I computer hanno raggiunto una capacità elaborativa talmente elevata che solo in alcuni settori sentiamo ancora l’esigenza di progredire ulteriormente; ad esempio per la ricerca nel settore farmaceutico dove l’identificazione della struttura di una proteina richiede ancora alcuni mesi di elaborazione da parte di un supercomputer oppure le previsioni metereologiche dove oggi non riusciamo a prevedere il formarsi di un tornado ed il suo percorso se non con due ore di anticipo.
Suona però strano scoprire che tra i settori che ancora necessitano di maggiori capacità elaborative ci sia quello dei giochi. La Sony sta studiando il modo di realizzare una rete di computer (game station) sfruttando le connessioni “always on” fornite dai cable modem e da ADSL secondo il concetto del “grid computing “.
Questo approccio, secondo Sony, dovrebbe moltiplicare per mille l’attuale potenza elaborativa a disposizione dei giocatori. I giochi in rete della Sony a cui sono iscritti oltre quattrocentomila giocatori tra Stati Uniti e Giappone sono gestiti da più server in rete in quanto uno non riuscirebbe a fornire la potenza elaborativa richiesta. I 75 mila giocatori che in una sera tipo stanno giocando in realtà operano in mondi separati, raggruppati su 25 server diversi.
Un giocatore può interagire solo con i giocatori che casualmente sono gestiti dal suo stesso server. Sony, IBM e Butterfy, stanno creando un ambiente chiamato The Butterfly Grid, in grado di gestire oltre un milione di giocatori di video game rendendo trasparenti le risorse elaborative con una affidabilità del 99,999%. I giochi di ruolo e di simulazione coinvolgenti migliaia di giocatori sono ormai una realtà importante. Ad esempio, Ultima Ondine, ha 250.000 giocatori che hanno passato oltre 160 milioni di ore in rete lo scorso anno (una media di 13 ore a settimana). Everquest fa ancora meglio: 450.000 giocatori che passano in media 20 ore alla settimana on line. Decisamente un business interessante per le telecomunicazioni.