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La Fantasia Infinita

22 Gennaio 2001

La Fantasia Infinita

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L'introduzione delle nuove console a 128-bit da parte di Sony e Sega sta accelerando il passaggio dal divertimento elettronico di tipo offline ad online. Ma a tutti coloro che vanno annunciando "rivoluzioni epocali" andrebbe ricordato che il fenomeno ha origini che risalgono addirittura al secolo scorso.

Una delle prime applicazioni del telegrafo (1844), prevedeva, infatti, partite a scacchi a distanza. L’emozione di “giocare in rete” contro avversari umani distanti centinaia, se non migliaia di chilometri, ha mantenuto inalterato il suo fascino. Dagli scacchi a Quake III il passo è breve: oggi come ieri il divertimento corre sul filo. E non va, inoltre, dimenticato che le origini del divertimento elettronico online e dei videogiochi tout court sono strettamente intrecciate. Si pensi semplicemente ai MUD o all’uso della rete Arpanet nella seconda metà degli anni sessanta come veicolo di diffusione dei primi programmi ludici, tra cui il leggendario Space War di Stephen Russel.

In questi ultimi anni è cambiata, ovviamente, la tecnologia e, di conseguenza, i contenuti stessi. Accanto alla formula della competizione si va affiancando il modello dell’esplorazione di complessi mondi simulati. Il capostipite di questo genere è Ultima Online, progettato da Richard Garriott nel lontano 1997. Ma il titolo che sta riscuotendo maggiore successo è Everquest, sviluppato da Variant per Sony Computer Entertainment. Diretti discendenti dei MUD (Multi User Dungeons), i giochi di ruolo online stanno conoscendo una diffusione sempre più capillare negli Stati Uniti.

Nel tentativo di porre fine all’egemonia americana, l’azienda nipponica Squaresoft ha inaugurato la scorsa estate il network videoludico PlayOnline. Il servizio – sviluppato in partnership con NTT Communications – consentirà agli utenti di partecipare a sessioni videoludiche collettive, acquistare prodotti videogiochi e merchandising, scaricare aggiornamenti, animazioni, demo e dialogare per mezzo di chat.

Squaresoft ha investito la metà delle sue risorse nell’ambizioso progetto e prevede di accrescere ulteriormente gli sforzi nei prossimi anni. Una volta a regime, PlayOnline sarà accessibile da tutto il mondo: sono infatti stati installati numerosi server in varie nazioni al fine di superare barriere linguistiche e geografiche.

Il primo titolo supportato dal network – sebbene in forma limitata – sarà Final Fantasy X, mentre è prevista, nel corso del 2001, la pubblicazione del primo gioco Squaresoft fruibile esclusivamente in rete, Final Fantasy XI: Another World Online. Entrambi i giochi saranno disponibili inizialmente solo per PlayStation2 e PC. Squaresoft prevede di vendere almeno due milioni di pezzi di Final Fantasy IX e X entro la fine dell’anno fiscale, che si chiuderà il prossimo 31 marzo 2001. Per la cronaca, l’ottavo episodio ha superato la quota delle 3.5 milioni di unità solamente in Giappone.

La saga di Final Fantasy rappresenta una dei più grandi successi della storia dei videogame, avendo totalizzato oltre venticinque milioni di copie in tutto il mondo. Con Final Fantasy IX si è chiuso un capitolo importante della storia di un RPG che fino ad oggi ha privilegiato una fruizione di tipo individuale. A partire dal decimo episodio, infatti, l’interazione sarà basata sul concetto di multiplayer. In altre parole, il superamento di determinati ostacoli all’interno dell’avventura richiederà la cooperazione di altri avventurieri umani.

Alcuni osservatori prevedono che nel giro di pochi anni gaming online e multi-player soppianteranno completamente l’esperienza interattiva tradizionale. Non tutti la pensano così: ironicamente, l’azienda che più di ogni altra ha spinto la formula dell’interazione collettiva – id Software – ha recentemente annunciato di voler rilanciare l’esperienza ludica single player.

Resta il fatto che, sul piano delle dinamiche produttive, l’avvento del gaming online sta modificando routine ormai consolidate. Va infatti affermandosi il modello della produzione episodica, che prevede trame non prefissate se non a grandi linee opposte ad un modello seriale, fortemente irreggimentato dal punto di vista strutturale. Anche in questo caso, la formula è tutt’altro che innovativa. Si pensi al romanzo a puntate ottocentesco il cui intreccio si evolveva in base al feedback dei lettori. Il videogioco, in questo senso, non farebbe altro che riprodurre in forma elettronica le caratteristiche di opera aperta del romanzo, enfatizzando le strategie di co-produzione del testo (si veda, a questo proposito, Levy). Del resto, se è possibile interpretare il divertimento elettronico come un medium alternativo rispetto alla narrativa tradizionale, è altrettanto condivisibile la tesi per cui il videogioco rappresenterebbe la sua più recente evoluzione, ultima frontiera della creazione artistica ed intellettuale, risultato della fusione/confusione di differenti stili, linguaggi e modalità espressive.

In quest’ottica, Final Fantasy si configura come una nuova forma di epica. Un’epica post-moderna.

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