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Guerre videoludiche: saldi di primavera

17 Maggio 2002

Guerre videoludiche: saldi di primavera

di

Sony, Nintendo e Microsoft fanno a gara a ridurre il prezzo delle loro console

A pochi giorni dall’inizio dell’Electronic Entertainment Expo di Los Angeles, il più importante evento videoludico annuale, Sony ha annunciato un taglio netto al prezzo della sua offerta ludica. In seguito alla manovra, che è già entrata in vigore, il costo al pubblico di PlayStation 2 è sceso da $299 dollari a $199, mentre quello di PSOne è calato da $99 a $49 (in Europa 89 euro). La riduzione è stata estesa anche a periferiche come controllers, memory card e schermi a cristalli liquidi per PSOne. Kaz Hirai, presidente di Sony Computer Entertainment America (SCEA), ha reso noto che in un prossimo futuro anche il prezzo di vendita del software potrebbe venire ritoccato verso il basso.

La manovra dovrebbe avere un effetto propulsivo sulle vendite della console, che pochi giorni fa ha tagliato il traguardo dei 30 milioni di pezzi distribuiti in tutto il mondo. Stando a Sony Computer Entertainment, il 5 maggio 2002 PlayStation 2 avrebbe superato quota 30 milioni di unità, così suddivise: 11,3 milioni negli Stati Uniti, 9,9 milioni in Giappone e Asia e 8,8 milioni in Europa. Per quanto riguarda il software, i titoli PS2 pubblicati da Sony e dalle terze parti nei territori PAL, sono poco meno di 45 milioni di unità. Ricordiamo che l’anno fiscale 2001-02 si è chiuso per Sony con fatturato in leggera crescita rispetto all’anno precedente. L’aumento è del 3.6%, grazie al successo del comparto videoludico e di quello televisivo (soprattutto grazie al boom dei DVD).

All’indomani dell’annuncio di Sony, Microsoft rispondeva con un’analoga manovra. Il 15 maggio, il prezzo di vendita di Xbox è sceso a 199 dollari negli Stati Uniti (un taglio del 33%) e a 24,800 yen in Giappone (qui la percentuale di riduzione è del 29%). La mossa – attesa per la prossima settimana – è stata anticipata per non avvantaggiare ulteriormente la concorrenza. Come ha dichiarato il direttore delle vendite Xbox, John O’Rurke, “Il nostro obiettivo resta allargare il più possibile il target di Xbox e fare in modo che la macchina possa essere acquistata dal maggior numero di giocatori possibile“. In Europa, intanto, la riduzione del 40% del prezzo di Xbox ha risollevato le sorti di una console il cui destino pareva ormai già irrimediabilmente compromesso.

Stando a dati di vendita raccolti da società indipendenti come Chart Track e GfK, dopo il “taglio” a 299 euro entrato in vigore lo scorso 26 aprile, le vendite di Xbox sono significativamente aumentate. Tra la fine di aprile e l’inizio di maggio, la piattaforma ludica Microsoft ha ottenuto il 49% di share di mercato in Inghilterra, il 46% in Francia e il 55% in Germania in termini di venduto settimanale. Risultati altrettanto incoraggianti arrivano dal mercato del software: il rapporto tra giochi venduti per console è salito a 3,7. Il best-seller Halo è stato acquistato da 9 utenti Xbox su 10. Microsoft ha inoltre annunciato che il numero di giochi per Xbox dovrebbe salire a 150 entro la fine dell’anno, che si aggiungono ai 65 già presentati. Ci riferiamo, chiaramente, al mercato europeo, il terzo per importanza nel mondo, dietro a quello statunitense e nipponico. L’Europa dei videogiochi vale 7.5 miliardi di dollari, pari al 31% delle vendite complessive.

Nintendo, nel frattempo, si sta gongolando per l’ottimo successo di vendite di GameCube introdotto in Europa il 3 maggio scorso dopo un annuncio a sorpresa di una riduzione di prezzo del 24% a una settimana dal lancio. Secondo dati rilasciati dalla stessa Nintendo, 400.000 console, pari all’80% della fornitura iniziale, hanno lasciato i negozi. GameCube avrebbe totalizzato oltre 75.000 unità in Inghilterra e 50.000 in Germania in soli due giorni di vendita. Sul fronte del software, i titoli più venduti sono stati Rogue Leader (LucasArts), FIFA World Cup 2002 (Electronic Arts) e Luigi’s Mansion (Nintendo). Il rapporto tra giochi venduti per console è di 2,3 a 1. Da sottolineare che il risultato ottenuto in Gran Bretagna ha superato il lancio PlayStation 2 del novembre 2000 (70.000 console) benché la piattaforma Sony fosse stata frenata da problemi di inventario e da un criptico sistema di prenotazione. Nintendo distribuirà altre 500.000 console nelle prossime settimane. La base installata di GameCube ha superato il tetto dei 4 milioni di pezzi lo scorso aprile. Intanto, allineandosi alle iniziative della concorrenza, Nintendo of America ha annunciato alcune modifiche al suo catalogo. I joypad originali del GameCube passano con effetto immediato dal prezzo di 34.95$ a 24.95$, dieci dollari in meno del costo iniziale.

Il futuro dei videogiochi si gioca in Rete

È quello che credono Sony e Microsoft, che approfitteranno dell’E3 losangelino per presentare al grande pubblico i loro servizi di gaming online.

