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La console come l’automobile

07 Luglio 2000

La console come l’automobile

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La console - come l'auto - è un mezzo di autorealizzazione, oggetto/soggetto di attrazione sessuale

“In a car you’re always in a compartment, and because you’re used to it you don’t realize that through car window everything you see is just more TV. You’re a passive observer and it is all moving by you boringly in a frame”

(Robert M.Pirsing, Zen and the Art of Motorcycle Maintenance)

Le immagini di Ridge Racer V scorrono sullo schermo. Sony. PlayStation. 2. Il primo episodio di Ridge Racer, apparso nel dicembre del 1994 era centripeto, aveva trasportato il sociale nel privato, riducendo il gap tra sala (giochi) e salotto. Il quinto episodio del racing game Namco è invece centrifugo nella misura in cui porta il privato nel sociale: la simulazione da casa diviene modello e paradigma della simulazione tout court. La sala giochi perde il suo primato tecnoludico e diviene mera appendice del salotto. Viene meno il tradizionale rapporto di dipendenza del gioco da casa nei confronti del gioco da sala.

Le immagini di Ridge Racer V (s)corrono sullo schermo. Il racing game di per sé rappresenta la metafora più efficace della console, la quintessenza del videogioco. È solo per un caso/caos del destino se il primo coin-op aveva racchette e palline al posto di ruote e volanti. La console come macchina da gioco versus la macchina-vettura intesa come gioco.

La sfericità dei tasti del joypad rievoca l’analoga geometria dello sterzo. La funzione del tasto freccia che in entrambi i casi segnala una svolta, un cambio di direzione, l’inizio del (falso) movimento. L’abitudine diffusa della “modifica della console” – procedura che consente l’eliminazione del chip di protezione – emula l’analoga rimozione del chip che a sua volta limita la velocità dell’automobile.

La console come macchina tecnoludica ci porta lontano, ci fa vedere nuovi paesaggi, alla massima velocità possibile fino all’inevitabile crash ballardiano. E allora ridge racer gran turismo type hype e via verso nuove mirabolanti avventure. I stop for no one proclama il bumper sticker. L’accelerazione continua come chiave di lettura dell’intera evoluzione videoludica. Ne La Lentezza, Milan Kundera definisce la velocità come la forma di estasi della modernità. L’orgasmo dell’era digitale, in cui simulazione diventa stimolazione. Dalla Lucio che canta il motore del duemila. Sony che nel duemila offre emozioni ripetibili grazie al motore di emozioni – emotion engine – di PlayStation2.

Effetti di feedback a profusione grazie ad un controller dual shock che vibra. La tecnologia ludica e quella erotica finiscono per coincidere. Del resto, come già notava Chuck Palaniuk in Fight Club, la resina polimerica di Barbie e dei vibratori a pile è la stessa. Del resto, viviamo nell’era dell’Ibrator. Del resto, IBM ha brevettato decine di strumenti di tecno-masturbazione.
La tecnologia dell’orgasmo.

Videogiochi di corsa. Lo schermo del televisore come il finestrino dell’automobile, gli scenari virtuali che si susseguono ad una velocità insostenibile per l’occhio umano. La persistenza della visione sta implodendo di fronte a frame rates post-umani. L’effetto straniante: il bolide sullo schermo si muove “veramente” oppure no? Lola corre veramente?

Bertallot ammette la sua immobilità mentre Roni Size interrompe il flusso temporale per mezzo di un ovetto. Illusioni/delusioni ottiche. La console – come l’auto – estende e limita, potenzia e limita le nostre possibilità di visione. Vedere la realtà dallo specchietto retrovisore, parafrasando McLuhan, è solo un’altra forma di cecità. C’è un filo rosso – il filo del traguardo – che unisce George Melies a Yu Suzuki. L’importante è arrivare primi.

La corsa dei videogiochi. Il gioco elettronico sorpassa altre tecnologie ludiche. Il meccanico cede il passo all’elettronico. Il flipper è morto, sostengono i digerati1. Non c’era una puntata di Happy Days in cui Fonzie non sublimasse i suoi eccessi testosteronici per mezzo di un tilt. Negli anni ottanta, quando i videogiochi sono diventati pervasivi, The Fonz ha ceduto lo schermo a “Il mio amico Richie” e ai suoi tre coin-op installati nella sua cameretta.

Oggi che la tecnologia videoludica è diventata così pervasiva da diventare invisibile – un elemento del background2, semplice rumore bianco – assistiamo paradossalmente ad un recupero del divertimento meccanico nella sua forma più elementare: il calcio balilla, autentica forma di modernariato ludica che i cinque bellocci di Friends hanno contribuito a rilanciare a livello ludo-sociale. Il fussball – come lo chiamano qui negli States – ritorna sulla schermo dunque resiste.

La console – come l’auto – è un mezzo di autorealizzazione, oggetto/soggetto di attrazione sessuale. Mentre l’uomo penetra lo spazio semovente della macchina, la macchina da gioco penetra quello fisso della camera. Da seduttore a sedotto, il giocatore/guidatore resta sempre seduto. La prossemica dell’inter(azione). È la macchina – ludica e non – a conferire l’identità del soggetto e non certo viceversa. Il mezzo è il messaggio e il messaggero.

Come osserva Anne Frieberg, la nostra distanza dallo schermo va progressivamente riducendosi. Mentre l’immagine da proiettata diventava teletrasmessa e infine digitale, la nostra capacità di vedere al di là del finestrino virtuale è diminuita. Oggi soffriamo di una strana forma di miopia che ci impedisce di cogliere la bellezza se non in forma tecnologicamente mediata (http://us.imdb.com/Gallery?0169547;;7). Le immagini di Ridge Racer V corrono sullo schermo e gli oggetti nello specchietto retrovisore appaiono più piccoli di come sono in realtà.

  1. Si veda lo splendido articolo di Erik Davis su Wired 8.02 (Game Over. Evolve or die. Too bad pinball couldn’t make the leap). Scrive Davis: “Pinball’s de facto demise reminds us that technology evolves until it reaches a cozi niche, like the ones forks or blue jeans occupy, or until it becomes extinct. In fact, the story of pinball is a great Darwinian epic“.
  2. Richard Di Caprio che gioca col gameboy sulla spiaggia, William Gibson che scrive sceneggiature eXistenZiali per The X-Files (vedi l’episodio First Person Shooter, letteralmente sparatutto in soggettiva, settima stagione).

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