È noto che i computer game diretti ai ragazzi generalmente ottengono molto successo, al contrario di quanto accade per quelli rivolte alle ragazze. Lo confermano ora gli analisti di Forrester Research, secondo cui “oltre Barbie, non esistono grandi aziende che si occupano specificamente di creare buoni prodotti per le ragazze”. Motivo? Secondo una designer di Disney Online, in parte ciò accade perché il settore è in gran parte nella mani di uomini che “realizzano computer game rivolti ai ragazzi che sono stati, senza mai pensare alle proprie figlie”.
Importante la posizione di Brenda Laurel, una delle poche grandi firme del software design nonché mente creativa dietro Purple Moon, azienda californiana dedita alla produzione computer game per ragazze, recentemente costretta alla chiusura e inglobata proprio dalla Mattel di Barbie. Secondo Laurel, le motivazioni sociali dietro la produzione di computer game per ragazze dovrebbe concentrarsi sulla “creazione di un ambiente dove le ragazze possano sentirsi a proprio agio con la tecnologia, facendo così aumentare le future possibilità di buone occupazioni. In genere è verso i 12 anni che esse o acquistano familiarità con la tecnologia oppure la disdegnano completamente. Se vogliamo quindi che la tecnologia faccia parte integrante delle potenzialità future delle ragazze in quanto esseri umani, occorre intervenire prima che esse raggiungano quell’età.”