Nintendo ha già comunicato la sua strategia online il 14 maggio scorso, senza nemmeno aspettare l’inizio della manifestazione. Il servizio sarà disponibile a partire da autunno negli Stati Uniti. Il titolo di lancio sarà Phantasy Star Online I & II, sviluppato dai rivali di sempre, Sega. Phantasy Star Online è il primo MMORPG per console. Il gioco, che sarà presentato a Los Angeles, sarà commercializzato ad ottobre. Apparso originariamente su DreamCast, la defunta piattaforma Sega, l’MMORPG ha riscosso un enorme successo in Giappone. Un successo che Nintendo si augura di bissare a livello planetario. Il servizio di gaming online di Nintendo supporterà sia il tradizionale collegamento dial-up sia quello broadband. Nel primo caso, i giocatori dovranno acquistare un modem v.90 modem, nel secondo un adattatore broadband. Entrambi saranno commercializzati al prezzo di $34,95.

Nel tentativo di incoraggiare la produzione di giochi online, Nintendo non richiederà alle software house di pagare royalties sui profitti derivanti dal gioco online. A differenza di Sony e Microsoft – che vedono nell’online il futuro del divertimento elettronico – Nintendo ritiene che esso rappresenterà solo un aspetto marginale, almeno per il prossimo lustro. Questo spiega l’approccio cauto dell’azienda nipponica. Nei mesi scorsi, Shigeru Miyamoto, uno dei più celebri game designer del mondo e autore di Super Mario e Zelda, aveva espresso la sua perplessità sulle possibilità di successo su larga scala del gaming online. Lo stesso Satoru Iwata, presidente di Nintendo, ha dichiarato che “I profitti ricavabili dal gioco in rete sono, probabilmente, ancora lontani nel tempo. Entrare in questo settore solo perché tutti ne parlano non genera utili né porta soddisfazioni agli utenti. Ecco perché il business della rete sarà solo una parte della strategia di Nintendo e non il suo fulcro, come invece stanno cercando di fare altre aziende. Ci sono ancora troppi ostacoli e incognite perché una società possa realisticamente dipendere dal gioco online.

L’approccio di Sony è radicalmente diverso. L’azienda nipponica, com’è noto, sta lavorando da circa due anni ad un network per PlayStation 2. L’azienda ha reso noto più volte che non intende diventare un service provider né creare una struttura rigida e chiusa, ma allo stesso tempo crede fermamente nelle possibilità di distribuzione di contenuti digitali in rete. L’obiettivo di Sony è fare di PlayStation 2 una piattaforma orientata all’intrattenimento casalingo, per il grande pubblico e non solo per gli utenti di videogiochi. L’introduzione del servizio di broadband è previsto per l’agosto del 2002 negli Stati Uniti. Per mezzo del PlayStation 2 Network Adapter – che sarà commercializzato al prezzo di $39.99 – gli utenti potranno collegarsi al network Sony con qualsiasi Internet Service Provider (ISP), di qualsiasi importanza o dimensione. Sony ha stretto accordi di partnership con America Online, Earthlink, AT&T, SBC e Sympatico, i maggiori ISP statunitensi, ma anche con Real Networks. Tutti i titoli sviluppati da Sony saranno accessibili gratuitamente, almeno in una prima fase.

L’azienda nipponica non prevede di ricavare consistenti profitti dal network, almeno all’inizio: quella della rete sarà una maratona, non uno sprint. In Giappone, intanto, Sony si appresta a commercializzare circa 150.000 – 200.000 unità della sua unità broadband per PlayStation2 per supportare il lancio di Final Fantasy XI, il primo episodio della popolare saga di Squaresoft fruibile interamente online. L’introduzione dell’attesissimo gioco – che potrebbe diventare la prima vera killer application per il gaming online di PlayStation 2 – è prevista per il 16 maggio. Intanto, la divisione Pictures Digital Entertainment di Sony ha annunciato che distribuirà via Internet il gioco Man In Black II: Crossfire. L’adattamento ludico dell’omonimo film sarà downloadabile dal sito ufficiale della pellicola o dal portale Sony Station.

Tim Chambers, senior vice president della multinazionale nipponica, ha dichiarato: “Questa mossa rappresenta il nostro prossimo passo quella che chiamiamo e-distribution, ossia la distribuzione sia nell’ambito dei videogiochi, sia nell’ambito dell’home entertainment per mezzo della rete“. Sony prevede di e-distribuire tre titoli nel corso del 2002. Non solo: la fiducia che Sony ha nella rete è stata confermata dalla notizia che PlayStation 3 sarà concepita e sviluppata proprio a partire dall’idea di connettività. Com’è stato ribadito da Shinichi Okamoto, technical director di SCEI, nel corso dell’ultima edizione della Game Developers Conference, Sony prevede di abbandonare qualsiasi supporto-dati di stampo tradizionale (CD, DVD, etc.) in favore di uno streaming diretto dei giochi attraverso Internet. PlayStation 3, sarà dotata di una CPU basata sulla tecnologia “CELL”, sviluppata insieme a IBM e Toshiba i cui costi di sviluppo ammonteranno a circa 400 milioni di dollari. La console raggiungerà il mercato nel 2005.

A questo punto, manca all’appello solo Microsoft. L’azienda di Redmond ha tuttavia reso noto che comunicherà la sua strategia nel corso dell’E3. La grande scommessa del gaming online (e non solo) su console è ufficialmente cominciata.

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