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Sony a Microsoft: è già game over per Xbox

05 Giugno 2001

Sony a Microsoft: è già game over per Xbox

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Ken Kutaragi, presidente di Sony Computer Entertainment, spara a zero sulla console Microsoft: "È morta ancor prima di nascere"

A poco meno di una settimana dall’Electronic Entertaiment Expo di Los Angeles, Ken Kutaragi ha lanciato all’indirizzo di Microsoft una serie di dichiarazioni “pesanti”. A raccogliere le sue parole di fuoco nientemeno che il Financial Times.

Secondo il papà di PlayStation, il destino di Xbox sarebbe già segnato: “Microsoft ha già perso la partita prima ancora di cominciare a giocare. Non hanno software. Microsoft non ha capito nulla del mercato del divertimento elettronico.” Microsoft avrebbe inoltre assemblato una console tecnicamente deficitaria: “La velocità di calcolo di Xbox non è sufficiente e la grafica dei titoli presentati è a dir poco grezza.”. Kutaragi ha dunque reso pan per focaccia a Robert Bach, il leader del progetto Xbox, che aveva criticato il lancio di PlayStation2 in America durante la conferenza stampa dell’E3.

Il papà di PlayStation ha aggiunto che lo scetticismo su Xbox sarebbe condiviso anche dai manager delle principali catene di negozi americani, i quali avrebbero invece individuato in PlayStation2 il chiaro vincitore della battaglia videoludica. Kutaragi ha concluso che “il futuro dei videogiochi appartiene, per il 70% a Sony e, per quel che resta, a Nintendo.” Non ci sarebbe dunque spazio per un terzo contendente. Le cifre sembrano confermarlo: l’azienda nipponica ha già commercializzato dieci milioni di PlayStation2 che dovrebbero diventare 35 entro la fine dell’anno fiscale (31 marzo 2002). E con l’imminente ingresso sulle scene di Nintendo, le prospettive non appaiono particolarmente propizie per Microsoft.

A dare corda al presidente di SCE ci hanno pensato diversi analisti di mercato, tra cui Shunji Yamashina della Societè General, il quale ha definito “inappropriati” e “deludenti” i giochi per Xbox presentati a Los Angeles, giudicandoli dei “meri adattamenti di titoli PC”. Il fatto che durante la presentazione ufficiale di fronte alla stampa specializzata la console sia andata in crash, non ha certo aiutato a cancellare lo stereotipo di Xbox come “PC mascherato da console” (anche se, in realtà, tutte le console non sono altro che PC “mascherati”). Lapidario il commento finale di Yamashina: “Nessuno ha bisogno di Xbox.”

Se da una parte Kutaragi non ha fatto altro che esprimere pubblicamente quello che molti altri hanno proferito a bassa voce, la ferocia dei commenti colpisce. La compattezza con la quale la comunità giapponese ha bocciato la console Microsoft è quantomeno sospetta. Evidentemente, i giapponesi temono di perdere l’egemonia in un settore cruciale dell’elettronica di consumo, settore che dominano dai primi anni ottanta. Ed è comprensibile anche la reazione stizzita da parte di Sony, che si trova a dover fronteggiare simultaneamente due concorrenti del calibro di Nintendo e Microsoft.

E Sony ha tutte le ragioni del mondo per preoccuparsi…

Nintendo: Gamecube a 199 dollari

L’introduzione sul territorio giapponese di Gamecube – autentico mattatore dell’E3 – è previsto per il 14 settembre al prezzo di 25,000 yen, poco più di quattrocento mila lire. Anche negli Stati Uniti (dove sarà introdotto il 5 novembre 2001), il prezzo di Gamecube sarà estremamente concorrenziale: 199 dollari, 100 in meno rispetto a PlayStation2. Il software, commercializzato su mini-DVD, avrà un costo ragionevole: 49 dollari, circa 100,000 lire. Nintendo prevede di commercializzare 4 milioni di Gamecube e 10 milioni di giochi entro un anno dalla sua introduzione.

