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Sega 2.0

30 Novembre 2000

Sega 2.0

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Bilancio in rosso per Sega. Per scongiurare il "game over", l'azienda nipponica ha annunciato che intende sviluppare videogames per console concorrenti. Troppo poco, troppo tardi?

Le guerre, è noto, sono estremamente costose. Quelle “videoludiche” non fanno eccezione: la spietata concorrenza di Sony e Nintendo ha finito per prosciugare le casse di Sega. Per il quarto anno consecutivo, la compagnia nipponica chiuderà il bilancio in rosso. Nell’anno fiscale che si conclude il 31 marzo prossimo, il gruppo giapponese accumulerà perdite nette pari a 22,1 miliardi di yen, al cambio attuale circa 490 miliardi di lire. L’annuncio è giunto inaspettato dato che le previsioni iniziali annunciavano di un profitto di 1.5 miliardi di yen. Anche il fatturato consolidato – 320 miliardi di yen – sarà inferiore al previsto.

Le ragioni della crisi sono almeno tre. Innanzitutto la peculiare congiuntura di mercato che si somma alla tattica “kamikaze” di Sega. Per colmare il gap con l’agguerrita Sony, l’azienda ha infatti attuato, nei mesi scorsi, soluzioni drastiche, come la significativa riduzione del prezzo al pubblico di Dreamcast ed il rimborso completo, per tutti i sottoscrittori, dell’abbonamento al servizio di gaming online SegaNet negli Stati Uniti. Anche se i risultati sono stati più che positivi sul piano delle vendite, i margini di guadagno si sono considerevolmente assottigliati.

In secondo luogo, il momento di difficoltà di Sega riflette la generale flessione del mercato dei coin-op, segmento nel quale l’azienda nipponica è fortemente coinvolta. Al rinnovato interesse per i sistemi domestici si è accompagnato un certo disinteresse per i videogiochi da bar. Nel tentativo di richiamare il pubblico nelle sale, Sega ha introdotto titoli decisamente sofisticati e, proprio per questo, costosi. Ma la risposta del pubblico è stata tiepida.
Per limitare le perdite, Sega sarà costretta a chiudere diversi centri di intrattenimento in Giappone e in Asia.

Durante il Sega Private Show 2000 che si ètenuto a Tokyo lo scorso due novembre, l’azienda nipponica ha comunque annunciato una serie di novità ludiche di alto livello, tra cui F355 Challenge II, WWF Royal Rumble, Sports Jam e Virtua Soccer 3.

Un terzo fattore riguarda l’escalation dei costi di produzione di Dreamcast. Gli ingegneri Sega stanno tentando di semplificare l’architettura della console, ma per il momento i risultati sono stati tutt’altro che incoraggianti. La riduzione del chipset rientra in una più vasta strategia, mirata ad accrescere la diffusione della tecnologia Dreamcast in apparecchiature non strettamente “videoludiche”, come decoder, schede PC e set top box. Sega prevede, infatti, di cedere la tecnologia Dreamcast alle terze parti per estendere la sua franchigia.

Secondo lo Nihon Keizai Shimbun, Sega starebbe inoltre sviluppando una nuova console portatile, pensata per il divertimento elettronico ma dotata anche di funzioni di messaggeria elettronica e collegamento ad internet. La stessa Microsoft ha confermato al San JosèMercury News che starebbe progettando una handheld accanto al sistema casalingo X-Box.

Per superare la crisi in tempi brevi, Sega adotterà una serie di drastiche manovre. Égià stato portato a termine un radicale rinnovamento, a livello manageriale, che ha comportato la sostituzione del presidente Shoichiro Irimajiri con Isao Okawa. Quest’ultimo ha scelto Hideki Sato come braccio destro e responsabile del progetto Dreamcast nel mondo. Tetsu Kayama – il nuovo consigliere strategico Sega – ha dichiarato che l’obiettivo prioritario dell’azienda nei prossimi dodici mesi sarà di portare al 25% lo share Sega nel settore dei videogiochi per console (al momento staziona attorno al 4.2%). Qualora l’obiettivo venisse raggiunto, Sega supererebbe i rivali di sempre, Nintendo, la cui fetta di mercato si aggira intorno al 19.6%.

