Dopo le identità tra ebook e videogame e l’interazione negli ebook, Ivan Rachieli indaga sul confine tra l’intrattenimento letterario e quello interattivo, e se ne esista uno. Risponde sempre l’autore di Locusta Temporis.
Ivan Rachieli: Limitandosi alla fiction, quanto può diventare sottile secondo te il confine tra narrazione e gaming? Soprattutto: quanto può essere forte il desiderio (dei lettori) di superare questo confine? Oppure, detto in un altro modo: se ho la possibilità di entrare a far parte della storia, perché dovrei limitarmi a leggere?
Enrico Colombini: Forse perché limitarsi a leggere richiede meno fatica? Dopotutto, se uno legge per rilassarsi, chi glielo fa fare di impegnarsi a fare delle scelte e sobbarcarsi il carico emotivo delle decisioni? Molti lettori non desiderano controllare la vicenda, ma semplicemente assorbire le emozioni che l’autore ha preparato per loro; questo non è naturalmente un male, anzi è la condizione necessaria per godere di molti capolavori.
Tra l’altro gli stessi lettori potrebbero, in altro momento o stato d’animo, interessarsi anche a opere ludico-narrative: non vedo contrapposizione tra le due cose, caso mai complementarietà. Questo per dire che il libro interattivo non pretende di diventare mainstream (e da lettore aggiungo, per fortuna!) ma va preso come una delle tante esplorazioni delle possibilità e dei limiti del mezzo, ai bordi della scia di ben più nobili sperimentatori come Calvino o Queuneau.
Ma la possibilità di giocare con la parola è per molti accattivante e, come giustamente noti, il confine tra narrazione e gioco può diventare assai sfumato. Per il mio ebook, Locusta Temporis, ho adottato la definizione gioco-romanzo, pur sapendo che è inevitabilmente imperfetta: di gioco ce n’è sicuramente, ma romanzo può far pensare ai Promessi Sposi invece che a Viaggio al centro della Terra di Verne; trovare una definizione appropriata non è facile dato che la storia è appunto da romanzo verniano, la sceneggiatura e i personaggi sono da fumetto, le situazioni e gli enigmi sono sostanzialmente quelli di un’avventura grafica.
Dico grafica e non testuale, nonostante l’unico disegno sia quello di copertina, perché il tipo di interazione realizzabile in un ebook non consente la totale libertà di azione che era caratteristica delle avventure testuali ‘storiche’ ed è invece conveniente utilizzare schemi vicini a quelli delle loro discendenti grafiche. Un’altra possibile definizione, coniata da un lettore, è commedia avventurosa. Insomma, l’unica cosa che posso dire per certo è che abita all’incrocio tra diversi generi.
Vale la pena di notare che gli autori di altri ebook della stessa collana (le Polistorie) hanno seguito con successo approcci del tutto differenti, a testimonianza delle grandi possibilità ancora inesplorate in questo settore. Io ho scelto un taglio più giocoso e meno letterario, anche perché la scelta di un livello molto elevato di interazione con annessi enigmi ha richiesto una discreta mole di lavoro e non mi pareva il caso di disperdere le energie in una doppia sperimentazione.
In conseguenza della medesima scelta, per contenere il numero di pagine ed evitare problemi con i reader ho dovuto evitare diramazioni nella trama e finali multipli (che invece gli altri hanno esplorato in varie forme) impostando una vicenda fissa ma che di tanto in tanto si ‘apre’ dando il senso di una completa libertà di esplorazione e controllo, benché la strada sia alla fine una sola. Ma ciò che conta è la sensazione provata dal lettore.
(3-continua. Ivan Rachieli e Enrico Colombini hanno già discusso di paralleli tra ebook e videogiochi e tendenze verso la personalizzazione dei libri)