 presenta ancora problemi di carattere grafico. Molti giocatori, inoltre, si sono lamentati per la lunghezza dei tempi di caricamento.
Sony promette che la seconda generazione di videogiochi sarà nettamente più sofisticata. Il problema è che, a quel punto, le piattaforme concorrenti – X-Box e Gamecube, almeno sulla carta più potenti di PlayStation2 – saranno introdotte sul mercato.

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