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JavaRing, il computer da dito

23 Luglio 1998

JavaRing, il computer da dito

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L'integrazione del nostro corpo con dispositivi elettronici ci sta attraversando con estrema naturalezza. E saltano fuori alcune invenzioni come JavaRing, un oggetto degno della rubrica "Fetish" di Wired.

Era il 1960 quando Manfred Clynes pubblicò su Astronautics “Cyborg and Space”coniando un termine che in seguito ha avuto molta fortuna: cyborg, cioè ibrido tra essere umano e macchina. Non abbiamo ancora innestato computer nei nostri cervelli, come certa fantascienza prefigura, ma l’integrazione del nostro corpo con dispositivi elettronici ci sta attraversando con estrema naturalezza. Gli esempi sono molteplici, e saltano fuori anche alcune invenzioni curiose come JavaRing, un oggetto degno della rubrica “Fetish”di Wired.

Per ora è solo una demo, però funziona ed è in vendita. Si chiama JavaRing ed è un vero e proprio computer da dito, un anello con CPU e RAM incorporati. La tecnologia iButton della Dallas Semiconductor Corp e la potenza e la flessibilità di JAVA sono i due ingredienti principali di questo anello computerizzato. Gli iButton sono computer di 16 mm racchiusi in contenitori della dimensione di un bottone applicabili su vestiti o accessori. JavaRing, che potremmo definire bigiotteria supertecnologica, è un computer con 6 Kb di RAM: non molto, ma sufficiente per immagazzinare dati come codici, documenti di identità, denaro elettronico, appunti, piccoli documenti, ecc. JavaRing può entrare in comunicazione con il PC grazie al semplice contatto con il Blue Dot Receptor (15$), un dispositivo di collegamento da istallare sul computer. La velocità di trasmissione tra l’anello e il PC si aggira intorno ai 142 KBps. Specificando la dimensione del proprio dito è possibile ordinare e ricevere JavaRing al prezzo di 65 $. E chi non porta anelli? No problem, è possibile trasferire il sistema su altri accessori come i gemelli, il portafogli, il portachiavi, l’orologio, la fibbia, ecc.

JavaRing non deriva da particolari innovazioni tecnologiche, ma testimonia la reale tendenza ad inserire sempre più numerosi dispositivi elettronici portatili nella nostra vita quotidiana. La ricerca sui cosiddetti “wearable computer”non solo procede da anni, ma è anche portata avanti da centri di ricerca e Università di prestigio internazionale. D’altra parte lo stesso mondo della moda, seppur in contesti di nicchia, si sta interessando a questo fenomeno: la Creapole Ecole de Creation di Parigi, in collaborazione con il MIT, ha creato una collezione di vestiti ispirati all’unione tra la moda e i “wearable computer”. Collezione che è stata il fulcro di una sfilata al Centre Pompidou nel febbraio 1997.

T.G. Zimmerman del MIT di Boston ha realizzato uno studio su quei dispositivi di Informazionee comunicazione personali con cui “estendiamo”il nostro corpo: cellulari, agende elettroniche, palmtop, videogiochi tascabili, walkman, orologi digitali, ecc. Si tratta di una serie di oggetti che, grazie alle interfacce molto amichevoli, sono stati assimilati con molta naturalezza.
Zimmerman propone di mettere in comunicazione tra di loro questi dispositivi, creando una rete personale di informazioni che derivano da oggetti differenti (“Un giorno vi accorgerete che il bottone del polsino sinistro sta comunicando con quello destro via satellite!”ha detto scherzosamente Negroponte durante una conferenza). Nessuno dei dispositivi elettronici sul o vicini al nostro corpo è in condizione di scambiare informazioni e Zimmermann sta elaborando con la sua équipe un sistema chiamato PAN che, in analogia con i sistemi di rete LAN e WAN (Local Area Network e Wide Area Network) significa Personal Area Network. Il sistema prevede la condivisione di processori e di dispositivi di Input/Output tra gli oggetti elettronici presenti nei pressi del o sul nostro corpo, e l’invio di dati attraverso il corpo stesso e i campi elettrici che si formano.
Gli studiosi del PAN hanno ideato dispositivi e applicazioni per questi sistemi: dagli oggetti di uso comune come orologi, occhiali, carte di credito, targhette, cinture, tacchi delle scarpe a dispositivi meno usuali come head-mounted display, cuffie, microfoni, cellulari, codici a barre, ecc. Nel progetto tutti questi strumenti creano un circuito di informazioni e comunicano attraverso campi elettrici. Un prototipo del PAN per esempio permette lo scambio di biglietti da visita digitali con una semplice stretta di mano. Con la stretta di mano, tra la persona A e la persona B il circuito elettrico è completato e i dati passano dal trasmettitore di A al ricevitore di B. l’utente B può visionare il biglietto da visita di A con un dispositivo di Output, e viceversa.

Ci si chiede se Zimmermann e company siano semplicemente dei tecno-invasati che esasperano le prospettive di utilizzo delle nuove tecnologie oppure siano realmente i progettisti del nostro prossimo futuro quotidiano. Una cosa certa è che spesso la fantascienza anticipa la scienza e i cyborg descritti nei romanzi di William Gibson e di altri autori cyberpunk assomigliano davvero molto agli uomini di Zimmermann.

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