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Una macchina in ogni garage, una PlayStation2 in ogni casa

20 Giugno 2000

Una macchina in ogni garage, una PlayStation2 in ogni casa

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Sony è pronta a vendere a terzi la tecnologia di PlayStation2. L'obiettivo è semplice: trasformare una console nello standard del divertimento

All’inizio di giugno, Sony Computer Entertainment ha annunciato che dal prossimo anno renderà disponibile la tecnologia di PlayStation2 a tutte le aziende che ne faranno richiesta. La ragione è semplice: accelerare la penetrazione sul mercato di PlayStation2 alla luce dell’accresciuta competitività del settore dei videogames. “Se PlayStation2 restasse una piattaforma esclusiva Sony, la sua diffusione sarebbe limitata. Distribuendo a terzi il nostro formato, si apriranno nuovi scenari” ha dichiarato a EETimes il presidente di Sony Corporation, Nobuyuki Idei.

Questo significa che nel 2001 potrebbero essere commercializzati dei modelli di PlayStation2 non prodotti da Sony, ma perfettamente compatibili con l’originale. L’azienda si è dichiarata disponibile addirittura a cedere la tecnologia di PlayStation2 anche ad aziende produttrici di console concorrenti, per quanto sia improbabile che Sega, Microsoft o Nintendo sfrutteranno questa possibilità. Sony vuole dunque evitare l’errore di Apple che rifiutando di aprirsi al mercato nei primi anni ottanta ha de facto compromesso il successo a lungo termine delle sue piattaforme.

Ma c’è di più: il modello economico su cui si basa l’industria dei videogiochi prevede la distribuzione dell’hardware a prezzi di costo. I guadagni, infatti, derivano principalmente dalla vendita del software. Vendendo a terzi la tecnologia PlayStation2 e autorizzando la produzione di cloni, Sony potrebbe ottenere profitti anche dalla vendita dell’hardware. Non solo: ad un allargamento della base installata dovrebbe corrispondere anche un aumento delle quota di software venduto. Tradotto in soldoni: ulteriori guadagni.

Per quanto inaspettata, la mossa di Sony non è rivoluzionaria. Sono almeno due i precedenti nel settore dei videogiochi, entrambi caratterizzati da un esito fallimentare. Nei primi anni novanta, l’americana 3DO ha introdotto una piattaforma multimediale a 32-bit distribuita dalle varie aziende del gruppo Matsushita. Nel 1995, inoltre, console Saturn erano state distribuite – oltre che dalla stessa Sega – anche da Victor-JVC e Hitachi. In entrambi i casi, le due piattaforme hanno avuto vita dura sul mercato.

La stessa Sony nei primi anni ottanta ha preso parte insieme a diverse aziende nipponiche ed europee al progetto MSX (acronimo di Microsoft eXtended Basic, dal nome del sistema operativo). Microcomputer con velleità egemoniche ma tecnicamente limitato, MSX è stato letteralmente spazzato via dalla console a otto bit di Nintendo, Famicom (NES in occidente). Per quanto concerne il futuro, Nintendo ha già reso noto di essersi alleata con Matsushita, la quale incorporerà la tecnologia Dolphin nei suoi lettori DVD. La stessa Microsoft si affiderà a differenti aziende per la produzione e distribuzione della sua console, X-Box.

L’aspetto innovativo della questione riguarda la volontà, da parte di Sony, di diffondere la tecnologia PlayStation2 al di fuori del mero comparto videoludico. Una delle possibili conseguenze dell’annuncio potrebbe essere l’integrazione del chipset PlayStation2 all’interno di apparecchi televisivi, videoregistratori digitali intelligenti (PVR) come TiVo o ReplayTV, lettori DVD etc. L’iniziativa Sony ricorda quella dell’americana VM Labs che sta lavorando al fine di fondere tecnoludismo ed elettronica di consumo.

Da circa due anni, VMLabs e Motorola stanno portando avanti il progetto Nuon, un potente processore a 128-bit capace di maneggiare oltre un miliardo e mezzo di istruzioni al secondo. Il chip verrà installato in apparecchi televisivi, lettori DVD, ricevitori satellitari digitali. La tecnologia Nuon assomma le funzioni di un browser, di un decoder MPEG e di un modem in un chipset dai costi relativamente bassi. I primi modelli di DVD-Interattivi targati Toshiba e Samsung (come il DVD-N2000) sono stati presentati a Chicago durante il Consumer Electronic Show e all’ultima edizione dell’Electronic Entertainment Expo di Los Angeles insieme ad alcuni videogiochi come Myst, Tempest 3000 ed altre applicazioni.

La risposta del pubblico, per il momento, è stata tiepida, ma il progetto procede. Anzi. Il trenta maggio scorso, Paul Culberg, vice presidente di Sony Tristar Home Video, ha dato le dimissioni da Sony per unirsi a VM Labs.

Ma torniamo a Sony. L’architettura di PlayStation2, com’è noto, si basa su due elementi fondamentali: il processore centrale a 128-bit – soprannominato Emotion Engine – è affiancato da un potente co-processore grafico, detto Graphics Synthesizer. Il primo, prodotto da Toshiba, ha una potenza di calcolo paragonabile a quella di un Pentium III di fascia alta. La seconda generazione del chip – in fase di sviluppo – sarà dotata di quaranta milioni di transistor contro i dieci della versione attuale. La terza, prevista per il 2005, dovrebbe essere costituita da circa cento milioni di transistor.

Diversi sviluppatori di videogiochi hanno sollevato qualche perplessità circa il secondo componente di PlayStation2, il Graphics Synthesizer. Il chip, infatti, pur essendo estremamente potente, è equipaggiato con soli quattro Mbytes di memoria DRAM. Un vero e proprio collo di bottiglia che rende problematico l’uso di tecniche di anti-aliasing necessarie per assicurare una elevata qualità delle immagini. Le critiche arrivano per altro da aziende vicine a Sony, come Konami e Capcom.

L’autore di Metal Gear Solid, Hideo Koijima ha dichiarato in una intervista a MSNBC di essere rimasto parzialmente deluso dalle potenzialità della piattaforma Sony (“Mi aspettavo qualcosa di molto più potente” ha dichiarato). Gli ha fatto eco il direttore di Capcom, Yoshiki Okamoto, che ha osservato come la limitata memoria video disponibile impedisce agli sviluppatori di sfruttare appieno le risorse di PlayStation2. Non sorprende che Sony abbia già sviluppato una seconda versione del Graphics Synthesizer equipaggiata con 32 Mbytes di DRAM, che non sarà tuttavia integrata a PlayStation2.

Concludiamo con un dato interessante. Secondo uno studio condotto in Giappone da BCN su 288 negozi di videogiochi, le vendite del software di PlayStation2 sono in calo. La ragione è semplice: pare che una percentuale crescente di utenti preferiscano vedere i film in DVD anziché utilizzare la console per giocare. Il contrappasso della convergenza transmediale.

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