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E3 2001 : video games uber alles

22 Maggio 2001

E3 2001 : video games uber alles

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Un'overdose di videogiochi a Los Angeles: Gamecube, Xbox e PlayStation2, il divertimento elettronico del nuovo millennio

La settima edizione dell’Electronic Entertainment Expo, ha regalato una serie apparentemente interminabile di sorprese e colpi di scena. Durante la quattro giorni losangelina (15-19 maggio 2001), i tre giganti del divertimento elettronico – Sony, Microsoft e Nintendo – si sono dati battaglia in una colossale arena – il Convention Center downtown L.A. – con l’ausilio di artiglieria pesante (PlayStation2, Xbox e Gamecube rispettivamente), nonché proiettili dirompenti, leggi centinaia di videogiochi che terranno impegnati milioni di giocatori per i prossimi sei, nove mesi. Oltre 400 aziende – 123 delle quali al debutto ufficiale – hanno presentato all’incirca 750 titoli che, nella stragrande maggioranza dei casi raggiungeranno i negozi prima di Natale.

Il cubo magico di Nintendo

A dare fuoco alle polveri ci hanno pensato i rappresentanti di Sony, Microsoft e Nintendo che hanno dato vita ad uno spumeggiante contraddittorio. Peter T. Main, vice presidente esecutivo del marketing di Nintendo, ha ribadito la necessità di offrire contenuti ludici di grande qualità anziché insistere sulla via del fotorealismo fine a se stesso. “Nintendo – ha detto Main – non è un produttore di hardware e nemmeno di software. Nintendo è prima di tutto un produttore di intrattenimento“. E di intrattenimento, Nintendo ne ha offerto parecchio.

La console a 128-bit Gamecube ha fatto il suo trionfale debutto. “Vi presento il nostro nuovo bimbo – ha detto Shigeru Miyamoto riferendosi alla scatoletta delle meraviglie – e come tutti i bimbi, è piccolo.

Accompagnato da titoli dall’eccezionale appeal grafico – Luigìs Mansion, un autentico cartone animato interattivo, ma anche Metroid Prime, Mario Kart e Star Fox Adventures: Dinosaur Planet, Super Smash Bros, Melee, Mamokia, Eternal Darkness, Kameo: Elements of Power, Raven Blade, NBA Courtside 2002, Disney’s Mickey, Donkey Kong Racing, Pikmin, Animal Forest, Wave Race Blue Storm senza contare Virtua Striker 3 di Sega, Star Wars Rogue Leader: Rogue Squadron, un nuovo gioco ispirato all’universo di Guerre Stellari targato LucasArts e molti altri – Gamecube conferma lo straordinario talento dei visionari Nintendo. I giochi saranno commercializzati su una variante del DVD da 1.5 Gb, dotati di una protezione anti-pirateria digitale.

La console sarà introdotta in Giappone il 14 settembre 2001 ad un prezzo che sarà ufficializzato il 24 maggio, mentre negli Stati Uniti arriverà a novembre, a soli tre giorni di distanza dal lancio di Xbox. Il debutto europeo è previsto per i primi mesi del 2002. La console è equipaggiata con un modem da 56kbps, mentre l’adattatore broadband che sarà commercializzato in seguito. I controller sono Usb compatibili, ma Nintendo ha presentato anche il Wavebird, una versione a raggi infrarossi.

Anche l’offerta ludica per Game Boy Advance, la cui introduzione in Occidente è prevista a giugno, è apparsa brillante tanto sul piano qualitativo quanto su quello quantitativo. Lo conferma il fatto che Nintendo ha già venduto 1.6 milioni di Game Boy Advance dalla sua introduzione in Giappone, lo scorso marzo.

Ciò che accomuna Gamecube e Game Boy Advance è l’estrema semplicità d’uso. Predisposte per il gaming online e per eventuali espansioni future, le due console Nintendo offrono sin d’ora un divertimento immediato ed intenso.

Sony: Playstation2 vola

Strategia opposta quella di Sony e Microsoft, le cui console appaiono piuttosto dei sistemi modulari e polifunzionali, capaci di connettersi ad internet e dotate di hard disk ed altri accessori che presto diventeranno indispensabili.

Sony, che si trova nell’invidiabile posizione di leader con dieci milioni di PlayStation2 vendute in poco più di un anno, ha annunciato una partnership con America On Line. In base all’accordo, gli utenti americani di PlayStation2 potranno accedere ad Internet per mezzo del pervasivo service provider. In una prima fase, il collegamento avverrà per mezzo di un comunissimo modem V90. E per quanto concerne gli applicativi, saranno disponibili per PlayStation2 versioni customizzate del browser Netscape, Real Player 8 (Real Networks) e Flash Player (Macromedia). L’infrastruttura IP ad alta velocità (software compatibili con standard IPv4 and IPv6) sarà messa a punto da Cisco Systems.

