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Donne, joystick e videogames

21 Agosto 1998

Donne, joystick e videogames

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"Il popolo del joystick", secondo libro di J.C. Herz, già autrice de "I surfisti di Internet", presenta un'analisi storica e sociale della cultura del videogame che mette in discussione parecchi luoghi comuni. Niente male, insomma....

Ricordate J.C. Herz? Nel ’94, a soli 23 anni pubblicò quel “I surfisti di Internet” che per molti navigatori e navigatrici è subito diventato un vero e proprio libro-culto. Lo scorso anno è uscito il suo secondo libro, “Joystick Nation: how videogames ate our quarters, won our hearts and rewired our minds”, edito ora anche in italiano presso Feltrinelli.

J.C. Herz
Il popolo del joystick.
Come i videogiochi hanno mangiato le nostre vite.

Traduzione di Luca Piercecchi/Shake
Feltrinelli InterZone, Giugno 1998
pp. 220, lire 35.000, ISBN 88-07-46016-5

Scritto con quello stile brillante, spiritoso – mai superficiale nei contenuti, però – che contraddistingue la Herz facendone una scrittrice di godibilissima ma non futile lettura, il libro offre una acuta analisi storico-sociale della cultura del videogame scritta da una persona che, come scrive l’autrice nell’introduzione, è “nata lo stesso anno in cui vide la luce il primo video gioco a gettone, lo stesso anno in cui la Intel mise in produzione il suo primo microprocessore…Non mi ricordo di un mondo che sia privo di puntini colorati che si rincorrono sullo schermo. Ho maneggiato un joystick prima di avere imparato a leggere, ho appreso gli stratagemmi di Breakout prima di avere imparato a memoria le tabelline, ho dominato Asteroids prima di aver risolto il mistero delle divisioni.”

In un contesto in cui lo stereotipo culturale dominante e i dati che scaturiscono dalle ricerche che periodicamente vengono effettuate (una delle ultime è quella di Brenda Laurel, che in quanto co-fondatrice di Purple Moon, sta realizzando giochi interattivi destinati alle adolescenti femmine) concordano nel sentenziare che “i videogiochi sono roba da maschi”, questo incipit della Herz fa già venire l’acquolina in bocca.
Proseguendo, il libro percorre in lungo, in largo e in profondità tutto l’universo dei videogames esplorandone sia la storia che le implicazioni economiche, etiche e politiche che la diffusione di massa dell’uso dei videogames ha prodotto nella società americana.

Una società in cui, dice Herz “…sono già due le generazioni di ragazzini cresciute assieme a cinque generazioni di videogiochi. Non stiamo parlando di un piccolo gruppo di persone. Non stiamo parlando di una sottocultura. Stiamo parlando di cinquanta milioni di adulti, la cui memoria e immaginazione è stata colorata da Atari, Nintendo e Sega esattamente come quella delle generazioni precedenti era stata colorata dalla televisione, dal cinema e dai dischi in vinile.”
Il tutto preceduto da una accurata e dettagliatissima tavola sinottica intitolata “Storia naturale dei videogiochi” (“Cosmologia”) in cui le tappe fondamentali vengono, non a caso, denominate “Ere”: ” l’Era pre-Pong”, “l’Era Atari”, “l’Era a 8 bit”, “L’Era a 16 bit” ed infine “L’Era della next- generation”.
I capitoli successivi riprendono una per una tali “Ere” e, di ciascuna di esse, ci viene rivelata sia la “filogenesi” (il termine è sempre di Herz) che le modalità e gli effetti dell’impatto che, di volta in volta, le nuove ondate di videogiochi hanno avuto sul “popolo del joystick”. Il tutto, anche attraverso brani di interviste ai diretti protagonisti di questa storia: progettisti di software, “carpentieri digitali”, tecnici del suono, manager di varie aziende di videogames.

Dal primo videogioco Starwar, attraverso la storia di Atari e Nintendo, passando per Doom e Mortal Kombat (troviamo un intero capitolo dedicato a Doom dal titolo “Perchè Doom è grande”) è tutta una dettagliata carrellata che ci porta sino alla minuziosa descrizione di come i videogames siano ormai da tempo utilizzati su grandissima scala dalle Forze Armate americane per le si:mulazioni delle più sofisticate strategia di guerra.

