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I videogiochi non fanno diventare cattivi

11 Giugno 2002

I videogiochi non fanno diventare cattivi

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Le Monde Interactif, in un intervista ad un esperto, analizza il comportamento degli appassionati di videogiochi e scopre che non diventano violenti come nelle scene rappresentate sullo schermo. Secondo quanto …

Le Monde Interactif, in un intervista ad un esperto, analizza il comportamento degli appassionati di videogiochi e scopre che non diventano violenti come nelle scene rappresentate sullo schermo.

Secondo quanto rivelato dallo studio realizzato da un gruppo di lavoro coordinato da Tanja Witting, ricercatrice presso l’università di scienze applicate di Colonia, la violenza espressa da alcuni videogiochi non ricade come modello per chi li usa.

I videogiochi erano stati messi sul banco degli imputati, dopo la strage compiuta da uno studente a Erfurt, in Germania.

“I giochi – spiega la ricercatrice – sono un universo “aperto”, offrono diverse possibilità di interpretazione e rispondono a diverse aspettative dei giocatori. È per questa ragione che il responsabile della strage di Erfurt non può apparire come vittima dei giochi violenti. È più probabile che abbia ricercato in diversi media che consumava in abbondanza – giochi, musica, video – risposte ai suoi problemi”.

Secondo la Witting, specializzata nell’impatto dei mondi virtuali, la maggioranza dei giocatori bada più all’aspetto competitivo, che alle situazioni violente presenti in alcuni giochi.
“Trattengono piuttosto gli aspetti legati al gioco in gruppo – spiega la Witting al giornale francese – che si traducono soprattutto nella creazione di clan che raggruppano giocatori e si affrontano questi clan contro altri clan”.

L’aspetto più interessante della ricerca è nella scoperta del percorso che ogni giocatore fa nello scegliere un gioco, piuttosto che un altro.
“La percezione del gioco dipende essenzialmente dal percorso personale del giocatore – continua la ricercatrice – ma anche dalla sua esperienza e dalle relazioni che ha con altri media”.

Dunque, è possibile che un gioco non avrà nessuna influenza negativa su un giocatore e avrà una propensione a rinforzare le disposizioni, modelli e inclinazioni problematiche di un giocatore in difficoltà.
Il gioco, allora, non è diretto responsabile della violenza. Piuttosto, si colloca su uno strato già presente di violenza costruito in altri modi e altri contesti.

“Il nostro studio – spiega la Witting – indica che la violenza virtuale non ha alcun collegamento di causalità con la violenza nel mondo reale” e il divieto ai minori di 18 anni di giochi considerati violenti non sortirebbe alcun risultato.

“Vietare su scala nazionale (come richiesto da una parte della classe politica tedesca, ndr) un gioco contenente elementi violenti non ha senso nell’era di Internet – conclude la ricercatrice – il gioco rimarrebbe accessibile su server dove è disponibile la vendita online”.

La soluzione, starebbe nell’aprire “una vasto dibattito” sulla violenza ed esaminare il fascino che esercitano questi tipi di giochi su alcuni bambini e adolescenti.
Così, sarebbe possibile a genitori ed educatori comprendere le ragioni di questo interesse e quali effetti i giochi violenti possano avere su un certo numero di individui.
Solo così si può decidere se vietare o no un gioco.

E poi, la soluzione è sempre la stessa: fare in modo che bambini e adolescenti non si rifugino nel virtuale e voltino le spalle al mondo reale. Bisogna che trasferiscano nella sfera reale le loro emozioni del mondo virtuale.

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