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Che cos’è la gamification e perché se ne parla tanto

22 Giugno 2011

Che cos’è la gamification e perché se ne parla tanto

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Sembra essere diventata la parola del momento tra i trend della rete, un fenomeno capace di contagiare processi, servizi e persino prodotti. Ecco che cosa bisogna sapere

La gamification, consacrata di recente al festival SBSW, è la nuova buzzword capace di stimolare conversazioni e diatribe. Gamification è il termine ombrello utilizzato per indicare l’uso di elementi del gioco in contesti non di gioco, al fine di migliorare l’esperienza utente e l’engagement, ossia il coinvolgimento degli utenti. Si cerca di trasformare in un gioco qualcosa che gioco non è, applicando modelli del game design a sistemi non prettamente ludici.

Comportamenti e motivazioni

In tal modo è possibile stimolare comportamenti attivi in un individuo, invitare le persone a prendere una posizione e far compiere determinate azioni per raggiungere un obiettivo. L’utente viene coinvolto in un’esperienza che fa generalmente leva su bisogni naturali, come la competizione, il riconoscimento di status ma anche l’identità e l’appartenenza a un gruppo. Diventa più semplice veicolare precisi messaggi di comunicazione quando le persone sono pervase da sensazioni positive. Quando ci sediamo a giocare, siamo pieni di ottimismo e curiosità. Tutte le risorse sono concentrate a risolvere problemi e superare ostacoli: siamo pervasi da ciò che gli esperti chiamano eustress, una forma di stress positivo e costruttivo.

I fondamenti della gamification sono due: le meccaniche, gli elementi base su cui si costituisce il gioco, e le dinamiche, i bisogni e desideri che l’utente soddisfa durante l’attività. Come illustra Gamification.it, uno dei primi blog italiani in materia, i due aspetti sono collegati tra loro da un’associazione diretta:

  • I Punti sono il primo semplice elemento che permette di stimolare la partecipazione e motivare le persone. La Ricompensa può essere anche virtuale, ma deve rendere l’idea di guadagnare qualcosa.
  • I Livelli sono elementi indicativi dello Status raggiunto. Indicano le varie tappe di un percorso e differenziano gli utenti tra di loro sulla base dell’esperienza maturata.
  • Le Sfide sono i diversi compiti da svolgere per realizzare gli Obiettivi proposti.
  • Le Classifiche sono un modello di suddivisione e riconoscimento delle attività dei giocatori. Sono l’elemento più immediato per stimolare la Competizione.
  • A volte viene anche implementato un sistema di Beni Virtuali, oggetti da acquistare e scambiare all’interno dell’ambiente di gioco per personalizzare avatar e personaggi. Sono legati all’Immagine di sé che si vuole comunicare.
Allargamento della base

Un fenomeno che ha contribuito a portare alla ribalta la gamification è l’allargamento della base utenti di giocatori occasionali. Se negli ultimi dieci anni Playstation e Nintendo Wii hanno puntato su un pubblico trasversale per i loro videogame, la diffusione degli smartphone e delle App a 0,79 centesimi (Angry Birds, Cut the Rope, Tiny Wings e simili) ha portato il gioco anche nei momenti liberi di manager, professionisti e altri personaggi insospettabili. Senza contare le applicazioni di gioco di Facebook, capaci di catturare il 40% del tempo speso dalle persone all’interno del social network. Inoltre il nostro paese rappresenta uno dei mercati più vivaci: un’industria che genera complessivamente un miliardo di euro l’anno di fatturato con 250.000 persone che dedicano, tra console, smartphone e fattorie su Facebook, almeno 40 ore alla settimana ai videogame.

Altro elemento che ha trascinato la gamification all’interesse di esperti e appassionati di comunicazione è stata l’adozione da parte di startup americane di elementi tipici del gioco. Uno su tutti Foursquare. Il servizio location based di New York non è il primo a integrare meccaniche e dinamiche di gioco, ma la semplicità e l’immediatezza hanno contagiato in breve più di 8 milioni di persone. E l’associazione meccaniche-dinamiche rispecchia abbastanza fedelmente lo schema già visto: si sbloccano badge (Livelli, Status) in relazione ad attività o dietro precise azioni (Sfide, Obiettivi), si può diventare mayor di un locale (Punti, Ricompensa). Esiste anche una classifica per punti dove ci si confronta con amici e contatti. Tuttavia Foursquare non è un gioco: è, al massimo, “giocoso”. Un’altra startup che sta registrando una crescita impressionante è Badgeville, soluzione che permette di applicare una sorta di layer a un sito web per consentire a utenti e navigatori di essere premiati per le loro attività.

Parola sbagliata

Dalla simpatia per i “giochini” alla contaminazione nelle strategie di comunicazione il passo sembra essere stato molto breve. Forse troppo. Con un bisogno sempre crescente da parte delle aziende di coinvolgimento degli utenti, l’esercito dei game designer sembra essersi decuplicato e la parola gamification non sta facendo eccessiva fatica a entrare nel dizionario del marketing. Il punto è, come riconosce la game designer Margaret Robertson, che non basta implementare badge e punti per trasformare un’attività in un gioco. Gamification è la parola sbagliata per un’idea giusta. Piuttosto si dovrebbe utilizzare pointification per indicare l’integrazione di elementi ludici all’interno di siti web, portali e community online. Anche per questo è più giusto a distinguere i giochi dalle semplici attività “gamificate”, dove quest’ultime sono caratterizzate dalla partecipazione e dalla impossibilità di perdere vite, livelli eccetera.

Il gioco in ogni caso rimane solo un canale per un’esperienza. L’approccio delle persone verso un’attività non sempre può modificare l’esperienza. La fila alle poste o un mutuo in banca difficilmente possono trasformarsi in un’esperienza positiva, per dire. Inoltre più le persone riconoscono un modello di gioco consolidato e minore sarà il coinvolgimento e l’interesse a “mettersi in gioco”. In altri termini più badge e classifiche si diffondono e meno diventano efficaci. Ad alimentare il dialogo due testi in italiano: Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana, di Fabio Viola, e La Realtà in Gioco – Perché i giochi ci rendono migliori e come possono cambiare il mondo, traduzione del libro Reality is Broken di Jane McGonigal.

Mondo giocabile

In particolare è affascinante la visione della ricercatrice americana, ospite in Italia poche settimane fa di Meet the Media Guru. Secondo McGonigal occorre trasformare il mondo in un luogo “giocabile”, così da rendere le sfide reali stimolanti per i giocatori del pianeta. Guardando milioni di persone dedicarsi con impegno a battaglie e costruzioni di mondi virtuali, la ricercatrice ha sviluppato la sua convinzione: se usassimo un decimo delle ore che ogni settimana l’umanità spende a giocare per affrontare problemi reali si potrebbe migliorare il mondo. Il gaming può rappresentare la chiave per trovare soluzioni inedite a seri temi globali, dalla povertà all’emergenza ambientale e allo sviluppo d’impresa nei paesi poveri. Il punto è offrire lo stesso grado di sfide, competizione e gratificazione nella coda alle poste.

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