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Un quarto di secolo a studiare videogiochi

16 Ottobre 2013

Un quarto di secolo a studiare videogiochi

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Docenti pronti a evidenziare i pericoli del digitale ignorano percorsi di studio riconosciuti e producenti da venticinque anni.

Un anziano insegnante e giovani mamme testimoniavano ieri un atteggiamento di chiusura verso il digitale: antimateria opposta alla cultura materiale. Da spiegare con la paura del cambiamento: nel ’400 il nemico erano i libri stampati.

Si scriveva che alzare un muro è controproducente e oggi aggiungo che è fin troppo tardi, non certo perché ventiquattro milioni di italiani sono iscritti a Facebook, ma perché il cambiamento si manifesta anche attraverso istituzioni classiche e modalità sociali tradizionali.

Insegnanti, mamme con bimbi a scuola: Ars Technica dedica un articolo ai primi venticinque anni di vita di un college nordamericano. Un quarto di secolo di studenti, corsi, esami. Volti alla creazione di videogiochi. Per esempio Nitronic Rush.

Digipen ha laureato migliaia di studenti che hanno ricoperto – con profitto – altrettanti ruoli professionali nell’industria. Dopo avere aperto a Vancouver nel 1988 l’università si è spostata a Redmond, dove ha ricevuto l’accreditamento presso lo Stato di Washington nel 1996 e a livello nazionale sei anni dopo, giusto in tempo per preparare un cast gigantesco di programmatori, artisti e animatori per l’era di PlayStation 2 e Xbox e oltre.

Venticinque anni fa. I videogiochi – il digitale ma non solo, chiedetelo a chi deve progettare un controller – come materia di studio e come strada credibile e redditizia di ingresso nel mondo del lavoro. In una vera università, dove ai corsi tecnici si affiancano quelli di letteratura e storia, a dispetto del mito del nerd. Codice che negli esami di C++ ad altissimo livello viene scritto con carta e penna, perché a dare la soluzione sia il programmatore invece che l’ambiente di sviluppo. C++ è del 1979.

College fondato da un libanese che in una terra di distruzioni e attentati aveva trovato uno sbocco professionale nella ricostruzione di panorami tridimensionali a scopo architettonico e urbanistico dopo di che, notato dall’ambasciata giapponese, si trasferisce prima a Osaka e poi in Canada proprio mentre nasce il boom dell’animazione 3D.

Questo non è il delirio digitale, non è la lobotomizzazione. È vita vera, lavoro autentico, studio impegnativo e realizzazione di sé nel mondo concreto, tra la gente reale. Nel solo App Store si muovono 231 mila editori di software, sufficienti per riempire una grande città italiana. L’idea che si aveva del digitale una generazione fa è completamente fuori asse rispetto al quotidiano odierno. E una università del videogioco italiana creerebbe cultura e posti di lavoro, sempre parlando di cultura materiale.

L'autore

  • Lucio Bragagnolo
    Lucio Bragagnolo è giornalista, divulgatore, produttore di contenuti, consulente in comunicazione e media. Si occupa di mondo Apple, informatica e nuove tecnologie con entusiasmo crescente. Nel tempo libero gioca di ruolo, legge, balbetta Lisp e pratica sport di squadra. È sposato felicemente con Stefania e padre apprendista di Lidia e Nive.

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