La vera domanda, a questo punto – ha dichiarato Kazu Hirai, presidente e CEO di Sony Computer Entertainment of America – non è chi sarà il numero uno del settore videoludico, ma chi arriverà secondo, anzi, terzo, considerando che PlayStation One continua a dominare il mercato.” Sommando infatti PlayStation2 a PSOne, sono trenta milioni le console Sony vendute negli States, pari al 60% del mercato, circa un terzo di tutte le famiglie.

L’offerta ludica di PlayStation2 in display a Los Angeles si è dimostrata eccezionalmente solida, con una serie di prodotti di ottima qualità come Devil May Cry di Shinji Mikami (Capcom), Maximo (Capcom), Gran Turismo 3: A-Spec (Sony), Final Fantasy X (Square), Silent Hill 2 (Konami), il sempre più straordinario Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (Konami) di Hideo Kojima, Jak e Daxter: The Precursor Legacy di Naughty Dog e la serie sportiva di Electronic Arts (John Madden 2002 Football, SSX Tricky, NBA Street, Fifa 2002 e Sled Storm 2). Saranno 280 i titoli per PS2 disponibili entro la fine dell’anno (attualmente sono 80).

Merita un discorso a sé Final Fantasy X (Squaresoft, PS2), ultimo episodio di una saga che ha già venduto oltre 30 milioni di pezzi in tutto il mondo e che ha ispirato un film di animazione che debutterà sul grande schermo il prossimo luglio. Avventura epica che miscela la mitologia nipponica con grafica da cartone animato, Final Fantasy X è impreziosito da straordinarie immagini renderizzate in tre dimensioni, con la telecamera virtuale che si sposta automaticamente in base ai movimenti dei giocatori. Final Fantasy incorpora la tecnologia Facial Motion System, che consente di visualizzare personaggi dall’aspetto sorprendentemente realistico. Final Fantasy X è previsto nei primi mesi del 2002. Il gigante nipponico ha inoltre annunciato una sinergia con Disney per la creazione di un gioco di ruolo per PlayStation2, Kingdom Hearts, che utilizzerà personaggi come Paperino, Pippo, Jafar (Aladdin), Clayton (Tarzan) e altri creati da Tetsuya Nomura, responsabile di Final Fantasy VII e VIII. L’uscita di Kingdom Hearts è prevista per l’autunno 2002.

Sono stati finalmente presentati i primi titoli fruibili online come Tribes 2, Frequency, Twisted Metal Online, Tony Hawk’s Pro Skater 3 e Navy Seals: SOCOM. Sony prevede di introdurre altri duecento titoli entro la fine dell’anno, che contribuiranno indubbiamente a cementare la sua leadership nel settore videoludico.

Durante la conferenza stampa che si è svolta il 15 maggio, Sony ha presentato ufficialmente l’hard disk da 40 gigabyte che sarà introdotto a novembre per PlayStation2 insieme all’adattatore ethernet da 35 dollari (poco più di 70,000 lire).

Microsoft

Robert J. Bach, vice presidente della divisione ludica di Microsoft, ha confermato che l’attenzione della comunità videoludica per Xbox è enorme. Oltre 200 sviluppatori stanno creando giochi per la console, 80 dei quali saranno disponibili in esclusiva.

Xbox sarà lanciato negli Stati Uniti l’8 novembre 2001 al prezzo di 299 dollari (circa 650 mila lire). Per quella data, l’azienda di Redmond prevede di disporre di un numero di unità comprese tra le 600,000 e le 800,000, nonché 15-20 titoli. Microsoft punta a distribuire tra il milione ed il milione e mezzo di console entro la fine dell’anno. Il lancio giapponese di Xbox è previsto per l’autunno, mentre in Europa arriverà solo nel marzo 2002. La console Microsoft sarà dotata di un hard disk da 10 GB e da una porta ethernet per il collegamento broadband alla rete.

Ma chi si aspettava un’offerta ludica rivoluzionaria è rimasto, in alcuni casi, perplesso. Per quanto l’hardware Microsoft sia tecnicamente superiore a quello della console Sony, i titoli presentati presentavano un margine di miglioramento che definire ampio è eufemistico. Del resto, anche l’offerta per PlayStation2 presentata l’anno scorso a Los Angeles aveva lasciato a desiderare…

Resta il fatto che persino killer application come Halo (Bungie), uno sparatutto in prima persona che mixa la violenza di Quake all’azione frenetica di Marathon e Oddworld: Munch’s Oddysee di (Oddworld Inhabitants), sequel tridimensionale del popolare platform per PlayStation hanno in parte deluso le aspettative dei visitatori. Altri prodotti Xbox in display erano Project Gotham di Bizarre Creations, simulazione di corsa, Amped Freestyle Snowboarding (Microsoft), gioco di snowboard, Azurik: Rise of Perathia (Microsoft), interessante fantasy game, Nightcaster (VR-1) interpretato da un giovane mago. Microsoft ha inoltre ottenuto l’esclusiva degli adattamenti cinematografici di film come The Matrix 2 e 3, nonché A.I. di Steven Spielberg.

