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I videogiochi superano il cinema

11 Febbraio 2002

I videogiochi superano il cinema

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Nel 2001 il mercato dei videogiochi americano ha fatturato più di quello cinematografico. L'industria dei popcorn trema

È ufficiale: l’industria nordamericana del divertimento elettronico fattura più del cinema. Nel 2001, il mercato dei videogames ha stabilito un nuovo record di vendite. Il merito va ricondotto principalmente al lancio di Xbox e Gamecube, ma non vanno dimenticate le eccellenti performance di Sony con PlayStation2 e di Nintendo con Gameboy Advance.

NPD Group ha quantificato in 9.4 miliardi di dollari le vendite complessive – hardware, software e periferiche – dei videogiochi nel 2001, con un aumento del 43% rispetto all’anno precedente, quando erano stati toccati i 6.58 miliardi di dollari. Si tratta di un nuovo primato: il record precedente risaliva al 1999, con 6.9 miliardi di dollari. La base installata console negli Stati Uniti è così ripartita: 6.6 milioni di PlayStation2, 1.5 milioni di Xbox e 1.2 milioni di Gamecube. A questi vanno aggiunti circa 4.8 milioni di Game Boy Advance.

Uno dei fattori di maggior appeal delle nuove console è la possibilità di leggere film in formato DVD e di integrarsi perfettamente ai sistemi di home entertainment. Mai come ora l’industria del cinema, della musica e dei videogiochi avevano conosciuto una simile integrazione. Il 2001 ha fatto segnare anche il record assoluto di investimenti nel settore pubblicitario: Sony, Nintendo e Microsoft – e le decine di software house americane – hanno investito oltre 1 miliardo di dollari per promuovere i loro prodotti. La prossima grande scommessa è trasformare il gaming online da una semplice promessa ad una nuova realtà di mercato.

Alle cifre già impressionanti del settore console vanno aggiunte quelle relative ai computer games. Le vendite di giochi per PC sono infatti cresciute del 4.4%, per un totale di 1.43 miliardi di dollari contro 1.36 miliardi di dollari del 2000.

Vola al cinema!

Grazie a questi risultati, i videogiochi hanno letteralmente eclissato il box-office americano, che nel 2001 ha totalizzato 8.35 miliardi di dollari. Titoli come Metal Gear Solid 2: Sons of Libery (Konami), Final Fantasy X (Squaresoft) e Gran Turismo 3: A-Spec (Sony) hanno incassato – in proporzione – più dei più grandi successi della passata stagione cinematografica.

Va tuttavia sottolineato che ruolo sempre più importante lo stanno giocando i super tie-in, ovvero quei prodotti che migrano con facilità da un medium all’altro. L’ultimo esempio è Harry Potter, un mega-brand che ha riscosso uno straordinario successi in ogni segmento di mercato. Dopo aver venduto milioni di copie, il romanzo della Rowling è stato trasformato in un blockbuster diretto da Chris Columbus e in una serie di popolari video giochi prodotti da Electronic Arts. La versione interattiva di Harry Potter ha totalizzato oltre 7 milioni di copie in tutto il mondo.

Un altro esempio della contaminazione transmediale tra video giochi e cinema riguarda anche il fenomeno sempre più frequente degli adattamenti cinematografici di giochi di successo. Dopo Lara Croft: Tomb Raider e Final Fantasy: The Spirits Within, sono infatti in arrivo altri dieci trasposizioni. La prima di queste è Resident Evil, prodotto dalla teutonica Constantin Film. Interpretato da Milla Jovovich e Michelle Rodriguez, Resident Evil si ispira all’omonimo survival-horror prodotta da Capcom. Il film debutterà nelle sale il 15 marzo prossimo. Il cinema si difende dalla minaccia dei videogiochi “incorporandoli” letteralmente: come dire, se non puoi batterli, fatteli amici…

Ma tradurre un gioco in un film può essere problematico. Il successo al botteghino di Tomb Raider (oltre 200 milioni di dollari) rappresenta un’eccezione. La storia degli adattamenti videludici è infatti caratterizzata da una serie apparentemente interminabile di flop, culminati con la debacle di Final Fantasy: The Spirits Within.

Il kolossal animato di Hironobu Sakaguchi ha richiesto quasi quattro anni di lavoro ed è costato oltre 135 milioni di dollari, ma ha incassati poco meno di 20. Le cose sono andate meglio in Europa e in Asia, e la versione DVD ha venduto oltre 1.2 milioni di pezzi solamente negli USA. Ciononostante, il pessimo risultato ha spinto SquareSoft – l’azienda che lo ha prodotto e finanziato – ad abbandonare il settore cinematografico per concentrarsi esclusivamente su quello videoludico.

Morale della favola: il 28 gennaio scorso, Square Pictures ha chiuso i battenti.

Nonostante la convergenza di cui si parla tanto, cinema e videogiochi restano due forme di intrattenimento profondamente differenti. E per chi non lo capisce è GAME OVER o, meglio, THE END.

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