L’esposizione, creata da Telecom Italia – che ha investito nella iniziativa oltre 2 milioni di Euro in tecnologia – si inserisce in una cornice architettonica suggestiva, ricca di storia e di cultura: quella di un ex convento agostiniano risalente all’anno 1000, che è anche sede della centrale telefonica di Venezia e del centro ricerche di Telecom Italia Lab dedicato allo studio dell’impatto economico e sociale della evoluzione tecnologica e allo sviluppo di scenari per il futuro. Una cornice, quindi, in cui passato, presente o futuro si fondono in modo armonico.
Il visitatore è accolto da quindici personaggi della Venezia di un tempo, da Marco Polo a Goldoni, dal Canaletto al doge Enrico Dandolo. Ciascuno di questi personaggi, impersonato da un avatar che si muove sullo sfondo della Venezia di oggi, racconta la sua storia e la storia della sua Venezia. Ci dice cosa ha fatto e come lo ha fatto, evidenziando implicitamente quanto sia diversa, ma a volte simile, la nostra vita di oggi. E ci invita, anche, a ripercorrere i suoi passi fornendo quindi una guida turistica che il visitatore può man mano personalizzarsi per poi averne una copia all’uscita. Infatti, il visitatore è seguito nel suo “girovagare” da un sistema software che raccoglie le esperienze via via fatte creando un sito Web personale che potrà essere consultato a piacere, anche da un telefonino in momenti successivi.
Se i personaggi invitano a una riflessione tra ciò che era e ciò che oggi riusciamo a fare grazie ai progressi tecnologici, alcune aree dedicate espressamente alle tecnologie del futuro portano il visitatore avanti di qualche anno stimolandolo ad immaginare come potrebbe diventare la sua vita.
Un’area, due passi nel domani, spiega come le telecomunicazioni possono convogliare altri sensi, oltre a vista e udito e le notevoli implicazioni che da questo derivano. Queste possibilità sono diventate realtà grazie ai progressi dell’elettronica (per trasmettere un’immagine in movimento occorre scansionarla almeno 16 volte al secondo, per trasmettere una sensazione tattile occorre effettuarne almeno 1000 al secondo!) e all’aumentata capacità di rete. La dimostrazione di interfacce aptiche permette di toccare oggetti che stanno su uno schermo sentendone la consistenza e l’esperienza diventa un gioco quando l’oggetto sparisce dallo schermo ma rimane la possibilità di continuare a toccarlo mentre il sistema ne propone altri invitando il visitatore ad indovinare cosa siano.
Pur essendo divertenti, le interfacce aptiche non sono usate oggi per giocare, ma per addestrare i futuri chirurghi. La applicazione, sviluppata dalla Università di Stanford e di Austin in Texas, permette infatti di allenarsi a compiere operazioni con un bisturi reale che opera su corpi virtuali trasmettendo esattamente le stesse sensazioni che darebbe un tessuto reale.
Nel prossimo futuro questi sistemi saranno utilizzati per effettuare operazioni “di prova”: tramite PET e TAC viene costruito il modello di un paziente (della parte che sarà oggetto dell’operazione) e quindi il chirurgo potrà provare l’operazione sul computer. Ogni operazione può essere scomposta in tanti passi singoli, ciascuno ripetibile fino a quando non si è pienamente soddisfatti del risultato. Eventualmente passi diversi potrebbero essere effettuati da chirurghi diversi, ciascuno specializzato in un certo campo, come microsuture o neurochirurgia. Quando tutti i passi sono stati effettuati questi sono collegati come fa un regista che monta un film da tanti spezzoni. A questo punto si schiaccia un tasto e il software che rappresenta l’operazione viene passato ad un robot che eseguirà l’operazione sul paziente reale.
Le possibilità d’interazione crescono anche mettendoci a disposizione strumenti comuni che diventano però in grado di comunicare. Ad esempio, un oggetto dotato di una tag RF associato a un sistema ambientale di riconoscimento, può essere utilizzato per comunicare movimenti, disegni, sensazioni. Una penna senza pennino e senza inchiostro può essere usata per scrivere su un tavolo o su un muro. E a disegno finito si può spedire il tutto sullo schermo di un cellulare dall’altro lato del mondo.
Tecnologie come MPEG 4 consentono di separare oggetti in un flusso informativo consentendone quindi una manipolazione indipendente. Diventa possibile cliccare su di un film, nello stesso modo con cui oggi clicchiamo su di una pagina web. Si aprono fantastiche prospettive di comunicazione e di “telecomunicazione” (viva la larga banda). La demo “Supermercato”, in cui il visitatore fa la spesa catturando con le mani oggetti che sono presenti in un filmato, mette in luce proprio come una tecnologia innovativa renda semplice l’interazione.
Un’altra area, la via della voce, porta il visitatore a dialogare con un pozzo in cui una Sibilla è sempre pronta a predire il futuro, un mix tra scienza e superstizione in linea con quanto affermava Einstein: “qualunque tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla magia”. E se non ci credete avete la possibilità di chiederlo direttamente ad Einstein in persona che da uno schermo è pronto a rispondere a qualunque vostra domanda.
Se pensate che ci vorrà ancora parecchio prima che una macchina riesca a parlare come una persona potrete provare a raccogliere la sfida che un computer vi lancia: prova ad indovinare quale è la frase letta da una persona in mezzo a quattro lette da un computer. Se siete amanti della vela probabilmente v’interesserà provare a pilotare il trimarano di Soldini, dando i comandi a voce.
L’area dei giochi affascinerà certamente i più giovani che potranno sfidarsi in gare di skateboard o di auto collegati alla pista e agli avversari dalla rete di comunicazioni a larga banda.
Quest’area, tuttavia, è di interesse anche per gli adulti in quanto evidenzia l’arricchimento che le telecomunicazioni portano all’esperienza del gioco: il gioco tramite le telecomunicazioni diventa occasione di incontro e di interazione tra persone, annulla l’isolamento spesso lamentato del gioco su Pc.
Il cenacolo degli incontri è un’area in cui si presentano ogni mezz’ora degli scorci di futuro: la casa del domani, l’automobile nel 2010, il turista con un sacco pieno di bit. Sono occasioni per un confronto tra il pubblico e i ricercatori: i ricercatori, provenienti dai quattro angoli del mondo, cercano di “vendere” la loro idea di futuro e il pubblico vota. Vinca il migliore.
Questi incontri si effettuano in quello che era il refettorio dei monaci, un luogo di alta suggestione a prima vista austero e antico ma ricco di tecnologie di comunicazione che lo rendono adatto al dialogo. Un esempio ben riuscito di come la tecnologia possa restare nascosta ma rendersi utile.
Le cose da fare e “toccare” sono molte e vale la pena andare a vederle, e magari di ritornare visto che la mostra si rinnoverà ogni due mesi, grazie all’impegno dei laboratori di ricerca di Telecom, TILAB, e ai suoi contatti con università e centri di ricerca in tutto il mondo offrendo una finestra sulle innovazioni e su ciò che questo potrebbe significare per ciascuno di noi.
Venezia è arte, storia e cultura, ma, forse non tutti lo sanno, è stata anche un importante centro di ricerca, il maggiore in Italia e tra i primi in Europa dal XIII al XV secolo. È a Venezia che nasce il primo brevetto al mondo!
Il Future Centre non solo mette a disposizione oggetti da toccare, fornisce anche un ambiente che aiuta a riflettere sul futuro e in fondo questo è un tema che dovrebbe interessare tutti perché, come diceva Kettering, “È nel futuro che passerò il resto della mia vita”.