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Un mondo di usabilità / 2

04 Dicembre 2017

Un mondo di usabilità / 2

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Riconoscere la disabilità, offrire l'inclusività, comprendere le nostre origini e come l'interazione ha plasmato il nostro essere.

Proseguiamo la rassegna dei migliori interventi visti durante il World Usability Day, del quale abbiamo già iniziato a raccontare un paio di settimane fa e che ha presentato una pluralità di interventi di qualità importante.

Tiziano Blasi di Actionaid è partito dal termine accountability, che racchiude tre concetti: trasparenza, responsabilità e partecipazione. Blasi ha accolto il concetto di usabilità non solo inteso come accesso ai servizi o ai prodotti, ma come costruzione di policy, codesign, coprogettazione, valutazione per rendere partecipativi i cittadini. Ha presentato infine iMPaRO e SIS.M.I.C.O., progetti di monitoraggio partecipato per la ricostruzione che coinvolgano i cittadini de L’Aquila.

Pietro Guardini di Stop Guessing ha affrontato il tema della disabilità nel mondo videoludico. Guardini ha mostrato come l’inclusività nei giochi sia importante. Nel caso specifico ha introdotto il caso di Candy Crush il cui utilizzo scorretto dei colori ha portato all’esclusione del pubblico che soffre di daltonismo, facendo diminuire il numero di utilizzatori nel tempo.

A difesa del reale significato di disabilità, Guardini preferisce la definizione di Ian Hamilton, Game Accessibility Specialist & Advocate:

una disabilità emerge quando la condizione medica di una persona trova una barriera nel fare qualcosa.

E quasi sempre questa barriera è stata messa lì da un’altra persona. Del resto, come sostenuto da Guardini, creare videogiochi inclusivi vuol dire dare più scelta al giocatore e rispecchiare in modo più fedele il mondo reale in cui viviamo.

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Coinvolgente, Candy Crush, ma c’è chi non riesce a fruire di quella festa di colori.

 

Stefano Valtolina dell’Università degli Studi di Milano ha presentato il Progetto di Inclusione per studenti con disturbi da deficit di attenzione e iperattività, che coinvolge insegnanti delle scuole primarie, psicologi e professionisti della Human Computer Interaction e naturalmente studenti.

Il suo scopo è creare moduli didattici, composti da compiti e strumenti (tra i quali alcuni offerti da Google for Education come Blockly, o altri come Scratch provenienti dal MIT e Lego Education) che possano includere, attraverso la collaborazione, tutti gli studenti della classe.

Andrea Benedetti, Director of Technical Evangelism in Microsoft, ha presentato Design For Human Diversity. In breve si parla di Inclusive Design che vuole sensibilizzare i designer e aiutarli a sfatare il mito dell’utente medio, per tenere invece conto di quali siano le diversità e permettere a chiunque di mantenere un senso di appartenenza nell’usare le tecnologie. Se prima infatti la disabilità era intesa come una condizione di salute personale, ora è invece più orientata a come una persona si relaziona con il contesto attraverso comportamenti e interazioni umane.

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Inclusione è riconoscere i propri processi cognitivi, le proprie idee e quindi se stessi.

 

La prima giornata si è conclusa con l’intervento di Oronzo Parlangeli e Alessandro Pollini dello Studio BSD. Il tema era progettare per il meglio di noi. Parlangeli è partito dalle origini delle relazioni umane con il mondo e gli altri esseri viventi e di come questa relazione abbia incluso regole, comportamenti, etiche che hanno permesso di costruire l’evoluzione umana. Suggeriamo di seguirlo nel video (minuto 1:00:50) dedicato alla seconda parte della prima giornata.

Ricordiamo anche l’intervento di Anna Rastello, impegnata in progetti per disabili, come racconta in questo post nel blog del Corriere della Sera. Rastello ha introdotto ConTatto, una idea volta a sensibilizzare le persone per offrire un servizio che includa e renda autonome e indipendenti i disabili. In modo particolare, l’attenzione è rivolta al contesto del viaggio:

L’autonomia viene raggiunta quando si è a conoscenza di avere una fragilità. Quando questa fragilità viene gestita, si è in grado di affrontare, e quindi attraversare, un luogo. Per fare questo, per rendere un luogo accessibile, si può partire dall’affrontare un viaggio con uno sconosciuto, con una persona diversa da noi.

Il progetto coinvolge il corso di laurea in Informatica dell’Università degli studi di Pisa e il CNR, e si sta traducendo in una webapp accessibile.

Ecco alcuni link per approfondire i momenti e i contenuti dell’evento.

Abbiamo altro da dire e ricordare sul World Usability Day e ci prenderemo prossimamente altro spazio per farlo.

L'autore

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