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La ricetta delle app baby

07 Luglio 2014

La ricetta delle app baby

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Un'esperienza da prendere come modello di riferimento per la progettazione di contenuti didattici rivolti ai giovanissimi.

Fondata da Lloyd Morrisett e Joan Ganz Cooney, dalla quale prende il nome l’omonimo Center, Sesame è una no profit americana che da 40 anni fornisce contenuti didattici ai bambini in età prescolare attraverso format televisivi.

Durante questi anni Sesame Street non si è limitata al mondo televisivo, alla radio e ai libri. Best Practices: Designing Touch Tablet Experiences for Preschoolers è il risultato del Sesame Workshop Studies pubblicato nel 2012 ma ancora attuale. Lo studio dimostra come l’associazione abbia investito nella ricerca dei new media come strumenti per comunicare con le nuove generazioni. La loro attenzione si è particolarmente focalizzata sul mondo mobile (soprattutto tablet) e quali gesture (interazioni con le dita) e user interface (interfacce utente) siano le più adatte per permettere una migliore user experience (esperienza utente) da parte dei bambini. Il report si apre con i seguenti dati.

  • Più di 40 anni di esperienza nel campo dei media per bambini.
  • Più di 20 anni nel campo del testing di piattaforme digitali.
  • Più di 50 studi su dispositivi touchscreen.
Numeri che fanno girare la testa!

Ma non c’è niente da stupirsi. Quando si progetta un prodotto, chiamiamolo anche artefatto come previsto dai manuali di interaction design, è indispensabile identificare il target (il pubblico, gli utenti ai quali si rivolgerà il prodotto), il contesto d’uso che lo accoglierà e l’obiettivo del prodotto (soddisfare un bisogno, raggiungere un risultato, fornire un servizio). Questo vale anche e soprattutto per i prodotti digitali mobile, e i ricercatori di Sesame Workshop Street lo sanno bene. Per questo motivo hanno studiato le interazioni e i gesti dei bambini per utilizzarli nei nuovi format didattici pensati per il mobile.

Altro fattore importante quando ci si occupa di didattica o, più in generale, di comunicazione, è adattarsi ai nuovi media. Non si può pensare di rimanere affezionati ai canali più tradizionali perché ritenuti gli unici riconosciuti dai nostri nonni. Se così avessimo fatto, oggi comunicheremo probabilmente ancora con i segnali di fumo… romantico ma poco efficace.

Sesame Street ha quindi riconosciuto questo aspetto e, anche questa volta come in passato, ha adattato i suoi contenuti e ha veicolati i suoi messaggi sfruttando le potenzialità dei nuovi media mobile.

Ma quindi cosa hanno fatto?

Considerata la natura e le potenzialità dei dispositivi mobile hanno valutato con i loro utenti – i bambini – quali siano le gesture a loro più intuitive e che li coinvolgono maggiormente. Va ricordato che i bambini, a differenza degli adulti, hanno una forte percezione del mondo che li circonda grazie e soprattutto al tatto, oltre che alla vista e all’udito. Secondo Sesame Street i gesti, le interazioni più semplici sono quelle più elementari quali:

  • Multitouch_tap.png Singolo tocco (tap) sullo schermo per toccare o selezionare un oggetto.
  • Client.Map.Gesture_PanDrag.png Trascinare le dita sullo schermo per disegnare.
  • flick.png Spostare o trascinare o scorrere immagini, trascinando il dito.

Mentre le gesture meno intuitive sono:

  • pinch_zoom.png Pizzicare (pinch) gli elementi con due dita.
  • IC505477.png Picchiettare.
  • gettingstarted-concept-double-tap-gesture.png Doppio tocco.
  • 1123_thumb.jpg Agitare.

E in generale tutti i multigesti con più dita sullo schermo.

Lo studio si è spinto più in profondità individuando la progettazione complessiva dell’interfaccia utente, quindi la disposizione degli elementi nello spazio e le informazioni da fornire ai bambini.
Nel pieno rispetto quindi delle regole basilari del buon design di interfacce, anche nel caso delle app per bambini – e aggiungerei ancor di più in questo caso perché il target potrebbe essere nell’età prescolare – gli elementi grafici devono comunicare esplicitamente la loro funzione.

Questione di disposizione

Uno degli aspetti che mi hanno colpito è l’orientamento. Spesso quando si inizia un progetto, soprattutto se un prodotto ludico mobile, ci si pone la domanda: lo schermo sarà in verticale (portrait) o orizzontale (landscape)? La risposta non è sempre facile. Secondo Sesame Street i bambini in età prescolare preferiscono il device in orizzontale perché la disposizione degli elementi e la loro interazione è per loro più intuitiva scorrendo il dito orizzontalmente.

Gli altri importanti aspetti individuati dalla ricerca spaziano dai pulsanti, ai suoni, dalla disposizione degli elementi nello schermo alle interazioni (i gesti) con esso. Elenco quelli che hanno colpito maggiormente la mia attenzione; tutti gli altri sono comunque consultabili nel report.

Pulsanti

  • Tutti i pulsanti e gli elementi interattivi devono far capire al bambino come essere usati. Un pulsante, ad esempio, deve essere chiaramente da premere e differenziare gli stati da non premuto a premuto. (Aspetto apparentemente banale ma spesso dimenticato.
  • Frecce e indicatori luminosi (hotspot) devono essere posizionati e mostrati al momento opportuno per attirare l’attenzione su quel dato elemento. Spesso i bambini non sanno cosa toccare.
  • Per invitare a scorrere gli elementi in una lista – orizzontalmente è più intuitivo che verticalmente – è utile mostrare frammenti dell’immagine successiva attivando quindi la curiosità dei bambini per scoprire il resto dell’immagine. (I bambini ragionano molto per immagini).

Contenuti e feedback audio

Riguardo i contenuti testuali Sesame Street suggerisce di…

  • usare poche parole da leggere e molto audio.
  • quando l’app deve comunicare concetti particolari (come numeri o parole da imparare), è importante mostrarli nello schermo accompagnati magari da elementi grafici che ne facilitino la lettura.
  • Non usare indicazioni audio per spiegare come funziona un gioco: i bambini sono più attenti alle immagini e potrebbero non afferrare tutta la spiegazione.

Conferme delle azioni

Considerato che i bambini tendono a premere freneticamente lo schermo, quando fossero necessarie e possibili azioni irrecuperabili (ad esempio cancellare un contenuto) è meglio chiedere conferma. Questo, mi permetto di aggiungere, vale anche per app rivolte agli adulti. È sempre bene chiedere conferma quando si sta compiendo una azione irreversibile.

Il discorso si fa ancor più delicato se l’app offre contenuti aggiuntivi a pagamento. In questi casi è opportuno progettare una sezione dedicata e riservata ai genitori dove, per accedere, è necessaria una parola segreta. In questo modo vengono evitati acquisti compulsivi da parte dei bambini.

La ricerca di Sesame Street dimostra quindi quanto sia importante progettare un’app come un vestito realizzato da un sarto; le app devono prendere le misure – si potrebbe addirittura pensare a quelle delle mani dei bambini – per disporre gli elementi nei punti corretti. Non bisogna trascurare la scelta dei colori – in questo caso dei pulsanti e dell’interfaccia – in modo che siano graditi. Solo in questo modo il prodotto viene ritenuto interessante dai bambini e utile dai genitori.

La lezione di Sesame Street insegna che mettere troppe gesture ed eccessive informazioni testuali non aiuta l’usabilità di un prodotto per bambini. Usare il misurino è meglio!

L'autore

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