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Semplificare è sempre un bene?

19 Marzo 2009

Semplificare è sempre un bene?

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Rendere semplice è la parola d'ordine degli ultimi tempi. Nel design come nella politica e in tutti i luoghi in cui la complessità fa da padrone. Sempre che, a forza di semplificare, ci si perda qualche pezzo per strada. Come nel caso dell'interfaccia del nostro computer

Il sole si presenta energico dopo una settimana piovosa, e mi spinge verso il grande parco a pochi metri da casa, con un pacco di giornali sotto braccio. Il sabato mattina è il giorno della lettura approfondita rispetto al rapido scanning dei giorni infrasettimanali. Per cercare di capire in che direzione stia girando il mondo.

Siparietti

Notizia numero uno. Il segretario di stato della nazione più potente al mondo regala al nemico storico numero uno un pulsante che non aziona un bel niente. È un grosso pulsante rosso, come quelli per gli arresti d’emergenza, dal vago aspetto di un giocattolo per bambini. Non è collegato a nulla. Un oggetto simbolico. Sulla base riporta la parola “ricominciamo”, declinata nelle lingue dei due protagonisti. Grandi risate per il coup-de-theatre di fronte ai giornalisti. I due si fanno fotografare mentre schiacciano il pulsante che non aziona niente. Come in una scenetta d’avanspettacolo.

Notizia numero due. Il titolo è: Gomorra, ucciso il nipote di Cutolo. Torna alle cronache il nome di Raffaele Cutolo, o’ professore. Il suo nome non è associato alla sua creazione più importante, la camorra del ventesimo secolo, ma alla sua variazione letteraria. L’omicidio avviene a Gomorra, un luogo immaginario che allude al celeberrimo libro di Roberto Saviano, il quale allude alla città biblica nota per il suo decadimento morale. Una rappresentazione della rappresentazione. Pirandelliano.

Notizia numero tre. Per affrontare la crisi economica la Banca d’Inghilterra immette 75 miliardi di nuove sterline sul mercato (circa 85 miliardi di euro) a rivitalizzare l’economia. Per aiutare chi non riesce ad arrivare a fine del mese si immettono in quel sistema simbolico che è il mercato altri simboli (le monete). Niente banconote stampate, sarà il computer a simulare l’arrivo del bottino. Niente carta, solo numeri. La simulazione di un simbolo per risolvere problemi concreti.

Giocattoli per la realtà

La realtà viene trasformata in una selva di simboli, filtrata attraverso oggetti quotidiani che ne nascondono la complessità e la rendono maneggevole. In questo modo non diventa più comprensibile, ma certamente più utilizzabile; non più chiara, ma certamente più spettacolare e dunque più interessante. Niente di nuovo per chi si occupa di computer. A metà degli anni Settanta non erano pochi quelli che si rendevano conto che al di fuori delle stanze climatizzate che custodivano i grandi mainframe si poteva aprire un mercato dalle potenzialità infinite. Per i fratelli minori dei grandi centri di calcolo universitari o militari era destino invadere la vita quotidiana, il business, l’educazione, le case, la politica delle generazioni a venire (sarebbe costato il manicomio al visionario che avesse pronosticato che il primo presidente nero sarebbe stato eletto con il contributo della versione elettronica dell’annuario del college). Ma ci voleva una gran fantasia per immaginare un futuro da personal computer per quei mastodonti costosissimi. Costosissimi e soprattutto molto, molto complicati da usare.

La chiave di volta, oltre al prezzo abbordabile, stava nella risposta alla domanda: come rendere accessibile la potenza di un computer senza necessariamente trasformare ogni utente in un ingegnere programmatore? Un’intuizione passò attraverso personaggi come Douglas Engelbart, o luoghi come il centro di ricerca Xerox PARC, e ancora visionari come Steve Jobs e la sua Apple. L’idea fu quella di nascondere ciò che è complicato dietro una rappresentazione semplificata che si ispira all’esperienza quotidiana. Questa sorta di sipario interattivo venne chiamato Graphical User Interface. Bastava trasformare complessi comandi in semplici rappresentazioni grafiche di ciò che si voleva fare prendendo a prestito la realtà. Non fu più necessario imparare la sintassi di un vero e proprio linguaggio per cancellare un documento. Sarebbe stato sufficiente trascinare la rappresentazione di un documento nella rappresentazione di un cestino dell’immondizia. Il gioco è fatto. Punta, clicca e “fai” qualche cosa. Un modello che era possibile applicare a qualunque attività: clicca e prendi il pennello, clicca e calcola la percentuale, clicca e crea un documento di testo. Divenne un modo per permettere a chiunque (o quasi) di utilizzare macchine dalla straordinaria potenza, e divenne la celebrazione di un modo di rappresentare la realtà in cui l’interfaccia ne era la massima interpretazione.