Il titolo più promettente in assoluto – disponibile tuttavia sotto forma di filmato -, è il giapponese Dead or Alive 3, un picchiaduro tridimensionale messo a punto da Tecmo. Tra le alter software house giapponesi che hanno annunciato il loro supporto a Xbox ci sono Capcom e Sega. La prima sta lavorando a tre progetti per Xbox: Genma Onimusha (versione 1.1 del best-seller per PlayStation2), Brain-Box, un’esclusiva Xbox, simulazione di robot e Dino Crisis 3, terza incarnazione del celebre spin-off di Resident Evil.

Microsoft crede fortemente nel divertimento online di tipo episodico – videogiochi che si sviluppano nel tempo e che coinvolgono migliaia di giocatori, oltre 25 case come Sega, Activision, Eidos, Infogrames e THQ stanno lavorando a tempo pieno per creare prodotti di questo tipo – e ha annunciato innovative interfacce ludiche per Xbox, come controlli vocali (Xbox Communicator).

Ma a Microsoft servirà ben altro per battere l’agguerrita competizione di Sony e Nintendo.

Sega

A conferma che Dreamcast è tutt’altro che defunto nonostante sia uscito di produzione lo scorso marzo, la maggior parte dei prodotti presentati erano destinati proprio al primo 128-bit introdotto sul mercato.

Tra questi spiccava Sonic Adventure 2 di Yuji Naka. Il sequel del best-seller Dreamcast sarà disponibile a giugno su tutti i mercati mondiali. Altrettanto interessante è Shen Mue II, il seguito di una spettacolare avventura tridimensionale creata da Yu Suzuki che nella sua incarnazione originale ha ridefinito il concetto di narrazione interattiva. Per quanto concerne l’offerta multiplayer, Sega ha confermato la sua grande forza con prodotti del calibro di Phantasy Star Online 2.0, lo splendido sparatutto in prima persona Outrigger (dotato di un quadruplo split screen), Puzzle Game Bomberman ed Alien Front Online (compatibile con il controller vocale Dreamcast che consente di chattare in tempo reale).

La più grande software house del mondo – insieme ad Electronic Arts – sta sviluppando titoli per tutte le principali console. Virtua Fighter 4 per PlayStation, Phantasy Star Online per Gamecube e una serie di giochi per Xbox, tra cui Jet Set Radio Future, Crazy Taxi Next, l’intera serie sportiva e House of The Dead 3, senza dimenticare l’attesissimo Sonic The Hedgehog Advance per Game Boy Advance.

Tirando le somme

La manifestazione organizzata dalla Interactive Digital Software Association (IDSA), ha confermato che i videogiochi costituiscono una delle forme di intrattenimento più diffuse. In America, in particolare, la penetrazione dei videogames nelle case è in forte crescita. Secondo una ricerca di Forrester Research, entro il 2005, i videogames raggiungeranno il 70% delle famiglie americane. Una percentuale inferiore a quella del videoregistratore (90%), ma che resta comunque impressionante, specie se si tiene conto della differenza di costo dei rispettivi software. Stando ad IDC, l’industria dei videogiochi raggiungerà l’astronomica cifra di $16.9 miliardi di dollari entro il 2003, a cui vanno aggiunti 1.1 miliardi di dollari per quanto concerne il segmento del divertimento online.

NPD Group ha calcolato che l’utente tipico di videogiochi passa dalle dieci alle undici ore settimanali in mondi simulati. Per quanto concerne i trend più interessanti, i principali analisti di mercato prevedono una forte crescita del divertimento online nei prossimi anni – e in questo senso l’E3 lo ha confermato. IDC Research ha quantificato in 40 milioni gli americani che attualmente fruiscono una qualche forma di divertimento online. Il bacino di utenza dovrebbe raggiungere i 72 milioni entro il 2004. Se questa previsione si dovesse effettivamente avverarsi, nel 2005, il settore del gaming online raggiungerà i 2.3 miliardi di dollari.

Già oggi i videogiochi oggi sono fruibili su una varietà di piattaforme e non solo su PC e console da casa: NPD Group ha calcolato che il 32% dei giocatori americani si “intrattiene” regolarmente con strumenti come handheld, telefoni cellulari e PDA. Secondo Data Monitor, entro il 2004, 198 milioni di americani ed europei utilizzeranno il proprio telefono cellulare per videogiocare. Non sorprende allora che le principali compagnie giapponesi abbiano stretto accordi con NTT per sviluppare giochi per la piattaforma DoCoMo I-Mode, prossima al debutto in Europa, mentre aziende occidentali come Nokia, Motorola, Ericsonn e Siemens abbiano formato analoghe partnership con Sega, Eidos e THQ.

Il divertimento è appena cominciato.

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