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Che cos’è Unity e perché realtà virtuale e aumentata saranno sempre più importanti

24 Febbraio 2021

Che cos’è Unity e perché realtà virtuale e aumentata saranno sempre più importanti

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È in atto la quarta rivoluzione industriale e tutto il mondo che conosciamo attraversa una transizione dall’analogico al digitale, nella quale realtà virtuale e realtà aumentata svolgeranno un ruolo fondamentale. Unity può aprire queste porte agli sviluppatori di oggi e di domani.

Nuove realtà tra presente e futuro

Ci troviamo in un periodo di transizione dall’analogico al digitale, conosciuto come Digital Transformation, ed è in atto la quarta rivoluzione industriale, che prevede un impiego sempre più diffuso di macchine intelligenti, interconnesse e collegate alla Rete.

La realtà virtuale (VR, dall’inglese Virtual Reality) e la realtà aumentata (AR, dall’inglese Augmented Reality) sono tra le tecnologie che avranno un ruolo centrale nella costruzione di nuovi modelli di business, nell’abbattimento di barriere nella comunicazione e nell’ammodernamento delle professioni di ogni settore, oltreché nella progettazione di esperienze utente (UX, dall’inglese User Experience) coinvolgenti e personalizzate.

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Di seguito vi propongo un elenco di alcune tra le tecnologie e le attività chiave del prossimo futuro, che potranno avere interessanti intrecci con la professione dello sviluppatore specializzato sul motore grafico Unity.

  • realtà virtuale e aumentata: la prima abilita esperienze multisensoriali rivolte all’esplorazione di ambienti digitali in 3D e all’interazione con gli elementi che li compongono. La seconda, invece, arricchisce il mondo reale con sovrapposizioni visive digitali di testo, immagini e modelli 3D, utili per esempio nel fornire all’utente informazioni extra su un prodotto in esposizione, una località, un’attività commerciale o una procedura da seguire.
  • Stampa 3D e manifattura additiva: l’Additive Manufacturing è un processo industriale che a partire da un modello CAD produce un semilavorato aggiungendo via via sottili strati di materiale, a differenza della tradizionale metodologia sottrattiva, con cui il semilavorato o il prodotto vengono ricavati a partire da un blocco di materiale mediante tornitura o fresatura. La stampa 3D usa il metodo additivo e consente di realizzare piccole produzioni direttamente a casa propria, gestisce geometrie molto complesse, restituisce risultati in tempi rapidi e digitalizza i processi di prototipazione e produzione.
  • Interfaccia uomo-macchina (Human-Machine Interface, HMI): si riferisce a un dispositivo, un componente hardware e/o un software attraverso i quali l’utente può interagire con una macchina. Giusto per citare alcuni tra gli esempi più noti, stiamo parlando del display di uno smartphone, dell’interfaccia grafica di un’applicazione, di un microfono per impartire comandi vocali, del mouse e della tastiera collegati al PC. La realtà virtuale e Aumentata hanno ispirato il mondo della ricerca in tale ambito e rivoluzionato il mercato globale dei sistemi HMI, da cui continuano a scaturire visori VR e AR sempre più evoluti e dispositivi indossabili, come bracciali e guanti dotati di sensori, in grado di riconoscere i gesti umani e rendere possibili esperienze tattili nei mondi virtuali.
  • Intelligenza Artificiale: rende le macchine capaci di apprendere dagli errori e compiere effettivi progressi in autonomia, per mezzo degli algoritmi e delle reti neurali artificiali di cui dispongono, oltrepassando il perimetro dei compiti prestabiliti entro cui siamo abituati a immaginarle.
  • Internet delle cose: connette alla Rete macchinari industriali, infrastrutture, edifici, automobili e oggetti di uso quotidiano, dalla lavatrice al frigorifero, trasformandoli in smart object. Con una combinazione di realtà virtuale e Internet of Things potremmo per esempio connettere alla Rete un bracciale o un guanto, utilizzato come controller VR, che rileva, memorizza e riconosce i nostri movimenti.
  • Cloud Computing: mette a disposizione dell’utente, sotto forma di servizio, software, piattaforme, infrastrutture informatiche e, naturalmente, videogame e applicazioni VR e AR.
  • Big Data e analisi dei dati: una quantità di dati così vasta in termini di volume, velocità e varietà da richiedere tecnologie e metodi analitici utili all’estrapolazione di reale conoscenza. I set di dati, opportunamente analizzati, relativi alle nostre preferenze potrebbero per esempio essere forniti al sistema di Intelligenza Artificiale e l’assistente virtuale di un’app VR o AR potrebbe elargire consigli utili sulla base delle esigenze nostre o di un gruppo di utenti con un profilo simile al nostro.

