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Wireless: il marketing alla conquista dei più giovani

31 Maggio 2002

Wireless: il marketing alla conquista dei più giovani

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I settori marketing delle società wireless stanno concentrando le proprie risorse per conquistare i consumatori più giovani, senza registrare per ora un grandissimo successo. Secondo gli analisti la colpa è delle campane poco innovative

Sull’onda del successo degli sms tra gli utenti più giovani, il marketing del wireless sta concentrando i suoi sforzi sui teen-ager, senza dimenticare tuttavia l’altro grande filone di utenti professionali.

Anche uno studio di Taylor Nelson Sofres condotto su 30 nazioni (in Europa, USA e Asia) conferma la convinzione che la crescita del mobile Internet dipenderà dal massiccio coinvolgimento dei giovani in questo mercato.

Lo studio intitolato “Wireless and Internet Technology Adoption by Consumers Around the World” afferma che i consumatori under 25 guideranno la domanda della telefonia di terza generazione. L’interesse per questo segmento di mercato è quindi molto forte, sia in Europa sia in Usa.

Secondo lo studio citato, tra gli under 25 in USA il 45% è interessato alla 3G e in Europa il 37%. Dai 25 ai 34 anni le percentuali scendono rispettivamente a 26% e 27%, dai 35 ai 49 anni a 27% e 19% e sopra i 50 anni a 9% e 10%.

Tra i servizi che rendono la 3G interessante tra i consumatori si parla, oltre che di e-mail e IM, di informazioni finanziarie e di sevizio, m-banking, m-trading, ma anche chat rooms, interactive games, ecc.

Secondo Yankee Group, gli adolescenti americani hanno a disposizione in media quattromila dollari da spendere all’anno a testa. Gli operatori del wireless sperano che parte di questi soldi sia spesa per servizi wireless e quindi tutte le aziende stanno facendo il possibile per conquistare e fidelizzare questa fascia di giovani consumatori (35 milioni di adolescenti in USA), che sperabilmente diventeranno futuri clienti adulti.

Secondo Adam Guy di Strategis Group, due modelli di strategie marketing da seguire sono le esperienze di AT&T Wireless, di cui abbiamo già descritto la celebre campagna mLife, e Sprint PCS.

Questa estate, infatti, Sprint PCS lavorerà con Virgin Wireless per creare servizi prepagati per gli under 30. AT&T Wireless, invece, che è il terzo vettore mobile americano, ha stretto un accordo con AOL per utilizzare il suo sistema di Instant Messaging. Inoltre AT&T Wireless ha sponsorizzato già diversi concerti al Cleveland Rock e al Roll Hall of Fame. Dopo l’esibizione delle band, l’azienda ha proposto il download gratuito di canzoni e suonerie da mettere sul telefonino.

Le località di vacanza, i concerti, le scuole e i luoghi di aggregazione giovanile in generale stanno diventando gli obiettivi promozionali principali delle aziende di telecomunicazioni mobili, ma secondo gli analisti le campagne pubblicitarie sono poco innovative rispetto al prodotto per conquistare l’attenzione dei più giovani.

Adam Guy di Group Startegis afferma che queste campagne non hanno ancora portato buoni risultati anche perché le offerte non incontrano correttamente la propensione a spendere dei ragazzi.

Verizon Wireless, il principale provider di connessioni wireless degli Stati Uniti, sta utilizzando animazioni e musica per attrarre i ragazzi, ma utilizza anche modelli abbastanza tradizionali, cioè pubblicità mirata su canali televisivi molto targettizzati, come Fox, WB e MTV. Gli spot stessi, basati su temi musicali e sull’uso degli sms, sono poco innovativi. Verizon Wireless sta anche sponsorizzando un torneo amatoriale nazionale di basket “NBA Hoop It Up” e un concorso via sms a cui si vince rispondendo per primi a domande di conoscenza generale.

Cingular Wireless ha invece concentrato la campagna di marketing su stampa, televisioni e nelle spiagge californiane e anche nelle librerie dei college, nelle riviste universitarie e nelle bacheche universitarie.

Un altro filone su cui molte aziende del wireless stanno puntando per conquistare i teen ager è quello dei giochi. Yankee Group ha infatti stimato che nel 2005, cinquantacinque milioni di utenti del wireless useranno i telefonini per giocare online.

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