Con Gamecube, Nintendo spera di tornare leader del mercato delle console da casa, un segmento che ha letteralmente dominato negli anni ottanta. Nonostante il significativo calo delle vendite di Nintendo 64 nel corso del 2000 (2.9 milioni di unità in tutto, quasi la metà rispetto all’anno precedente), i profitti di Nintendo sono cresciuti del 72%. L’azienda ha introitato 96.8 miliardi di yen (circa 809 milioni di dollari) nell’anno fiscale che si è concluso il 31 marzo, in crescita rispetto all’anno scorso che si era concluso con 56.1 miliardi di yen.

L’anno fiscale che si è concluso il 31 marzo scorso ha visto Nintendo totalizzare profitti operativi pari a 84.70 miliardi di yen, circa 705.6 milioni di dollari. Le vendite complessive hanno raggiunto la cifra di 462.50 miliardi di yen, circa 3.8 miliardi di dollari.

Prevedibilmente, si respira un grande ottimismo nel quartier generale Nintendo. Nessuna sorpresa, considerando che Game Boy Advance ha già venduto 1.6 milioni di unità in Giappone dalla sua introduzione, avvenuta poco meno di un mese fa. E con il lancio americano ed europeo ormai alle porte, la cifra è destinata a crescere rapidamente. Nintendo prevede di totalizzare 24 milioni di Game Boy e 77 milioni di giochi entro la fine dell’anno. Grazie all’effetto propulsivo di Game Boy Advance, Nintendo prevede di aumentare le vendite del 25%, toccando i 580 miliardi di yen, pari a 4.83 miliardi di dollari.

E la concorrenza di Microsoft? Nintendo ostenta sicurezza. In un’intervista rilasciata al quotidiano economico giapponese Nihon Keizai Shimbun, il presidente di Nintendo Hiroshi Yamauchi ha paragonato Gamecube ad un lottatore professionista ed Xbox ad uno di sumo: “giocano secondo regole differenti. Personalmente, non considero Microsoft un concorrente di Nintendo”. Secondo Yamauchi, “Xbox è un PC allargato. Microsoft sta inseguendo le performance pura, ma non ha capito che la battaglia si vince solo con giochi di qualità. Nintendo resta, prima di tutto, un giocattolo.”

Un giocattolo molto sofisticato, indubbiamente. Il prossimo agosto, nel corso del Famicom Space World, Nintendo presenterà i nuovi episodi a 128-bit di Mario e Zelda.

Un buon motivo per visitare la metropoli nipponica.

Sony: riduzione del prezzo di PS2 in vista?

La maggior parte degli analisti di mercato prevede che Sony risponderà alla doppia minaccia di Nintendo e Microsoft riducendo il prezzo di vendita al pubblico di PlayStation2 di 50 dollari il prossimo autunno. L’annuncio verrà probabilmente dato in occasione dell’ETCS di Londra, a settembre.

Sebbene la selezione ludica per PlayStation2 presentata a Los Angeles abbia positivamente impressionato, restano numerose ombre sulla console Sony. La complessità strutturale della macchina rende ancora oggi estremamente difficile la produzione di software di qualità. Lo dimostra il fatto che Gran Turismo 3: A-Spec, terza incarnazione del gioco di corsa di Poliphony Digital, sia stato pubblicato con quindici mesi di ritardo rispetto al previsto. E che Metal Gear Solid 2, il capolavoro annunciato di Hideo Kojima, sia in fase di sviluppo da oltre un anno e mezzo e che sarà pronto solo alla fine del 2001.

