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I Computer sono poco adatti ai bambini

12 Aprile 1999

I Computer sono poco adatti ai bambini

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Un bambino o un ragazzino che si mette davanti al computer è obbligato a usare soprattutto tre dispositivi hardware: il mouse, la tastiera e il joystick. Ma è un colloquio "disturbato" che tutti gli psicologi e i pedagogisti considerano innaturale, se non addirittura dannoso.

Quando si dice l’incomunicabilità! Le macchine continuano a parlare a modo loro, a usare strane estensioni, a parlare in modo complicato e spesso incomprensibile. Gli umani, che riescono a pensare in modo binario solo quando sono bambini, preferiscono scrittura, stampa tv e multimedialità.

Così, nonostante la filosofia “user friendly” invocata da Bill Gates e soci, il linguaggio tra uomini e computer è difficile, complicato, sofisticato.
Il risultato? Un sacco di frasi fraintese o parole storpiate (bug) e soprattutto un’enorme fatica nell’interazione. Insomma incomprensione allo stato puro.

E non parlo soltanto di linguaggi di programmazione che, nonostante le promesse di facilità, sono sempre particolarmente complicati, ma di interfacce che collegano gli umani agli esseri digitali. Interfacce che possono essere grafiche o testuali (come Windows 98 o Linux) oppure hardware come tastiere, mouse, penne ottiche.

Un bambino o un ragazzino che si mette davanti al computer è obbligato a usare soprattutto tre dispositivi hardware: il mouse, la tastiera e il joystick. Ma è un colloquio “disturbato” che tutti gli psicologi e i pedagogisti considerano innaturale, se non addirittura dannoso. Il mouse, per esempio, costringe i bambini a usare la mano in un determinato modo e tutti sanno che può provocare dei disturbi a livello del polso e delle articolazioni. La tastiera, ugualmente, fa muovere le mani in modo innaturale ed è poi limitatissima se si vuole disegnare sul monitor. Anche il joystick è innaturale con i suo tasti e la specie di cloche che genera il movimento spaziale.

Per risolvere queste difficoltà sono state realizzate alcune interfacce alternative, come “EasyBall” della Microsoft, un mouse gigante con una sfera sulla parte centrale. In questo modo il bambino può usare il dispositivo più semplicemente anche in assenza di spazio. Un’altra interfaccia che ha avuto un ottimo successo di vendite è “Comfy” della Giunti Multimedia: si tratta di una tastiera-giocattolo che, oltre ad avere tasti più grandi con simboli di animali e personaggi e un telefono, consente un colloquio più semplice tra la macchina e i bambini, soprattutto fra i 3 a i 7 anni.

Ma pur essendo di grande interesse e raccomandabili, i nuovi mouse e tastiera non risolvono due problemi. Il primo è quello che definirei della non trasferibilità. Cosa significa? Semplicemente che i ragazzini si abituano a usare oggetti che poi non troveranno nel mondo del lavoro (o a scuola) e quindi sono comunque svantaggiati. “Comfy” e “EasyBall” sono quindi consigliati per i primi approcci con l computer, una sorta di primo livello.

Il secondo problema che resta irrisolto è quello della manipolazione. Tutti i più grandi pedagogisti e psicologi dell’età evolutiva sono concordi nel ritenere la manipolazione un fattore essenziale nello sviluppo del bambino. Da qui i giochi con la creta e la plastilina; da qui la nascita di quei giocattoli che riescono a dare al piccolo tutte le sensazioni tattili possibili (ruvidità, levigatezza ecc.). Bene, l’interazione con il computer non riuscirà mai a superare questo problema, proprio per la natura immateriale (bit) del software che crea il micromondo all’interno del monitor. Ma ne siamo proprio sicuri?

Anni fa la Mattel mise in commercio un guanto che consentiva d’interagire con il computer. Non fraintendeteci, si trattava soltanto di un giocattolo, rozzo e davvero poco tecnologico. Eppure il “dataglove” apriva orizzonti nuovi e in qualche modo spalancava le porte interattive tra due mondi: quello dei bit e degli atomi, insomma reale e virtuale. Esperimenti simili sono stati replicati da altre società, ultima la Sony con PlayStation che ha appena realizzato un guanto cibernetico per consentire una migliore interazione uomo-macchina.

In molti centri di ricerca e università si sta cercando di realizzare interfacce che riescano ad avvicinare soprattutto i bambini in modo naturale alla macchina. E anche a livello commerciale stanno uscendo dispositivi di un certo interesse, anche se ancora lontani da una buona interazione uomo-macchina. Esempi? La Microsoft ha lanciato sul mercato SideWinder Force Feedback Pro, un joystick che dà la sensazione tattile, in altre o parole vibra e varia la forza della leva secondo le situazioni. A differenza dei mouse con la stessa caratteristica prodotti da Logitech che, detto per dovere di cronaca, avevano molti problemi tecnici, l’interfaccia della casa di Seattle funziona bene.

Certo, non è un guanto e il nuovo joystick continua ad essere difficile da usare, però è indicativo delle potenzialità del “ritorno di forza”. E proprio in questo settore a Livorno e a Pisa stanno nascendo alcun progetti ancora a livello embrionale. L’obiettivo è quello di realizzare interfacce rivoluzionarie con due campi di ricerca: la robotica e la scienza dell’informazione.

A Pisa, alla Scuola Superiore di Studi Universitari Sant’Anna, ci sono due laboratori (Arts Lab e Percro) che da anni stanno conducendo ricerche specifiche e potrebbe essere proprio questo l’humus ideale per far partire i progetti. Sono già realtà esoscheletri che riescono a “colloquiare” con la realtà virtuale del computer e inviare a chi li indossa sensazioni tattili.
Allo stesso tempo si sta cercando di replicare a livello fisico molti altri stimoli. Bene, se riuscissimo a realizzare dataglove con queste caratteristiche (tecnicamente è già possibile) l’interazione uomo-macchina subirebbe un salto qualitativo eccezionale.

Potremmo avere (bambini e adulti) che manipolano oggetti all’interno di un monitor avendo la sensazione di toccarli realmente. E il cyberspazio sarebbe cosa fatta.

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