Unity, il software per tutti

Unity è un motore grafico per lo sviluppo di applicazioni e videogame multipiattaforma. Possiamo sviluppare un progetto in Unity e utilizzarlo su Windows, macOS, Linux, Nintendo Switch, Playstation, Xbox, Android, iOS, Google Stadia, dispositivi di realtà virtuale e Aumentata e molto altro ancora.

Unity può essere installato su computer con sistema operativo Windows o macOS, si presenta con un’interfaccia user friendly e possiede tutte le caratteristiche tipiche di un software di grafica 3D, dalla costruzione di scene tridimensionali al setup di luci e materiali, fino all’applicazione di proprietà aggiuntive, tra cui una vasta libreria di componenti presenti nel pacchetto predefinito o raccolte di script da reperire sul Web come VRTK, di cui faremo ampio uso nel capitolo dedicato all’interazione con gli oggetti.

Sarebbe sufficiente fermarsi qui con la descrizione di Unity per avere già un’idea chiara dell’enorme e rivoluzionario potenziale messo a disposizione di creativi, aspiranti game designer, studenti e chiunque voglia creare da subito applicazioni senza l’onere di affrontare un percorso di studi da programmatore. Investire tempo nell’apprendimento di Unity oggi è uno dei migliori modi per valorizzare il proprio profilo professionale.

Varrà anche per il futuro? Nel 2019, come si apprende dall’account ufficiale LinkedIn di Unity Technologies, le app sviluppate con Unity sono state scaricate più di tre miliardi di volte al mese su oltre un miliardo e mezzo di dispositivi. Unity è qui per restare.

realtà virtuale e aumentata: opportunità e scenari futuri

Unity ci offre l’opportunità di integrare nei nostri progetti due tecnologie innovative come la realtà virtuale e Aumentata, definite anche esponenziali per via della rapidità con la quale stanno crescendo sul mercato globale.

La differenza tra realtà virtuale e realtà aumentata: a sinistra il modello digitale di un robot è parte integrante di un ambiente virtuale ed è visualizzabile solo al suo interno (VR); a destra è invece visibile nel mondo reale (AR). Immagini tratte da un progetto dell’artista e sviluppatore Riccardo Aversa.

L’estrema versatilità è uno dei punti di forza di VR e AR: non esistono particolari limiti di applicabilità e adattabilità nei molteplici ambiti dell’attività umana, dal settore produttivo, alla formazione in presenza o a distanza, al marketing, all’intrattenimento, al turismo, alle iniziative culturali, all’apprendimento, alla formazione, fino alla ricerca, alle scienze e alla medicina.

In Italia l’Industria 4.0 ha già iniziato la corsa all’adozione di soluzioni VR e AR, in modo particolare nella formazione immersiva dei dipendenti, nella simulazione dei processi produttivi e nella manutenzione di impianti e macchinari.

La simulazione di attività complesse e talvolta critiche in realtà virtuale o aumentata accresce l’esperienza degli specializzandi in varie discipline e lascia nella sfera virtuale i rischi e gli errori. Ciò permette a queste tecnologie di trovare spazio in programmi di training altamente specialistici e applicazioni di telemedicina.

Nel settore del turismo, il comune, la provincia o la regione ospite potrebbero mettere a disposizione dei turisti un’app multilingue e multipiattaforma basata sulla realtà aumentata, con cui visualizzare itinerari scanditi da cartelli digitali e contenuti grafici tridimensionali variabili a seconda del profilo dell’utente, della stagione o degli eventi in corso.