In secondo luogo, il fatto che titoli come Devil May Cry e Maximo di Capcom, Final Fantasy X di Squaresoft e lo stesso Metal Gear Solid fossero in display esclusivamente per PlayStation2 e non per le piattaforme rivali, ha reso impossibile un confronto diretto tra le console. Laddove il confronto era possibile (come nel caso di John Madden 2002, la simulazione di football di Electronic Arts, in fase di sviluppo per tutte e tre le console), la superiorità tecnica di Xbox e Gamecube è emersa abbastanza chiaramente. Il fatto che le versioni per Xbox e Gamecube – software di prima generazione – siano apparse graficamente più definite e fluide rispetto a quella per PlayStation2, che appartiene invece alla seconda generazione, conferma che tecnicamente parlando, le prime due si collocano un gradino più in alto.

C’è un secondo fattore da mettere in evidenza. Nel settore videoludico, i profitti si fanno sul software, non sull’hardware. Ne consegue che il successo di una console non si misura solo nel numero di unità vendute. Un indicatore più attendibile è rapporto tra la base installata e il software effettivamente commercializzato. In genere, una console viene definita “in buona salute” se, a sei mesi dalla sua introduzione sul mercato, il rapporto tra unità vendute e giochi è di uno a sette. Nel caso di PlayStation2, ad un anno dalla sua introduzione, il rapporto è di circa tre titoli venduti per ogni console. Decisamente basso. Ancora oggi, milioni di utenti usano la console come lettore di film in DVD, CD audio oppure per utilizzare i vecchi titoli per l’originale PlayStation. Sony la chiama “multimedialità.” Yamauchi, presidente di Nintendo, preferisce usare il termine “fallimento.”

Al di là del commento, chiaramente parziale, resta il fatto che fino a un paio di mesi fa, l’offerta ludica di PlayStation2 è stata caratterizzata da una mediocrità preoccupante. In compenso, Sony ha avuto l’accortezza di stringere una serie di accordi esclusivi con case come Konami, Namco, Squaresoft e Capcom che le garantiranno fino al 2002 la pubblicazione per PlayStation2 di prodotti “pesanti” come Onimusha, Metal Gear Solid ed altri ancora.

D’altra parte, le stesse case nipponiche, tutt’altro che entusiaste all’idea di servire un solo padrone, stanno già sviluppando varianti per Xbox e Gamecube. Oltre a Dino Crisis 3 e Brianbox, una simulazione robotica, Capcom ha annunciato una versione ad hoc di Onimusha per la console Microsoft, Genma Onimusha. Si tratta di un remix dell’originale – il primo titolo per PlayStation2 a vendere oltre il milione di pezzi in Giappone – e non un seguito vero e proprio. Analogamente, Konami svilupperà la versione 1.5 di Metal Gear Solid per Xbox. La stessa Squaresoft ha lasciato intendere che intende aprirsi anche ad altri formati (Gamecube ed Xbox in testa).

Resta il fatto che senza il supporto delle case nipponiche, il successo su larga scala di Xbox sarà limitato, per non dire problematico. Per il momento, le uniche case che hanno espresso il loro pieno supporto alla console Microsoft sono Sega e Tecmo.

La prima versa in condizioni economiche così disperate che, potendo, svilupperebbe software anche per le calcolatrici in omaggio con i detersivi. Sega sta preparando due giochi in esclusiva per X-Box: Crazy Taxi Next e The House of the Dead 3. Non solo: ha annunciato anche un’alleanza strategica nel settore dei coin-op con i rivali per antonomasia, Namco. E a proposito di Namco: fa pensare che la casa di Ridge Racer stia sviluppando 12 titoli per PlayStation2 e solamente 2 per Xbox.

Tecmo gioca un ruolo di secondo piano sulle scene nipponiche e per quanto Dead or Alive 3, annunciato in esclusiva per Xbox, sia apparso decisamente brillante, non vanta certo l’appeal di titoli come Tekken Tag Tournament (il gioco PlayStation2 più venduto in Europa) o Virtua Fighter 4 di Sega (che, ironicamente, sarà pubblicato in esclusiva per PlayStation2).

