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Giochi analogici pensati per nativi digitali

16 Dicembre 2014

Giochi analogici pensati per nativi digitali

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Un patrimonio di cultura e manualità costruito in secoli di ninnoli, che il nuovo mondo mette a rischio ed è giusto riscoprire.

Per i bambini è importante interagire con puzzle, pastelli, carta e quelli che vengono ormai etichettati come i giochi dei nonni. Sono convinto che non sia possibile stimolare altrimenti la creatività dei bambini (ed esserne ispirati).

I bambini esplorano il mondo sfruttando al massimo i cinque sensi, se possibile contemporaneamente. Percepiscono gli odori, sono attratti dai colori e movimenti, familiarizzano con suoni e voci, toccano superfici e oggetti che, inevitabilmente, provano a mettere in bocca!

Ed ecco che la fisicità dei giochi, degli incastri delle forme, delle trottole e dei grandi fogli bianchi da riempire diventano gli strumenti fisici attraverso i quali sfogare emozioni e percezioni. Tutto questo, da progettista di interfacce digitali per app mobile, mi fa riflettere:

I bambini di domani avranno il piacere di fare un puzzle di cartoncino? potranno sfogliare un libro popup e rimanere sbigottiti dalle immagini tridimensionali che spuntano fuori? (oltre le attuali e strabilianti declinazioni digitali) potranno sentire quel brivido nella schiena quando si riesce a far girare vorticosamente una trottola?

Capita infatti spesso che si leggano articoli sui giovanissimi alienati dal resto del mondo, con la faccia incollata allo schermo (della tv o del tablet) non provando mai l’esperienza di un gioco reale.

Per questo motivo, da tempo spio progetti e prodotti che sembrano ottime soluzioni capaci di unire i giochi fisici e quelli digitali. Non potrei mai elencarle tutte; per questo ho deciso di indicarne solo due.

tiggly+shapes.png

Forme sullo schermo, formine nel mondo reale.

 

Il primo è Tiggly. Il gioco delle forme, forse il primo prodotto ludico di un neonato dopo il sonaglino, è stato unito all’esperienza dello schermo touch. La quasi totale assenza di pulsanti nell’interfaccia (si intravede infatti solo il pulsante Home) rende chiaro che il coinvolgimento è strettamente orientato al tocco e alla combinazione di forme e colori con gli elementi fisici abbinati da posizionare sullo schermo. Coerentemente infatti con gli studi pubblicati da Sesame Street dei quali abbiamo parlato qualche tempo fa.

Il posizionamento e la sovrapposizione dei giochi fisici sullo schermo attivano effetti nell’applicazione insegnando a contare, leggere, imparare le lingue e, in un certo senso, cucinare. Tiggly è un progetto ideato per un pubblico giovanissimo, bambini in età prescolare fino ai sei anni.

Osmo-2-ipad.jpg

Una sorta di “What you play is what you see”.

Così come OSMO. Dando una occhiata al video, è chiaro come il progetto e prodotto sia una ulteriore giusta combinazione tra la fisicità dei giochi e la loro realtà aumentata negli schermi touchscreen.

Una interattività a schermo ridotta al minimo dà libertà di interagire con lo spazio davanti e attorno al device. E così il posizionamento dei pezzi di un puzzle o il disegno di linee immaginarie sul tavolo prendono vita e si animano sullo schermo. OSMO è un progetto realizzato da un team di ingegneri, user experience designer e visual artist con la passione per l’intrattenimento educativo.

Sono solo due dei tanti progetti rivolti all’intrattenimento per bambini che non vogliono abbandonare la fisicità tattile e variegata del reale per dare spazio alla sola esplorazione liscia del touch screen.

Questo è forse ciò che ha pensato un gruppo dell’Università Svizzera realizzando questo prototipo unendo un iPhone e un prodotto IKEA.

La trottola dei nonni è salva!

L'autore

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