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Sony Playstation2: illusione (delusione) di potere

12 Maggio 2000

Sony Playstation2: illusione (delusione) di potere

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A poco più di due mesi dal lancio di Sony PlayStation2 sul mercato nipponico, s'impone un primo, imparziale, bilancio

Il quattro marzo scorso i negozi di Akihabara e Chibuya – due noti quartieri di Tokyo – sono stati presi letteralmente d’assalto da migliaia di “otaku”: fanatici di videogiochi all’ultimo stadio. Armati di sacco a pelo e ramen fumante, gli aspiranti acquirenti hanno passato la notte in strada pur di assicurarsi un esemplare della macchina. Molti sono tornati a casa a mani vuote, dato che le scorte sono andate a ruba in poche ore. Si sono persino verificati casi di vandalismo e violenza.

Un neo-acquirente della console è stato rapinato da un gruppo di adolescenti. Altri hanno tentato di rubare la console dai negozi, ma sono stati prontamente bloccati dalla polizia. Alcune agenzie hanno riportato il caso di un uomo che avrebbe tentato il suicidio dopo essersi reso conto di non poter acquistare una console. Anche nel Giappone iper-tecnologico, il confine tra la notizia e la leggenda metropolitana è sottile.

Più concretamente, Sony ha sbriciolato ogni precedente record di vendite. Il piano originario prevedeva la commercializzazione di due milioni di console in due giorni. In realtà, al momento del lancio, erano disponibili poco meno di un milione di pezzi. Di questi, “solo” 600.000 hanno raggiunto i 26.400 negozi di elettronica giapponesi. Altri 380.000 esemplari sono stati venduti online http://www.playstation.com.

Secondo un’indagine svolta dal Nihon Keizai Shimbun, il 91% degli intervistati si è dichiarato “soddisfatto” dell’acquisto, anche se solo il 15% ha detto di aver trovato la console molto meglio del previsto, contro un 56% di acquirenti che ha dichiarato di aver ottenuto ne più ne meno quello che si aspettava. Riassumendo: Sony ha venduto circa 980.000 unità in tre giorni, un risultato dieci volte superiore rispetto a quello stabilito al momento del lancio della prima PlayStation. Nel primo weekend di vendita sono stati inoltre commercializzati circa 1.300.000 giochi (il 10% dei quali online). Le stime ufficiali parlano di una base installata di circa un 1.350.000 utenti.

Il risultato appare ancora più sorprendente se si considera che l’introduzione della console è stata accompagnata da una delle line-up più deboli che la storia dei videogiochi ricordi. La maggior parte dei titoli previsti è infatti stata posticipata per una serie di problemi di carattere tecnico. I giochi effettivamente pubblicati erano – nella migliore delle ipotesi – versioni solo esteticamente migliorate di giochi già apparsi per PlayStation. Uno di questi è Ridge Racer V, quinta incarnazione del popolare racing game di Namco. Molti, inoltre, sfruttavano il “vecchio” formato CD-ROM anziché il più capiente DVD-ROM.

Ciononostante, Ridge Racer V ha già venduto poco meno 500.000 pezzi, mentre giochi come Golf Paradise e lo strategico Kessen, hanno totalizzato qualcosa come 300.000 pezzi. Non si è ancora vista, tuttavia, nessuna killer application. In altre parole, chi si aspettava titoli rivoluzionari è rimasto deluso. Il piatto forte dell’offerta a 128-bit Sony sembra essere costituita da sequels e remake: presto vedremo il quarto episodio di Tekken e di WipEout, il terzo di Gran Turismo, l’ennesima puntata di Resident Evil.

Va inoltre segnalato che la performance di Sony durante l’ultima edizione del Tokyo Game Show – l’evento videoludico più importante del Giappone – si è dimostrata largamente al di sotto delle aspettative. Durante la manifestazione, svoltasi dal 31 marzo al 4 aprile, Sony non è stata capace di impressionare i 130.000 visitatori accorsi, rinunciando a presentare novità significative. Alcuni osservatori parlano di “mossa strategica”, ma in realtà appare ormai evidente a tutti che il processo di sviluppo del software si sta rivelando molto più complesso del previsto. Nemmeno i principali supporter PlayStation – Namco, Capcom e Squaresoft – hanno presentato nuovi titoli, limitandosi a riciclare prodotti già visti in precedenti occasioni.

Sull’altro fronte, Sega persegue con successo la via dell’originalità e della sperimentazione. Il suo catalogo ora include prodotti innovativi come Shen Mue, Crazy Taxi, Jet Set Radio e Space Channel 5. Pur essendo tecnicamente più sofisticata di Sega DreamCast, nella maggior parte dei casi. i titoli per PlayStation2 non appaiono molto più definiti graficamente rispetto alle migliori proposte di Sega. Ancora una volta, l’hype che ha accompagnato il lancio ha finito per danneggiare, anziché avvantaggiare, PlayStation2.

Ben più gravi, tuttavia, sembrano essere i problemi tecnici emersi a pochi giorni dal lancio della console. Vanno segnalati, in primo luogo, i malfunzionamenti della memory card. Sony ha dovuto ammettere pubblicamente che tentando di registrare delle informazioni sulla memory card – ad esempio la posizione del livello alla fine di un gioco – si rischia di mandare in tilt il lettore DVD. Risultato? Oltre quattrocento utenti hanno già restituito al mittente la loro PlayStation2. Poco dopo l’annuncio, le azioni Sony hanno perso il 6,4% alla borsa di Tokyo. Come se non bastasse, diversi hacker hanno trovato il modo di aggirare le protezioni che impediscono al lettore DVD di leggere film prodotti per mercati differenti.