Per i clienti di un costruttore edile, un architetto, un designer o un arredatore, la possibilità di esplorare in anteprima la rappresentazione virtuale di un progetto sarebbe percepita con entusiasmo, permettendo inoltre un notevole risparmio di materiali e una collaborazione proficua e soddisfacente tra le parti coinvolte.

La visione di realtà virtuale e aumentata secondo l’autore

Nel 2007, l’università che frequentavo stava valutando l’idea di acquistare un’isola su Second Life, una piattaforma online nata nel 2003 e strutturata come un vasto mondo virtuale da esplorare e utilizzare per conoscere altri utenti, ognuno dei quali era rappresentato dal proprio avatar tridimensionale personalizzato.

Second Life appariva ai più come il futuro della comunicazione e del marketing sul Web e in Italia l’attenzione delle aziende, dei manager, delle istituzioni e degli atenei verso la piattaforma era ai massimi livelli.

Si respiravano a pieni polmoni fermento ed entusiasmo, eppure qualcosa non mi convinceva. Innanzitutto bisognava possedere un computer con determinati requisiti ed era necessaria l’installazione del software in locale. Nella mia mente era vivida l’immagine di un pensionato, che dopo una vita di lavori manuali non aveva mai avuto l’occasione di avvicinarsi all’informatica. Qualcuno riesce a immaginare quel cittadino mentre scarica e installa Second Life e lo utilizza per ore davanti a un computer fisso? Io francamente no. Non si tratta solo di una questione relativa all’alfabetizzazione informatica: chi non ha sviluppato nel corso degli anni l’abitudine di trascorrere ore davanti al PC, non associa questa attività alle azioni quotidiane utili, sensate o rilassanti. Una rivoluzione sociale, culturale e tecnologica non è tale se non ha la capacità di coinvolgere tutta la popolazione.

Sempre nel fatidico 2007, Steve Jobs ha presentato al mondo intero il primo iPhone. Quella chiacchierata di Jobs ha decretato una diffusione esponenziale degli smartphone su scala globale e ciò che fino a quel momento svolgevamo solo da una postazione fissa oggi lo possiamo fare in mobilità da qualunque luogo.

L’anno successivo Facebook è arrivato in Italia e in breve tempo ha convogliato su di sé tutta l’attenzione che fino a quel momento era una prerogativa di Second Life. Per utilizzarlo non occorreva installare alcun software, a differenza di Second Life, ed erano sufficienti una connessione a Internet e un indirizzo e-mail.

L’utilizzo combinato di Facebook e dello smartphone come oggetto di uso comune ha dato vita alla prima vera civiltà digitale, in cui tutti sono sempre connessi ovunque si trovino.

L’emergenza Covid-19 ha evidenziato alcune carenze nella comunicazione social e ha portato per esempio allo sviluppo delle Messenger Room, stanze virtuali in cui gli utenti Facebook possono invitare chiunque ed effettuare videochiamate di gruppo con decine di persone. Non credo che questa soluzione avrà successo, per il semplice fatto che molte persone non amano mostrarsi agli altri in qualsiasi momento della giornata e percepiscono la videochiamata come un’invasione della propria privacy. Per un’interazione più profonda rispetto al social classico è preferibile la configurazione di un avatar 3D identico all’utente nell’aspetto fisico e nel modo di muoversi, gesticolare e vestire.

Nel frattempo Second Life non ha smesso di esistere e resta ancora oggi l’unico grande mondo virtuale 3D con la logica di un social.

Second Life come si presenta oggi, presso una delle tante isole del suo vasto mondo virtuale

Second Life come si presenta oggi, presso una delle tante isole del suo vasto mondo virtuale.

La mia visione di una vera società digitale si fonda su alcuni principi cardine come la semplicità, l’inclusività e l’accesso in mobilità. Per questo gli attuali visori VR, ancora troppo costosi e ingombranti, sono a mio avviso da collocare in una giusta e necessaria fase di transizione, ma non rappresentano il punto di arrivo.

