Ubiquitous Communications
Manchester sperimenta le zone urbane wireless accessibili con dispositivi mobili e con Bluetooth
Manchester ha lanciato un progetto basato su ciò che una decina di anni fa Mark Weiser già immaginava fondando l’ubiquitous computing e cioè lo studio e lo sviluppo di sistemi informatici basati sulla presenza di dispositivi e sensori elettronici in comunicazione tra loro in ogni luogo della nostra vita quotidiana.
Manchester sta infatti portando avanti un progetto pilota per diffondere reti mobili sul territorio urbano, accessibili in vari locali pubblici, ristoranti, bar, università, hotel, ecc. La tecnologia scelta per rendere possibile questo test è Bluetooth e sono utilizzati processori montati nei muri e in varie parti degli spazi sperimentali.
Gli utenti provvisti di dispositivi mobili potranno accedere alla rete semplicemente senza il bisogno di passare da una linea telefonica, ma ovviamente dovranno dotarsi di un adattatore apposito. Il progetto si intitola Speedwave e sarà operativo in 70 posti della città già nel mese di febbraio
La tecnologia Bluetooth tra l’altro, secondo Frost & Sullivan, vedrà il boom nei prossimi anni perché, nonostante i problemi di sicurezza e interoperabilità ancora presenti, la tecnologia è evoluta velocemente e in maniera soddisfacente. Anche la società di ricerca ARC Group è molto ottimista e afferma che quasi 800 milioni di dispositivi mobili saranno Bluetooth enabled nel 2006.
NTT DoCoMo denuncia spammers mobili e si prepara a conquistare l’Europa
NTT DoCoMo ha aperto e vinto una causa contro gli spammers del wireless che utilizzavano le sue reti per diffondere messaggi non richiesti dagli utenti
La società imputata si chiama Global Network e in questi ultimi mesi stava mandando migliaia di messaggi non richiesti per promuovere siti wireless, provocando un costoso sovraccarico al servizio di NTT DoCoMo.
L’8 giugno, per esempio, Global Network aveva mandato novecentomila messaggi nel giro di una sola ora creando ritardi a tutto il sistema. DoCoMo aveva quindi vietato alla Global Network ed altre aziende di mandare questo genere di messaggi in quantità massiccia, ma le richieste sono state disattese e così la società nipponica ha deciso di passare alle vie legali, con successo.
Intanto NTT DoCoMo e KPN Mobile hanno compiuto notevoli passi avanti nell’introdurre i servizi di Internet mobile in Europa. Un accordo è in corso attualmente anche tra DoCoMo e E-Plus. NTT DoCoMo sostiene che l’accordo, che avrà validità fino a gennaio 2012, darà una marcia in più ai servizi 2.5G o GPRS (Global Packet Radio Service) in Europa.
Un Sofwtare per convertire i contenuti Wap in i-mode
Xpedio, casa di software con base a Stoccolma, sta sviluppando un software che permetterà agli operatori del wireless di convertire i contenuti del WAP in i-mode automaticamente, aprendo più facilmente la strada al prossimo GPRS europeo.
Il sistema sta interessando molti operatori spaventati per la questione dei contenuti per la nuova tecnologia di trasmissione in quanto è ormai chiaro a tutti quanto questi siano i veri fattori del successo. La tecnologia senza contenuti, evidentemente non interessa che pochi appassionati. Questo software potrebbe diventare quindi uno strumento molto prezioso di conversione dei servizi informativi già avviati e collaudati.
L’unico limite è che il Wap supporta soltanto il bianco e nero e quindi necessariamente i contenuti convertiti risulteranno più poveri rispetto alle reali potenzialità del mezzo.
Si consolida la strada dei Java Phone accanto ai MMS
Motorola sta lavorando a due nuovi modelli di telefoni cellulari basati su Java. Si tratta di i90c e i80s che possono scaricare applicazioni Java da operatori del wireless. Saranno disponibili inizialmente in USA e in Canada.
Secondo una ricerca del gruppo ARC Group, il futuro della telefonia mobile sarà all’insegna di Java. Nel 2006, secondo la ricerca, saranno oltre un miliardo i telefonini abilitati a Java.
Secondo lo studio, 8 milioni di utenti giapponesi dotati di cellulare i-mode hanno scelto l’opzione Java. Fino al 2004, l’applicazione più gettonata sarà l’uso dei giochi scaricabili da Internet. Parallelamente, mentre l’industria wireless migra verso il Java, si osserverà anche lo spostamento dai servizi Short Message Service (SMS) ai Multimedia Message Service (MMS), secondo un altro studio, condotto da Mobile Streams.
Per i messaggini multimediali Nokia e Sony Ericsson porteranno presto a termine i test di interoperabilità per garantire che terminali multimediali di diversi costruttori possano funzionare senza problemi. Oltre al testo, l’MMS trasmetterà messaggi contenenti grafica, immagini fotografiche, audio e video tra apparecchi mobili che utilizzano il Wap come tecnologia portante, supportata dalle tecnologie di trasmissione ad alta velocità.
Partito il Nokia Game
È partito il 4 novembre e finirà il 23 novembre il primo grande gioco interattivo mondiale via telefonino lanciato da Club Nokia. Si tratta di una sorta di caccia al tesoro a cui possono partecipare gli utenti di diversi paesi.
Ogni utente è protagonista e entra nel personaggio Alpha, giovane ragazza skater riuscita a salvarsi dal rapimento da parte di sconosciuti individui che ha invece interessato i suoi amici. I rapitori sono uomini della Tragamin Inc, azienda costruttrice di dadi da gioco, da cui un fantomatico “Tono” è fuggito per entrare in ciascuna persona del gruppo di amici, Alpha compresa che ne racchiude una parte in sé. Compito di Alpha è, dunque, quello di ritrovare i suoi amici e condurli da Ginevra (la guida di Alpha) affinché possa estrarre da loro il Tono e inviarlo a tutti i cellulari del mondo perché il gioco in essi sia libero di esprimersi e non resti privilegio della malvagia Tragamin Inc.
La guida di Alpha, cioè di ciascun partecipante, è quindi Ginevra che ha bisogno di aiuto per salvare il Tono. Le istruzioni del gioco dicono: “ascoltala e segui i suoi indizi per accumulare punti. Gli indizi li riceverai tramite televisione, giornali, SMS ed e-mail. Non li perdere, nel Grande Finale, potresti essere TU il vincitore” (di un Nokia5510).
Il Nokia Game si basa sull’abilità del partecipante, il quale, per passare alla fase successiva del Gioco, deve affrontare varie sfide e risolvere vari enigmi, sulla base degli indizi forniti (alcuni solo in inglese). In alcuni casi, il tempo concesso per risolvere un compito può essere limitato. Il limite di tempo è comunicato al giocatore insieme al compito o all’indizio in questione.
Durante la maggior parte delle fasi del Nokia Game, il giocatore ha una sola possibilità di risolvere il compito assegnatogli. Ad alcuni stadi del gioco parte dei giocatori vengono esclusi in ragione di una risposta o di un’azione sbagliata, oppure in quanto non risultanti dall’elenco del numero annunciato dei migliori concorrenti in gara allo stadio del gioco in corso.