Con i fratelli Lumière (precursori inconsapevoli di prodotti di User Centered Design in ambito filmico) abbiamo stabilito che il pubblico deve essere il vero protagonista della scena e coinvolto in prima persona.
Di questa regola ne facciamo buon uso ancora oggi. Ed è così che sono nate le nuove forme di intrattenimento di cui abbiamo parlato in Realtà virtuali, cartonate. Del resto già i Google Cardboard (che abbiano i requisiti minimi descritti da Giacomo Cappellini) ci permettono di vivere esperienze immersive alla portata di tutti (anche se non tutti li hanno provati!). Per questo motivo, come nell’introduzione del report di Alexis Cox, Marketing Innovation in Google,
La VR (realtà virtuale) è la prossima frontiera dell’intrattenimento. Accertiamoci di non lasciare indietro i nostri consumatori.
Dovremmo insomma fare in modo di far avvicinare i non-ancora-utenti all’esperienza virtuale immersiva a 360°.
Tra i vari esempi possibili, Cox cita un interessante progetto che conferma l’evoluzione della VR firmata Google. Si tratta di YouTube Red, un progetto (purtroppo) accessibile solo dagli Stati Uniti. YouTube Red ospita un format realizzato da Google e dalla web-star Matthew Patrick, dedicato alla rivisitazione di scene e situazioni tratte dal mondo videoludico. La frontiera raggiunta con il format è rendere il pubblico protagonista dei contenuti video. Con lo smartphone adeguato e un semplice Google Cardboard è possibile vivere in prima persona le scene della serie web ed entrare con Matt in ambientazioni che ripropongono in maniera divertente quelle del mondo dei videogiochi più in voga.
School of Rock è un altro esempio. L’evoluzione del musical di Broadway dove il pubblico si trova via software al centro della scena e può sentirsi parte della band. Provate l’esperienza sullo schermo del computer o dallo smartphone con i Google Cardboard!
Per i più giovani non ci stancheremo di citare le Google Spotlight Stories, da provare anche senza Cardboard, direttamente dallo schermo del computer. Così come Rain or Shine, l’ultimo cartoon a 360°.
In breve, Alexis Cox definisce i quattro parametri per coinvolgere gli utenti nel futuro dell’intrattenimento:
- Sperimentare con molteplici punti di accesso. Così come realizzato nel video trailer del format di Matthew Patrick, gli utenti hanno la possibilità di scegliere da dove iniziare e quale esperienza in 3D tramite il canale You Tube.
- Accompagnare le persone attraverso l’esperienza. È cruciale fornire le indicazioni di come interagire con il video. L’esempio è quello di una guida turistica che indica e descrive ai turisti cosa vedere e quando. Matthew Patrick parla direttamente con il pubblico e gli indica come interagire con il video tramite il loro desktop o il loro smartphone.
- Realizzare una mobile experience semplice. Negli ultimi anni gli utenti accedono sempre più spesso a YouTube da mobile (smartphone o tablet) che dal computer. Il risultato osservato è che gli utenti passano sempre più tempo per esplorare contenuti, immagini e video realizzati con la tecnica a 360°.
- Non dimenticare del desktop. Mentre si sta guidando verso la frontiera dei Google Cardboard e di Daydream, non bisogna dimenticare di progettare delle esperienze utente che considerino gli schermi desktop. Questo perché, come dimostrato durante la progettazione del format di Matthew Patrick, molti degli utenti del Game Lab hanno visualizzato i video da computer desktop.
I video a 360° e la realtà virtuale saranno certamente le prossime frontiere dell’intrattenimento, alla lettera, globale. Non osiamo pensare come saranno le sale cinematografiche in futuro!
Se non vi abbiamo convinto, rispolverate i vecchi occhialini anaglifi (quelli con una lente blu e una rossa) e guardate Nightmare 6 – La fine. Oggi sembra veramente tecnologia dell’orrore. Che ne dite?