È una storia che anche chi non ha mai toccato un joystick in vita sua e chi magari storce il naso solo a sentire la parola “videogame” non può, a mio parere, che trovare interessante, divertente e, a tratti, anche abbastanza inquietante.
Penso, ad esempio, alle parti in cui viene descritta l’organizzazione del lavoro nelle imprese di videogiochi: orari flessibili ma brutali, la produzione unico fine, la scadenza per la consegna come incubo, la somministrazione di anfetamine e coca cola a volontà per tenere sveglie persone che lavorano anche 16 ore di fila e che spesso dormono in un sacco a pelo vicino al computer.

O alle parti in cui viene descritto il modo in cui masse di ragazzini vengono reclutati ed organizzati dalla Sega per provare sul campo i videogiochi prima che vengano immessi sul mercato. Sono pagine, queste, che ci insegnano molto di più, a proposito di modelli organizzativi e culture organizzative, di quanto riescano a fare tanti ponderosi e noiosissimi – perchè astratti e teorici – manuali di management aziendale.
Oppure, ancora, all’analisi del significato dei messaggi trasmessi attraverso i videogiochi più popolari tipo Doom e Mortal Kombat, pensati appositamente per i maschi o di Frog e Barbie Fashion Designer “pensato” appositamente per le bambine.

Tra i molti passaggi interessaanti del volume su cui varrebe la pena soffermarsi, è il caso di citare le taglienti, ironiche pagine del capitolo dal significativo titolo “Moral Kombat” in cui Herz svela l’ipocrisia di quella gran parte del potere costituito (in prima fila molti appartenenti al Senato degli Stati Uniti) che periodicamente tenta di intraprendere crociate nazionali moralizzatrici tese a bandire i “giochi malefici” dalle proprie comunità.

Ma al di là di tutto, sono due le idee di fondo del libro che mi sembrano tanto più interessanti quanto più si distaccano dal comune modo di intendere la cultura del videogioco.

La prima riguarda proprio l’idea dell’effetto del videogame.
In un mondo, scrive Herz, in cui l’esigenza quotidiana richiede l’abilità di sapere amministrare una gran quantità di tipi di informazioni lanciateci simultaneamente addosso da telefoni, fax, televisori, cerca-persone, agende elettroniche, sistemi vocali di messaggeria, posta normale ed elettronica, ed è necessario elaborare tutto questo istantaneamente, “…i nati col joystick in mano sono avvantaggiati. Checchè ne dicano i polemici luddisti, i ragazzini svezzati a videogiochi non sono piccoli zombi illetterati, moralmente fragili, carenti nell’arte della concentrazione e dediti ai massacri per aver giocato troppo a Mortal Kombat. Sono semplicemente acclimatati a un mondo che assomiglia sempre più ad una esperienza di sala giochi.”.

La seconda riguarda il rapporto “donne e videogames”.
Herz è dell’idea che, se la stragrande maggioranza dei giochi sono “roba da maschi” e se quindi, come spesso viene ripetutamente detto, le ragazze con i videogiochi si annoiano, ciò è dovuto al fatto che progettisti di giochi sono quasi tutti maschi, e non riescono ad immaginare, quindi, cosa possa volere una ragazza da un videogioco.

A questa riflessione/constatazione, già avanzata anche da Sandy Stone in “Desiderio e tecnologia”, da Brenda Laurel, o da Karen Koyle nel suo saggio contenuto in Gens electrica, J.C. Herz aggiunge però una riflessione che, in qualche modo, esce “fuori dal coro”.
Riprendendo l’analisi di Judith Cassell, psicologa cognitiva al Media Lab del MIT, secondo la quale gli stereotipi sessuali si stabilizzano fin dalla più giovane età, l’autrice statunitense scrive che molto spesso non è che le ragazze siano contro i videogiochi perchè violenti, ma in quanto sanno che “se vogliono essere considerate ragazze-ragazze si devono tenere lontane dalle attività aggressive perchè altrimenti verrebbero viste come traditrici del proprio genere”.

A giudicare da ciò che sinora è riuscita a fare la Herz (appassionata giocatrice, come abbiamo visto, essa stessa), non possiamo darle torto quando dice che giocare con i videogames non rende di per sé, automaticamente, zombi, imbecilli e potenziali assassini.
Nemmeno se si è donne.

Per saperne di più sul tutto, ecco un profilo-chiacchierata del ’96 con J.C. Herz e un dibattito online sul tema dei videogiochi organizzato la scorsa estate da FEED magazine, con la partecipazione di Mark Dery, autore di “Escape velocity”, Theresa Duncan, designer di CD-Rom, Douglas Roushkoff, autore di “Playing the Future” e la stessa J.C. Herz.

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