Kayama, il candidato numero uno a succedere al malato Okawa ha, inoltre, confermato l’intenzione di Sega per lo sviluppo di videogiochi per piattaforme ludiche concorrenti, sebbene sotto un’etichetta “indipendente”. Sega prevede di introdurre almeno trenta differenti titoli, entro la fine del 2001, per console come Nintendo Gameboy, Nintendo Gamecube e Sony PlayStation, oltre, ovviamente, al PC. Dreamcast resterà comunque la piattaforma prioritaria.
Se il piano avrà successo, Sega potrebbe ottenere profitti operativi per circa 20 miliardi di yen, pari a 400 milioni di dollari per il prossimo anno fiscale.

Il futuro è la Rete
La “nuova” Sega sarà prima di tutto – secondo Kayama – un “network online” e un “provider di contenuti”. Sega intende ridefinirsi come una società di produzione di contenuti digitali tout court, diversificando la sua offerta e abbandonando progressivamente l’immagine di semplice produttore di videogames. Per questo motivo, nei prossimi mesi, verranno annunciati una serie di accordi con un ventaglio di aziende operative in settori come telecomunicazioni (telefoni cellulari, si veda l’alleanza Sega-Motorola) ed elettronica di consumo (audio/video, set top box e PDA). Sarà dunque concessa una certa autonomia ai vari reparti di un’azienda che, fino a pochi mesi fa, era fortemente centralizzata.
L’azienda punta a diventare il leader assoluto nel settore del gaming-online entro il 2003.

In secondo luogo, Sega ha recentemente annunciato i piani per la creazione di una joint-venture insieme con Nintendo e Tetsuya Komuro Company (un’etichetta discografica nipponica) per lo sviluppo di contenuti digitali pensati per la Rete.
Secondo gli ultimi dati ufficiali, la base mondiale installata di Sega Dreamcast ammonta a 5.98 milioni. Sega prevede di raggiungere i dieci milioni entro marzo 2001. Per quanto concerne i servizi di gaming online, la società punta ai tre milioni di abbonati entro la fine dell’anno fiscale. Attualmente, gli utenti “connessi” sono 1.55 milioni, dei quali 750.000 in Giappone, 400.000 negli Stati Uniti (SegaNet) ed altrettanti in Europa (DreamArena). Nel Vecchio Continente, in particolare, Sega ha distribuito oltre un milione di unità Dreamcast e due milioni e mezzo di giochi.

Sony, da parte sua, ha comunicato recentemente che le vendite di PlayStation2 in Giappone hanno raggiunto le 980.000 unità tra la fine di luglio e l’inizio di settembre. La base installata di PS2 può contare su 3.52 milioni di utenti. Le vendite di PSOne, inoltre, stanno andando a gonfie vele, tanto che Sony intende incrementare la produzione da otto a nove milioni.

Sega sta inoltre pianificando in partnership con TV-Asahi e NTN (Nippon Television Network) la creazione di un servizio di distribuzione del software Dreamcast via satellite. I primi test, effettuati alla fine di ottobre, hanno dato risultati incoraggianti e, se tutto andrà come previsto, il servizio sarà operativo verso la fine del 2001. Stipulando un abbonamento mensile, i giocatori potranno scaricare, per mezzo di uno speciale decoder, giochi e altri prodotti digitali. Parallelamente, Sega sta mettendo a punto il suo servizio a banda larga per Dreamcast, che sarà operativo a partire dal 2001.
Sega, Sony, Nintendo e Microsoft: ormai si (video)gioca a tutto campo.

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