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La cross-medialità e il remix delle esperienze

16 Giugno 2009

La cross-medialità e il remix delle esperienze

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La convergenza e le nuove forme di narrazione digitale richiedono un ripensamento del design in chiave ecologica. Sette tendenze in atto e un manifesto per i progettisti

Lo scenario attuale vede una compenetrazione sempre più fitta fra media e ambienti eterogenei. Questo intreccio non riguarda soltanto le narrazioni propriamente dette (fiction, pubblicità ecc.) ma anche moltissime esperienze della nostra vita quotidiana. Oggi molti compiti, per essere compiuti, richiedono un passaggio continuo non solo da un medium all’altro ma anche dal contesto fisico a quello digitale e viceversa.

Una ricerca recente attesta una forte correlazione fra televisione carta stampata e internet. Il 65% degli italiani che usano un motore di ricerca ha approfondito su internet un prodotto o un servizio visto in uno spot televisivo o in una pubblicità su un quotidiano. «Insomma, quello che appare su un media viene ricercato in un altro. Proprio per questo i progetti di comunicazione stanno cominciando a essere crossmediali», dice Luca Tremolada. I fenomeni di convergenza e cross-medialità rendono necessario un ampliamento d’orizzonte, vale a dire un’analisi delle architetture informative che superi i confini fra contesti e discipline. Occorre cioè ri-pensare il design in chiave ecologica: oggi qualunque artefatto (prodotto, informazione, servizio) è sempre più un ecosistema – e come tale va concepito e realizzato. «La nuova internet riconcilia non solo la frattura tra reale e virtuale ma anche quella tra tecnologico e biologico. La nuova internet diventa estensione del mondo integrandosi nella vita», spiega Salvo Mizzi.

La sfida

A questa complementarità nella prassi non corrisponde tuttavia un’uguale complementarità nel design: vale a dire che non sempre i vari “pezzi” sono progettati in modo da combaciare fra loro. Poiché ogni medium ha le sue proprie regole, se manca una visione d’insieme, si rischia una frattura nel passaggio dall’uno all’altro. E poiché l’architettura dell’informazione poggia su principi in larga misura indipendenti dal mezzo e dall’ambiente a cui si applicano (ambiente fisico, software, web ecc.), costituisce un ottimo strumento per progettare modelli di interazione trasversali ai diversi canali, capaci quindi di rimanere costanti all’interno di un intero processo o sistema, non solo di una sua parte. La sua genesi ibrida e pluridisciplinare (a cavallo fra architettura, scienze bibliotecarie e dell’informazione, scienze sociali e cognitive) conferisce all’architettura dell’informazione una vocazione spiccatamente cross-mediale. Questo scenario comporta (almeno) due evoluzioni fondamentali (già in atto):

  • l’architettura dell’informazione non riguarda più solo le tassonomie e il web, ma abbraccia l’intera varietà di spazi informativi condivisi (luoghi, servizi, processi);
  • l’architettura dell’informazione funge da connettore fra contesti e media differenti, assicurando una continuità logico-esperienziale a beni o servizi situati sempre più a cavallo fra mondo fisico e mondo digitale.

Alla multicanalità subentra oggi la cross-medialità (e la complessità):

  • nel primo caso (multicanalità) un intero bene o servizio è veicolato contemporaneamente su più dispositivi differenti, alternativi fra loro (ad es. io posso accedere ai servizi bancari tramite lo sportello fisico, tramite il telefono o attraverso il web; il servizio resta tuttavia lo stesso);
  • nel secondo caso (cross-medialità) porzioni differenti di un medesimo bene o servizio sono sparpagliate fra più dispositivi e ambienti: in tal caso per usufruire di quel bene o servizio sono obbligato ad attraversare più domini complementari ma non alternativi fra loro (ad es. ricevo sul cellulare un sms della banca che mi invita a consultare un documento nell’home banking; consulto quel documento su web; e poi mi reco fisicamente in banca per avere maggiori informazioni).

Le architetture cross-mediali sono insomma una sorta di gioco dell’oca a più dimensioni le cui caselle sono disseminate in ambienti eterogenei: per raggiungere un obiettivo dobbiamo obbligatoriamente attraversare un ampio range di questi ambienti.