C’è un’altra questione spinosa: gli hacker hanno anche trovato il modo di sfruttare l’uscita RGB per copiare su cassetta i film in DVD, aggirando la protezione Macrovision. Per evitare le probabili azioni legali da parte delle majors hollywoodiane, la multinazionale giapponese ha invitato in fretta e furia tutti gli acquirenti della console a restituire la memory card sulla quale è memorizzato il driver del lettore DVD, in modo da sostituirlo con una versione aggiornata. Oltre al notevole esborso finanziario, l’immagine di Sony ne esce pesantemente macchiata. Com’era prevedibile, sono stati in pochi gli utenti a rispondere all’appello.

Non va tuttavia dimenticato che l’introduzione di PlayStation2 in Giappone sta contribuendo in modo determinante alla crescita del mercato dei DVD. Secondo una ricerca svolta dal Nihon Keizai Shimbun, il 53% degli utenti giapponesi di PlayStation 2 ha già acquistato una media di cinque film in DVD, mentre il 30% ne ha noleggiati fino a sei. Solo il 23% dei nuovi utenti non ha ancora acquistato o noleggiato un film in DVD. Il 33% degli intervistati ha dichiarato di utilizzare la console per videogiocare e guardare film contro un 52% di utenti che si limita ad usarla come terminale ludico. Questi dati sembrano confermare che PlayStation2 rappresenta effettivamente un passo deciso verso il concetto di strumento di intrattenimento “globale”. La piattaforma Sony è infatti un sistema tecnoludico capace di veicolare differenti contenuti, dai videogiochi ai film, dalla musica ad altri contenuti di tipo digitale.

Sony deve tuttavia fare i conti con vecchi e nuovi avversari. Tra i primi svetta Microsoft, che nell’estate del 2001 introdurrà una console tecnicamente più sofisticata di PlayStation2, X-Box. La macchina, presentata con grande successo durante la Games Developers Conference di San Josè lo scorso dieci marzo, ha entusiasmato la comunità degli sviluppatori. E non dimentichiamo Sega, che ha recentemente annunciato una nuova strategia di mercato negli Stati Uniti incentrata su Internet. Com’è noto, il piano prevede la distribuzione gratuita della console a tutti coloro che stipulano un abbonamento di due anni al servizio Sega.com. La stessa formula ha permesso a Sky Digital in Inghilterra di conquistare in pochi mesi l’assoluta egemonia del mercato della TV digitale.

Per rispondere al fuoco, Sony sta valutando l’ipotesi di commercializzare in America una versione upgradata di PlayStation2, equipaggiata di modem, tastiera USB e hard disk. L’obiettivo è chiaramente quello di frenare Sega e anticipare Microsoft. Il piano originale di Sony prevedeva l’inaugurazione del suo network ad alta velocità nel 2001. Ma numerosi analisti di mercato hanno giustamente rimarcato che, persino negli Stati Uniti, la diffusione dei cable modem e delle linee DSL si sta dimostrando più lenta del previsto e che per il momento è più sensato sfruttare le tradizionali linee telefoniche.

Anticipando l’introduzione dell’hard disk, inoltre, Sony vanificherebbe uno dei vantaggi di X-Box rispetto a PlayStation2, anche se non è chiaro al momento se il disco fisso sarà integrato alla macchina oppure venduto separatamente. Nel primo caso, sorge spontaneo domandarsi se Sony sarà in grado di commercializzare la macchina ad un prezzo concorrenziale. Attualmente, PlayStation2 è in vendita in Giappone a circa 700.000 lire.

Per quanto concerne il supporto software, infine, se è vero che Sony può contare sull’appoggio dell’intera comunità videoludica, va notato che l’insoddisfazione di molti programmatori sta crescendo. Le ragioni sono numerose: costi di produzione sempre più elevati – ormai il budget medio di un videogioco per PlayStation supera i due milioni di dollari – la complessità tecnica della macchina e lo scarso supporto offerto dalla stessa Sony. Molti lamentano in particolare il fatto che l’implementazione della tecnica dell’anti-aliasing su PlayStation2 risulta, nelle migliori delle ipotesi, problematica.

L’attivazione dell’opzione comporta inoltre una riduzione sensibile della quantità di memoria video utilizzabile (il Graphic Synthesizer possiede “solo” 4Mb di memoria). Ne deriva che la qualità estetica dell’immagine dei giochi PlayStation appare, al momento, al di sotto delle aspettative, tanto che la stessa Sony Italia ha invitato le riviste di videogiochi a non pubblicare recensioni dei titoli giapponesi. È lecito sperare che quando i programmatori impareranno a sfruttare meglio le potenzialità della macchina, il problema sarà superato. Sony non può tuttavia permettersi di perdere tempo: Microsoft punta proprio sulla relativa semplicità dell’architettura di X-Box, sul supporto esteso e su costi di licenza ragionevoli per sottrarre all’azienda nipponica il primato nel settore videoludico.

Ci chiediamo, in chiusura, se al di là dell’hype e della retorica delle press releases, Sony riuscirà a realizzare la convergenza e la sinergia tra i vari comparti dell’elettronica di consumo e dell’intrattenimento che ha annunciato in pompa magna qualche mese fa.

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