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Il tocco in più di Wii Fit

13 Maggio 2008

Il tocco in più di Wii Fit

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Dal suo primo entertainment system, Nintendo ha fatto molta strada. E il suo percorso peculiare la porta oggi a guadagnare quote sui colossi delle console Sony e Microsoft

Sony e Microsoft sono entrambe aziende nate e cresciute nel mondo della tecnologia. La prima, sviluppandosi nel mondo dell’intrattenimento casalingo, e mettendo a segno alcuni successi clamorosi, come il Walkman, prima di fare il suo roboante ingresso nell’industria videoludica con PlayStation. La seconda partendo dall’informatica e, successivamente, trasferendo il know-how accumulato nel tentativo di conferire al suo sistema operativo anche un adeguato supporto per i videogame, verso la creazione di una console da salotto, il formato verso cui si è decisamente spostato l’intrattenimento elettronico negli ultimi anni.

I due colossi combattono in questi anni una dura battaglia per la supremazia, con una terza concorrente, da sempre un po’ il fanalino di coda, oggi decisamente agguerrita: Nintendo. L’azienda giapponese non è mai scesa ai compromessi delle rivali. Non ha mai tentato la creazione di un set-top box casalingo, né ha puntato sull’online prima del necessario. Per la grande N, ultimo retaggio della prima era videoludica – non contando Sega, che comunque dal 2001 ha smesso di produrre il suo hardware e sembra aver perso quell’identità mantenuta fin dai tempi del suo Master System – la console è sempre stata espressione di un solo bisogno umano. Quello di giocare. Per Nintendo il gioco è l’unico obiettivo da perseguire, tanto che il claim di Game Cube, la console della precedente generazione fu proprio “Born to Play”. Nato per giocare. Non per vedere DVD, non per fare altro che non sia videogame.

Facciamo un passo indietro. Nintendo nasce nel lontano 1889 come fabbrica di carte e di giochi meccanici. Bisogna attendere gli anni Ottanta per vederla entrare nel mondo dei videogiochi. Nintendo ha nel suo DNA qualcosa che alle altre due aziende manca: è sostanzialmente un produttore di giocattoli. Poco importa se siano confinati all’interno di schermi a cristalli liquidi. Sempre di giochi si tratta. Ed è proprio dal gioco che nascono le recenti intuizioni legate al sistema di controllo di Wii e soprattutto Wii Fit, il nuovo sistema di fitness casalingo basato su un’innovativa pedana sensibile al peso. L’idea è quella di spostare il più possibile l’interazione fuori dal classico modello del controller, a coinvolgere tutto il corpo, a rendere anche il videogame un’esperienza fisica, quasi la variante indoor del gioco all’aria aperta.

La pedana di Wii Fit, contrariamente a quel che si può pensare, non è un esempio di tecnologia all’avanguardia: quattro dinamometri montati sui piedini sono sufficienti a registrare gli spostamenti del peso del giocatore. L’innovazione, piuttosto, sta nel concept; nell’aver pensato, cioè, fuori dai normali schemi e nell’aver trovato tutta una serie di possibili utilizzi della piattaforma. Una vecchia regola di design dice che un oggetto inserito nel mondo di gioco dovrebbe poter essere utilizzato almeno in due modi diversi. Un esempio molto semplice possono essere le pillole nel labirinto di Pacman: la loro funzione principale è quella di essere raccolte dalla sfera gialla; alcune di queste, però, possono invertire le regole del gioco permettendo a Pacman di cibarsi della sua nemesi: i fantasmi. Allo stesso modo la pedana di Wii Fit assume diverse funzioni nel corso dell’allenamento: ora è uno step, ora è la base per fare le flessioni, ora è uno snowboard. La formula del personal trainer e la registrazione dei progressi effettuata giorno dopo giorno fa il resto, regalando al giocatore un’esperienza ludica completa e invogliandolo a continuare.

Wii Fit è l’ultimo passo di un percorso che Nintendo porta avanti, con alterna convinzione, dagli anni Ottanta. Se diamo un’occhiata alla prima console casalinga della casa giapponese, il Nintendo Entertainment System, possiamo trovare alcuni semi di quello che oggi è diventato il progetto Wii. Un esempio è il Power Glove, una sorta di guanto che permette una rudimentale forma di “realtà virtuale” e che divenne un caso nel corso degli anni Novanta: con alcune modifiche è infatti possibile adattarlo a un Pc e utilizzarlo come mouse 3d per i software di modellazione tridimensionale. A fianco a questo visionario accessorio troviamo Power Pad. Si tratta di un tappetino composto da dodici grossi “tasti” che possono essere premuti con i piedi. Insieme a questo prodotto veniva venduto anche un software di esercizi fisici, con lo scopo di creare un sistema di allenamento casalingo.

La periferica ebbe un successo piuttosto scarso, principalmente per le ridotte possibilità della piccola console Nintendo. Ma gettò le basi per gli innumerevoli “dancing game” che invasero il mercato dei videogiochi in piena era PlayStation e soprattutto per quello che oggi è Wii Fit che, oltre a offrire un sistema davvero preciso e utilizzabile, gioca la carta della socialità. Ogni giocatore può infatti confrontare i propri risultati con quelli degli amici, a patto che abbiano registrato il loro personaggio sulla console. Non esiste però una community online, come accade ad esempio per iPod+Nike; per Nintendo la vera interazione ludica avviene in presenza.

È proprio dalla sua ricerca sui nuovi modi di interazione, dal non fermarsi all’accoppiata schermo-gamepad che il passato di Nintendo come produttrice di giocattoli torna prepotentemente in evidenza: ecco perché molto spesso il “tocco in più” che molti appassionati trovano nei prodotti della casa giapponese non è questione di performance, ma piuttosto un’impalpabile idea chiamata giocabilità.

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