A proposito…

Sega: il sogno è ufficialmente finito

Mentre Sony, Nintendo e Microsoft si danno battaglia, il calvario finanziario di Sega prosegue. Nonostante la ristrutturazione avviata da circa sei mesi, il bilancio dell’azienda nipponica resta in rosso. Per il quinto anno consecutivo, i conti di Sega fanno registrare perdite pesanti, quantificabili in 51,73 miliardi di yen (poco meno di mille miliardi di lire), in aumento rispetto ai 42,9 miliardi di yen dell’anno precedente. Le vendite di videogiochi sono calate del 28%.

Il management Sega ha attribuito la responsabilità dell’ennesima debacle a Dreamcast, la console uscita di produzione lo scorso marzo. Nella conferenza stampa che si è tenuta a Tokyo, l’amministratore delegato di Sega, Shunichi Nakamura, ha dichiarato che “Sega paga lo scotto dell’uscita dal mercato di Dreamcast. Non ci sono altre ragioni strutturali dietro a questi risultati.”

Una giustificazione che suona quantomeno ironica considerando che, da mesi ormai, le richieste per la console si sono moltiplicate. Il merito va, oltre alla riduzione di prezzo, ad una serie di titoli di grande qualità (primo tra tutti, Phantasy Star Online), che hanno contribuito a rilanciare una piattaforma liquidata fin troppo frettolosamente. Sega ha reso noto che le scorte nei magazzini sono ormai esaurite e il sito di vendita online, D-Direct, ha smesso di accettare ordini. Dreamcast scarseggia ormai anche nelle principali catene giapponesi.

Sega si appresta a lanciare qualche migliaio di Sonic Packs, un pacchetto che include, oltre a Dreamcast, Sonic Adventure 2, l’atteso sequel del popolare action-game presentato in anteprima a Los Angeles. Ma una volta esauriti i Sonic Packs, la console uscirà definitivamente dai circuiti commerciali. Sega ha escluso nella maniera più categorica la possibilità di produrre altre unità, per via delle precarie condizioni economiche della società.

Il futuro per Sega si annuncia tuttavia più positivo. La maggior parte degli analisti di mercato prevedono che Sega tornerà in attivo già quest’anno. L’utile dovrebbe toccare i 2,1 miliardi di yen, mentre le vendite complessive potrebbero raggiungere i 189 miliardi di yen. Sega può inoltre contare su una liquidità di 78 miliardi di yen che l’ex-presidente di Sega, Isao Okawa, ha donato all’azienda poco prima di morire, lo scorso marzo.

Concludendo

Nintendo si trova chiaramente in una posizione invidiabile. Ha a disposizione una macchina potente che sarà commercializzata ad un prezzo inferiore di PlayStation2 e ha dalla sua un’offerta ludica che, a differenza della prima generazione Sony, appare brillante sotto tutti i punti di vista.

Di più, Nintendo può contare su franchigie consolidate come Mario, Donkey Kong, Zelda, giochi che si traducono immediatamente in milioni di copie vendute. Titoli capaci di trainare le vendite dell’hardware. Titoli rigorosamente esclusivi.

Sony e Microsoft non possono contare su personaggi carismatici. Ma la prima ha già accumulato un vantaggio considerevole: dieci milioni di console vendute in un anno non sono bruscolini. Xbox sarà commercializzato negli Stati Uniti al prezzo di 299 dollari il prossimo 8 novembre. Microsoft spera di avere 600.000/800.000 unità disponibili al momento del lancio, il doppio di PS2. I giochi disponibili al momento del lancio saranno 15/20Entro la fine dell’anno, Microsoft prevede di distribuire 1.000.000/1.500.000 di console negli Stati Uniti. Ma senza titoli di qualità, sarà durissima.

Ci aspettano mesi intensi dal punto di vista ludico. Nel momento in cui le potenzialità tecniche dell’hardware si livellano, saranno ancora una volta i contenuti a fare la differenza.

Buon divertimento.

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