In futuro tutto l’occorrente per vivere esperienze virtuali si troverà, proprio come gli auricolari e il caricabatterie, in dotazione nelle confezioni degli smartphone e di nuovi dispositivi simili agli attuali tablet.

Immagino un mondo virtuale in 3D basato su Facebook, in cui sarà consentito l’accesso anche gli utenti LinkedIn. Al suo interno si potrà partecipare a meeting di lavoro presso sale riunioni personalizzabili, conversare in riva al mare con parenti e amici che abitano a centinaia di chilometri da noi, fare domande all’avatar di un personaggio storico e tornare a fargli visita in nuove occasioni, entrare in un negozio e ricevere consigli da un assistente virtuale o dall’avatar di un vero venditore connesso alla piattaforma. Su nostra specifica richiesta il sistema di Intelligenza Artificiale potrà apprendere i nostri comportamenti, ricordare le nostre parole, riprodurre la nostra voce e lasciare attivo nei secoli il nostro alter ego digitale. Chi lo vorrà potrà quindi vivere per sempre sulla piattaforma.

L’etica dei mondi virtuali

Taluni passaggi di questo articolo hanno aperto scenari che non sfigurerebbero in una nuova stagione di Black Mirror, una serie televisiva incentrata sul rapporto della civiltà moderna con le nuove tecnologie, usate però in maniera eticamente inaccettabile.

Per quanto mi riguarda la tecnologia dovrà essere sempre a vantaggio e, soprattutto, a servizio delle persone, costituendo quindi un valore aggiunto e mai un surrogato della vita reale. L’evoluzione tecnologica dovrà lasciarci più tempo da trascorrere dove e con chi vogliamo e dare una maggiore flessibilità alla comunicazione e al mondo del lavoro.

Un aspetto da tenere in considerazione riguarda senz’altro la possibile dipendenza dai mondi virtuali, simile in un certo senso a quella riscontrabile nel settore videoludico, ma più profonda, poiché capace di pervadere a tutto tondo la sfera emotiva dell’individuo. A questo proposito vorrei citare un episodio riferito alla mia diretta esperienza, quando ho partecipato allo sviluppo di un’applicazione VR nel settore navale presso una società di consulenza. Dopo settimane di lavoro era finalmente giunto il momento di testare in VR la versione completa del software, così ho indossato il visore e in un solo istante ho abbandonato un’uggiosa giornata invernale in città e mi sono ritrovato a bordo di un’imponente nave. Il cielo era limpido e in lontananza sentivo il garrire dei gabbiani. Ho raggiunto la prua e mi sono affacciato illudendomi per un attimo di scorgere i delfini, pur sapendo di non averli inseriti nell’applicazione. Era tutto così reale che non volevo più venir via da lì, finché un collega, visto anche l’avvicinarsi della pausa pranzo, mi ha tolto senza preavviso il visore VR.

La diffusione della realtà virtuale e il crescente coinvolgimento di nuovi sviluppatori Unity, artisti digitali e specialisti nei campi della User Experience e dell’Intelligenza Artificiale porteranno alla creazione di mondi virtuali sempre più realistici, dagli innumerevoli vantaggi, ma con il rischio di generare dipendenza in alcuni individui. Per fare in modo che ciò non si verifichi occorre innanzitutto buonsenso da parte di ognuno di noi e sarà inoltre necessaria una collaborazione tra istituzioni, divulgatori tecnologici e sviluppatori.

Questo articolo richiama contenuti dal capitolo 1 di Unity.

Immagine di apertura di Jessica Lewis su Unsplash.

L'autore

  • Giambattista De Giorgis
    Giambattista De Giorgis è ricercatore e redattore tecnico-scientifico presso il dipartimento di scienze e tecnologie informatiche di CRSLaghi, centro di ricerca e di trasferimento tecnologico 4.0. Svolge inoltre attività di formazione per SinerVis Academy e si dedica alla divulgazione delle tecnologie emergenti.

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