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Ludiche distopie

02 Settembre 2014

Ludiche distopie

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Chissà se potrebbero nascere buone storie da dentro videogiochi di simulazione che battono ogni record di durata.

Se si parla di futuri fantascientifici inquietanti parte subito il riferimento a Orwell, però trovo che le visioni più affascinati e oscure le abbia ideate James G. Ballard, per esempio Deserto d’acqua o Il condominio.

Non avevo pensato alle distopie che possono nascere da videogiochi di simulazione e precisamente da sessioni che vengono giocate per un tempo molto lungo, quasi irragionevole, paragonabile a un giro del mondo a piedi.

La notizia più recente è quella della ipermegalopoli costruita in puro SimCity 4 (niente trucchi e niente ausili software), che alloggia oltre 107 milioni di cittadini simulati e vanta strutture impressionanti:

  • 26.542 chilometri di strade.
  • 8.626 chilometri di metropolitana.
  • 324 centrali energetiche a idrogeno per sei terawatt di potenza).
  • 486 inceneritori.
  • 512 centrali idriche.
  • Più di 2.000 tra scuole primarie e secondarie superiori.
  • 243 strutture universitarie.

Quanto di più vicino si possa pensare a Trantor, il pianeta iperedificato pensato da Isaac Asimov nel ciclo della Fondazione, il continente urbano dentro SimCity – ottenuto affiancando 81 metropoli fino a coprire l’intera mappa a disposizione – è di vivibilità dubbia anche se non proibitiva:

Il traffico è un incubo, sopra e sotto la superficie. L’intera rete stradale e sotterranea è congestionata a ogni ora del giorno. La gente tuttavia insiste nell’usarla. L’inquinamento è sotto controllo. Le strutture molto inquinanti sono raggruppate tra insiemi di quattro metropoli, come gli aeroporti e le centrali energetiche. Questo riduce l’impatto ambientale sulle zone abitate.

La progettazione dell’ipermegalopoli è iniziata a dicembre, la costruzione a marzo. Niente in confronto a un precedente che ha fatto epoca su Reddit: una partita a Civilization II lunga dodici anni, talmente di impatto da meritare un subreddit, un’area dedicata, chiamata The Eternal War.

Sì, perché il gioco ha trovato un punto di stabilità in una guerra lunga 1.700 anni di gioco tra America, Celtania e New Vikingland, due teocrazie e una dittatura comunista, conflitto che ha distrutto il pianeta a suon di inverni nucleari e assorbe ogni risorsa non primaria.

Per rendere veramente coinvolgenti questi exploit servirebbe uno sforzo letterario che traesse ispirazione da queste imprese no limits di ludoatletica, capaci di spremere un videogioco evidentemente oltre gli scopi concepiti dai progettisti. Altrimenti rimangono un po’ fini a se stesse; a confronto, le minuziose genealogie di Dwarf Fortress spiccano come il Signore degli Anelli verso un librogame.

Rimane però l’ammirazione per i meccanismi sottostanti i giochi, che ben poco hanno da invidiare in complessità e raffinatezza a tanti modelli di calcolo a uso scientifico.

Non che un gioco di durata potenzialmente infinita sia una novità. Uno studio scientifico ha dimostrato che perfino una partita di Monopoli può durare indefinitamente. Però c’è il trucco: il regolamento, chissà se Mario Draghi ne è a conoscenza, permette di stampare moneta a volontà anche quando quella della cassa è finita.

L'autore

  • Lucio Bragagnolo
    Lucio Bragagnolo è giornalista, divulgatore, produttore di contenuti, consulente in comunicazione e media. Si occupa di mondo Apple, informatica e nuove tecnologie con entusiasmo crescente. Nel tempo libero gioca di ruolo, legge, balbetta Lisp e pratica sport di squadra. È sposato felicemente con Stefania e padre apprendista di Lidia e Nive.

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