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Giocare alla realtà

23 Ottobre 2008

Giocare alla realtà

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Nella Rete la realtà ha una forma sfumata, mutevole, spesso inconsistente. Per questo la Rete è diventata la casa di un certo tipo di attività che usano la realtà come campo da gioco. Avventure di cui i partecipanti ricostruiscono i confini poco per volta

È una mattina come tante sul corso che porta all’imbocco dell’autostrada per Milano. Un traffico animato ma non impossibile. Al semaforo facce assonnate, preoccupate, distratte, in ascolto della radio. Due colleghi discutono del progetto che andranno a presentare. Quello alla guida è distratto da uno strano personaggio che avanza intermittente tra le file delle auto. È un mendicante: allunga la mano verso i finestrini che rimangono quasi sempre chiusi. Ciò che colpisce è l’aspetto dell’uomo: un logoro cappotto fuori stagione e basta. Gambe nude, piedi nudi, forse nient’altro sotto il cappotto. È giovane, barbuto e spettinato. Per un paese relativamente benestante come il nostro è uno strano tipo di mendicante. La sua miseria è spettacolare, urlata, di sapore medievale. Nessuna scarpa Nike usata, nessun Barbour di terza o quarta mano a mitigare la sua povertà.

Scatta il verde e scatta nella testa del guidatore un sospetto. Di gente così non se ne era mai vista in città. Forse qualche malato di mente scivolato tra le maglie della legge Basaglia, per il resto solo mendicanti regolamentari: nomadi ben organizzati, anziani dignitosi, qualche musicista in centro. Ora si è rivelato questo nuovo tipo di outsider. E quello al semaforo non è il primo. Altri erano spuntati nei giorni precedenti.

Si da il caso che il nostro conducente, alla guida di una BMW Serie 7, sia un esperto di marketing. Ha cominciato a lavorare nell’epoca d’oro della pubblicità, quando le aziende si indebitavano fino al collo pur di andare in televisione o di riempire la città di billboard giganteschi. Ora le cose sono un po’ peggiorate: budget magri, richieste di riscontri misurabili e in più sono arrivate le nuove tecnologie, il Web 2.0, con quel maledetto mito degli affari facili. È tempo di pensare a soluzioni nuove e la vista di questa gente nuova in città stimola la sua curiosità. Un’immagine che richiama gli scenari descritti ne La Strada di Cormac McCarthy. Lo stesso sapore dei paesaggi apocalittici che stanno immaginando i broker di Manhattan… Ben prima di superare il casello di Quincinetto il nostro esperto è sicuro: tutto ciò non può essere casuale: si è imbattuto in un ARG, ora non resta che scoprire chi c’è dietro.

Realtà alternative

ARG è un acronimo che sta a indicare gli Alternate Reality Games. In sintesi un ARG è una sorta di avventura della quale i giocatori ricostruiscono i confini attraverso una sorta di caccia al tesoro. L’idea è quella di ri-costruire una specie di leggenda metropolitana condivisa nella quale i giocatori sono coinvolti da protagonisti. Un semplice plot narrativo ne definisce l’ambientazione: un complotto di grossi papaveri americani sta preparando una svolta di stampo dittatoriale, oppure qualcuno sta hackerando un innocuo sito di una piccola produttrice di miele che in realtà nasconde una missione militare segreta e una guerra tra intelligenze artificiali. Attraverso indizi da cercare sulla rete e nella realtà quotidiana (oggetti, telefonate, incontri) i giocatori si impadroniscono del plot narrativo, lo influenzano, lo arricchiscono e, a volte, vincono premi. Spesso dietro agli ARG c’è un’operazione di marketing. Tra i più celebri possiamo ricordare The Beast, che fu imbastito per preparare il terreno all’uscita del film Artificial Intelligence di Steven Spielberg; e I Love Bees, legato all’uscita di Halo2, storico videogioco di Microsoft. E se siete appassionati della serie televisiva Lost sappiate che la Dharma Initiative ha cominciato da poco nuovi arruolamenti…

Il tipo a cui la narrativa dell’ARG si ispira è la leggenda metropolitana. La passione per le leggende metropolitane non è un’invenzione degli ultimi anni. Basta una storia interessante, una diceria feconda ed ecco che la storia cresce, si moltiplica, genera nuovi indizi, nuove conferme. La ricerca del Santo Graal (la coppa del sangue di Cristo o la discendenza femminile di Gesù a seconda degli editori), i protocolli dei Savi di Sion (testi creati dalla polizia segreta zarista per instillare la leggenda di un complotto mondiale ebraico), la storia della morte di Paul McCartney e le storie della sopravvivenza di Elvis e Jim Morrison sono solo alcuni esempi di leggende che vengono nutrite dalla chiacchiera popolare. A dare forza e consistenza a tali narrazioni sono coloro che si appassionano e dedicano tempo a indagare, analizzare, discutere con passione scientifica. La rete Internet è diventato lo strumento che ospita e potenzia questo tipo di narrativa. Se all’inizio degli anni settanta coloro che nutrivano il sospetto che l’attuale Paul McCartney fosse in realtà un ex-poliziotto somigliante al vero Paul, morto in un incidente nel 1966, non potevano far altro che cercare propri simili nelle vicinanze o cacciare un po’ di notorietà sulla carta stampata o alla radio. Oggi si possono iscrivere alle numerose e affollate community che indagano (dalle copertine dei dischi alle parole delle canzoni) alla ricerca della conferma definitiva.