Sette tendenze

Alla luce di queste considerazioni, proponiamo di seguito una sorta di manifesto in sette punti che sintetizza gli effetti della cross-medialità sul design in generale e l’architettura dell’informazione in particolare.

  1. Le architetture informative divengono ecosistemi. In uno scenario di media e contesti fittamente intrecciati non è più possibile concepire alcun item come un’entità a sé stante, ma come parte di un ecosistema in cui ciascun elemento intrattiene molteplici rapporti con tutti gli altri.
  2. Gli utenti divengono intermediari, sono cioè parte dell’ecosistema e contribuiscono attivamente alla sua costruzione o ri-mediazione. La distinzione fra autore e fruitore, produttore e consumatore si fa sempre più sottile: il pubblico cessa di avere un ruolo passivo, ma partecipa attivamente al processo produttivo stabilendo nuove relazioni fra items/contenuti (mash-up, aggregatori, social network); suggerendo dal basso nuove proposte o stimoli; collaborando al processo produttivo stesso (wiki, blog, community, economia della partecipazione).
  3. Le architetture statiche sono rimpiazzate da architetture dinamiche. La dinamicità può essere intesa in due modi. Da un lato, vi è la capacità di queste architetture di aggregare (o ri-aggregare) contenuti che fisicamente risiedono altrove e che sono stati concepiti inizialmente in modo indipendente l’uno dall’altro (aggregatori, mash-up ecc.). Dall’altro, il ruolo attivo degli utenti-intermediari rende queste architetture perennemente in divenire, aperte a continue manipolazioni non prevedibili.
  4. Queste architetture dinamiche sono architetture ibride: abbracciano differenti domini (fisico, digitale, misto), entità (informazioni, oggetti, persone) e media. È la trasposizione su un altro piano del punto precedente. Così come sfumano i confini fra produttore e consumatore, allo stesso modo si assottigliano quelli fra media, generi e contesti (fisico vs digitale) differenti.
  5. In queste architetture, la dimensione orizzontale (l’associazione o correlazione fra elementi) prevale su quella verticale (la subordinazione gerarchica fra gli elementi tipica delle tassonomie tradizionali). Se le strutture si fanno aperte e mobili, diventa sempre più difficile mantenere modelli gerarchici, mentre tende a prevalere la correlazione spontanea (ed estemporanea) da parte degli utenti-intermediari.
  6. Il design di artefatti evolve verso il design di processi. Se ogni elemento (contenuti, prodotti, servizi) è parte di un ecosistema, allora il fuoco si sposta dal design di singoli artefatti verso il design di esperienze o servizi che abbracciano una rete di elementi. L’esperienza d’acquisto, ad esempio, non inizia e e termina nel punto vendita, ma può cominciare su un medium tradizionale (un annuncio su carta o in tv), proseguire sul web (consultato a casa o in mobilità per approfondire le informazioni iniziali), transitare nel negozio fisico e terminare ancora sul web (assistenza, download di aggiornamenti, collegamento ad altri dispositivi ecc.).
  7. Tali processi definiscono user experience cross-mediali, ovvero esperienze che attraversano cioè molteplici media e contesti).

Noteboek from Evelien Lohbeck on Vimeo.


Approfondire sul web

Approfondire sulla carta

Approfondire sullo schermo

  • Artaud Double Bill, di Atom Egoyan (cortometraggio per l’antologia “Chacun son cinéma”, film celebrativo per il 60° anniversario del Festival di Cannes).
  • eXistenZ, di David Cronenberg
  • Noteboek, di Evelien Lohbeck

L'autore

  • Luca Rosati
    Luca Rosati è architetto dell’informazione e user experience designer. Con il suo lavoro aiuta le aziende a migliorare l’esperienza delle persone in tutti gli spazi informativi condivisi: digitali, fisici, omnicanale. È tra i fondatori di Architecta - Società Italiana di Architettura dell'Informazione - e formatore per università e imprese. Ha pubblicato con Andrea Resmini Pervasive Information Architecture (Morgan Kaufmann, 2011). Ha una passione maniacale per i Lego, la pista Polistil, i vini rossi invecchiati.

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