Nel 1997 Steven Johnson pubblicò un saggio che ne fu pietra miliare: Interface Culture. E scrive: «La rappresentazione dei prossimi decenni si rivelerà sotto le luci incrociate dell’analogico e del digitale. Come nel coro della tragedia greca i filtri dell’informazione ci guideranno attraverso questa transizione, traducendo gli zero e uno del linguaggio digitale nelle più familiari immagini analogiche della vita quotidiana. Queste meta-forme, occuperanno quasi ogni sfumatura della società moderna: lavoro, gioco, amore, famiglia, arte, cultura popolare, politica. Ma la forma sarà sempre la stessa malgrado le sue differenti sfumature, operando in quella strana zona intermedia tra medium e messaggio. Quella zona che chiamiamo interfaccia». Quel modo di rivestire la realtà che fino ad allora era rimasto delegato ai simbolismi religiosi, istituzionali o sociali entra a far parte dell’agire quotidiano. E tutto si fa semplice. Ogni oggetto ha il suo posto, ogni pulsante la sua funzione. Tutto molto semplice. Forse troppo semplice.

Troppo facile

L’anno prima della pubblicazione del saggio di Steven Johnson, Don Gentner e Jakob Nielsen pubblicarono un articolo intitolato The Anti-Mac interface, nel quale, un po’ controcorrente se la prendevano con le interfacce grafiche che dominavano i sistemi operativi (era da poco uscito Windows 95, la prima vera alternativa grafica al Mac Os, al quale, per via di strane coincidenze astrali, assomigliava moltissimo). Gentner e Nielsen scrissero: «Secondo il principio del see-and-point, l’utente interagisce con il computer “puntando” gli oggetti che trova sullo schermo. È come se avessimo buttato milioni di anni di evoluzione, perduto la funzione del linguaggio espressivo e ci fossimo ridotti a comunicare indicando gli oggetti nell’ambiente che ci circonda. Il mouse e le opzioni di tastiera ci forniscono un vocabolario equivalente a pochi grugniti differenti. Abbiamo perso tutto il potere del linguaggio e non ci è più possibile “parlare” di oggetti che non sono immediatamente visibili o che non esistono ancora o di oggetti che non conosciamo».

Da una parte la semplificazione operata delle interfacce grafiche aveva aiutato i non specializzati a usare un mezzo estremamente potente, dall’altra li costringeva a creare una relazione superficiale e li abituava all’uso di un linguaggio povero e senza struttura. Li costringeva in una comunicazione semplificata, in cui una forma di linguaggio primitiva era la chiave della comunicazione. Stava accadendo quello che accade nel viaggio in un paese del quale non si conosce la lingua: a gesti si riesce ad assicurare un livello di sopravvivenza, o per lo meno a non essere arrestati per vagabondaggio. Ben diverso è comunicare la propria allergia al glutine o la voglia di accompagnare il pranzo con un vinello vivace, poco tannico, fruttato e possibilmente del luogo.

Teatrini

Mi sembra che nella comunicazione si stiano verificando una serie convergenze che puntano al risparmio e alla spettacolarizzazione del linguaggio. La carta costa troppo e i giornali usano meno pagine: gli articoli sono più corti. Gli articoli corti contano su titoli semplici e d’effetto. L’attenzione è colpita da numerosi stimoli diversi: il tempo da dedicare ai singoli input è necessariamente minore. Si attira l’attenzione con colori sgargianti, colpi di scena, intrattenimento “facile”. Con un Sms devo essere in grado di esprimere un pensiero in 160 caratteri. Si riduce la sintassi e si semplificano i concetti. Il computer è uno strumento troppo complicato: costruiamo una interfaccia che ne diminuisca la potenza. Brevità, semplicità a volte rinuncia. Ci stiamo perdendo qualche cosa?

Quello che colpisce non è tanto l’affidarsi a immagini (per immagini intendo anche le “immagini” linguistiche dei titoli dei giornali), a “interfacce” per poter comprimere il tempo della comunicazione, per semplificare concetti o per facilitare l’approccio a metodologie complesse. Quello che colpisce è che questi simboli assomigliano sempre più a un teatrino con il quale giocare piuttosto che il bandolo di una matassa complessa con la quale prima o poi fare i conti. In alcuni casi la sensazione è che l’interfaccia sia una sorta di diversivo per distrarre da ciò che è veramente importante. Pulsanti che non azionano nulla che però sono “divertenti”, programmi che non fanno nulla di utile ma che sono tanto “carini”, idee costruite sul niente ma che fanno parlare di sé. E la realtà se ne sta da qualche altra parte.

Un languorino mi avverte che ormai è quasi mezzogiorno, l’ora di tornare verso casa a cucinare una di quelle cose che la concitazione infrasettimanale relega al menu del weekend. Riappallottolo il malloppo di giornali e penso che tutto sommato dai tempi nei quali i re si facevano le guerre per il possesso di un pezzo della Vera Croce o del metatarso di San Nicola non è passato tanto tempo. Allora spiegare a un popolo ignorante e illetterato la necessità politica di assicurarsi una posizione migliore dalla quale negoziare il proprio posto nel mondo era davvero un’impresa ardua. Meglio spingerlo a lottare per un simbolo semplice, che avrebbe assicurato la salvezza per tutti. E magari organizzare un bel teatrino, divertente e leggero che risolvesse i problemi con un canto solenne o una sommessa risatina.

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