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Tanto è un gioco

01 Ottobre 2014

Tanto è un gioco

di

20 anni in grisaglia a creare soluzioni business, cinque in sneaker tra i Digital Games. Più somiglianze che differenze!

Non parlo di Serious Games, in questo post. Parlo proprio dei giochi. È affascinante e istruttivo entrare in questo mondo arrivando da quello “serio” (che chiamerò Biz…) delle soluzioni per i processi aziendali.

Non solo i due mondi si somigliano tanto, ma Paperinik ha anche diverse cose da insegnare a Paperone! Quando pensiamo a un software business (soluzione o prodotto, comunque di una certa complessità) abbiamo bene in mente il valore da generare, ma forse non sempre distinguiamo bene tra funzionalità e comportamento: più facilmente tutto viene incasellato come specifiche funzionali.

L’obiettivo è generare il valore atteso. Per fare ciò disegniamo (o dovremmo farlo) i comportamenti attesi (processi o passi di processo) intorno a cui, dopo, progettiamo le funzionalità abilitanti l’obiettivo.

Fer noi uomini Biz questa distinzione è diventata sfumata. Il rischio è che la funzionalità a priori o a prescindere, non fondata sul comportamento atteso, possa risultare fuorviante, se non aberrante.

Distinguere i diversi livelli di progettazione aiuta a costruire la soluzione mirando al livello che conta, prevedendo e catturando possibili comportamenti (che pensando funzionalmente potrei non intercettare).

Invece, a noi uomini Game la metodologia impone più nettamente di distinguere i tre aspetti di Estetica, Dinamica, Meccanica di gioco.

Le meccaniche descrivono le componenti di gioco a livello di modelli, dati, algoritmi.

Le dinamiche indicano comportamenti e interazioni complesse durante il gioco, tra componenti delle meccaniche e giocatori, nonché tra tra i giocatori stessi.

L’estetica definisce l’effetto del gioco sugli utenti, dal comportamentale all’emozionale (attraverso la narrazione, gli elementi sfidanti, la competizione, il role-playing eccetera).

Forse la necessità di questa maggiore ortodossia deriva dal fatto che la separazione di ruoli, il percorso di studi e le diverse competenze tra i game designer e gli sviluppatori sono più ampi che non tra analisti/progettisti e sviluppatori di software Biz.

È per queste stesse ragioni che capita di vedere molto più spesso accalorarsi intorno allo stesso tavolo, lavagna, file la triade game designer – User Experience – sviluppatori di quella consulenti – analisti – sviluppatori. Sto portando ad esempio il metodo, non la creatività.

Se aggiungete un solido capoprogetto (magari proveniente dalla tribù dei Biz), da incontri così potrete uscire graffiati, con i capelli arruffati e le t-shirt malconce, ma non deriverete verso soluzioni slegate (irrealizzabili o banali o sbagliate o inutili o inutilizzabili).

La coerenza nasce dall’esercizio di far convergere visioni e vincoli (all’apparenza) confliggenti. Ciascuna parte va ben orchestrata a comprendere l’altra e a rapportarla alla propria.

Si smonta, si spacca, si prova e riprova e si mette insieme. Non esce Frankenstein, anzi! Effetto collaterale non trascurabile: i team si aggregano, cresce la coesione.

Jon Corzine

Uomini Biz, uomini Game.

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