La rete inoltre garantisce uno degli elementi fondamentali di ogni leggenda: l’origine oscura. Non si ha mai esperienza diretta, sono “sentito dire”, (il “mio cugino” immortalato da Elio e le Storie Tese), un “si dice” che grazie alla inconsistenza del concetto di realtà sulla rete permette alle leggende di svilupparsi liberamente.

Rabbit Hole

«La buca della conigliera filava dritta come una galleria, e poi si sprofondava così improvvisamente che Alice non ebbe un solo istante l’idea di fermarsi: si sentì cader giù rotoloni in una specie di precipizio che rassomigliava a un pozzo profondissimo», si racconta in Alice nel Paese delle Meraviglie. Alla narrazione l’ARG innesta la dimensione del gioco. Molti ARG non ammettono apertamente di essere dei giochi cercando di creare attorno a sé un’aura di realtà nella quale i giocatori, volenterosamente, credono. Per questa ragione l’ARG non può avere un inizio ufficiale, una linea dello start come un gioco qualsiasi. Ci si deve entrare per caso, imbattendosi in un evento, un messaggio che in qualche modo ci faccia insospettire. In gergo si chiamano rabbit hole. Molti ARG utilizzano diversi rabbit hole per permettere ai giocatori di raggiungere il Paese delle Meraviglie.

Una volta entrati il gioco continua con una serie di indizi da raccogliere, enigmi da risolvere, e soprattutto, da condividere. Qui sta la chiave del successo di tali operazioni. La condivisione potenzia l’efficacia dell’indagine: l’ARG è il trionfo del social networking. La rete moltiplica per mille le capacità investigative perché sulla rete sono presenti migliaia di professionalità, competenze, passioni che vengono attivate dalla sfida. Il problem solving è virale: malgrado la difficoltà di svelare alcuni indizi agli ARG di successo partecipano molte persone (2 milioni di giocatori per I Love Bees). Inoltre non è necessario che tutti i giocatori si imbattano negli indizi. Essi sono resi pubblici dai giocatori più attivi, così come quando il fotografo portoghese Nuno Fores si accorse che nella t-shirt del concerto dei Nine Inches Nails alcune lettere sembravano frutto di un errore di stampa ma che invece rivelarono essere un messaggio misterioso.

Storie segrete

La narrativa che si crea nell’ARG è attiva e partecipata. Per i giocatori la sensazione deve essere quella di far parte di una avventura reale. Gli indizi e gli eventi si mescolano con la realtà e la comunicazione è costituita da un complesso di mezzi che intercettano la vita quotidiana e la proiettano in una dimensione avventurosa nella quale ogni piccola anomalia diventa significativa, un indizio che allude a una storia da svelare. Così la storia è frammentata in diversi “luoghi” e parla con voci diverse: compito dei giocatori è quello di ricostruire. Non a caso il genere di narrativa più spesso legato agli Arg è ispirato al giallo e al thriller fantascientifico.

Nell’ARG tra gioco e realtà si crea un continuo travaso che ne sfuma i rispettivi confini. Non è raro che elementi della realtà che non erano stati previsti dagli autori diventino parte integrante del gioco: l’abilità degli autori (puppetmaster) sta nel riuscire a intuire l’efficacia di un evento, di un’ idea, una variante scaturita dalle discussioni dei giocatori per inserirla a pieno titolo nel gioco. È la percezione dell’esistenza di un sottile, quasi invisibile filo rosso che collega eventi anomali all’apparenza slegati che rende il gioco appassionante. Trovato il capo del quale il rabbit hole si può trasformare rapidamente in un vero e proprio stargate pronto a proiettarci in una realtà parallela e avventurosa. Un gioco perfetto per quella che qualcuno ha chiamato la società dello spettacolo.

Intanto il nostro esperto di marketing è lontano, sorseggiando un caffè alle porte di San Donato Milanese, immaginando pestilenze, predicatori millenaristi, roghi di streghe e drammatici esorcismi che stanno per abbattersi sulla sua città. Al nostro esperto non è passato in mente, neppure per un momento, che quegli uomini al semaforo fossero semplici e disperati mendicanti.

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