Prosegue l’intervista di Ivan Rachieli a Enrico Colombini, autore di Locusta Temporis, che l’ultima volta ha affrontato il problema del confine tra intrattenimento letterario e ludico. Nei giorni passati si è discettato di identità tra ebook e videogame e interazione negli ebook.
Ivan Rachieli: Capovolgendo i termini della questione rispetto alla domanda precedente ci si potrebbe anche chiedere: se un videogioco dalla buona complessità narrativa mi permette (proprio perché é un videogioco) di entrare completamente a far parte della storia, perché dovrei perdere tempo leggendo un romanzo, per quanto interattivo?
Enrico Colombini: Sgombriamo subito il campo da un equivoco: la libertà del giocatore è limitata in un videogioco quanto lo è quella del lettore in un ebook interattivo: è vero che in un computer sono teoricamente possibili infinite combinazioni e percorsi, ma in pratica lo sforzo necessario per costruire un insieme coerente dipende dal numero delle possibili combinazioni della vicenda, per cui delle due l’una: o si abbandona la coerenza, lasciando il giocatore libero ma disperso e perdendo il controllo delle emozioni che è parte fondamentale del raccontare una storia, oppure si limitano le possibilità.
Ad esempio, per motivi prevalentemente di costi produttivi, anche (o soprattutto) i recenti videogame dai costi miliardari sono artisticamente curati nei minimi dettagli come film interattivi, ma guidano il giocatore lungo un percorso obbligato.
La differenza tra videogame e romanzo interattivo sta quindi sostanzialmente solo nel mezzo di comunicazione tra autore e lettore, come nel vecchio dualismo libro/film. Se è vero che un’immagine vale mille parole, si può anche affermare che una parola vale mille immagini: nessuna scena, per quanto ben disegnata, potrà mai essere come quella della mia fantasia e un singolo aggettivo può evocare un intero mondo. Dal punto di vista tecnico, l’uso della parola scritta comporta minori costi per cui consente di costruire strutture più complesse e sofisticate, a parità di storia narrata.
Un altro motivo per leggere ebook interattivi può essere la semplice curiosità: la narrazione non lineare realizzata con meccanismi non banali e buona cura del linguaggio è una novità che si distingue nettamente dagli schematici e ipersemplificati libri-gioco degli anni ’80; si tratta di un territorio nuovo e in gran parte inesplorato, per il lettore come per l’autore.
A questo punto rigirerei la domanda: perché perdere tempo a scrivere un libro interattivo? Alcuni dei problemi che si presentano all’autore non esistono nella classica narrazione sequenziale, cioè nel solito libro. Per esempio, come posso evitare ripetizioni se a una stessa pagina si può arrivare provenendo da molte pagine diverse? Come guidare le emozioni del lettore se non conosco il percorso che seguirà? Come adattare un testo organizzato in pagine allo schermo (spesso minuscolo) dei lettori di ebook? Per quanto riguarda l’ultimo punto, ad esempio, ho optato per paginette molto brevi (riducendo così anche il problema di riconoscerle quando si ripresentano) pur se qualche lettore avrebbe forse preferito descrizioni meno sintetiche. Ma è impossibile accontentare tutti.
(4-continua. Ivan Rachieli e Enrico Colombini hanno già discusso di paralleli tra ebook e videogiochi, tendenze verso la personalizzazione dei libri) e differenze tra intrattenimento letterario e ludico.