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	<title>Apogeonline &#187; Federico Fasce</title>
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	<description>Notizie e libri tra tecnologia, musica, spiritualità e filosofia</description>
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		<title>Può un gioco migliorare il mondo? Jane dice di sì</title>
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		<pubDate>Tue, 10 May 2011 07:30:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Federico Fasce</dc:creator>
				<category><![CDATA[Culture digitali]]></category>
		<category><![CDATA[Jane McGonigal]]></category>
		<category><![CDATA[Meet the Media Guru]]></category>
		<category><![CDATA[Quest to Learn]]></category>
		<category><![CDATA[Raph Koster]]></category>

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		<description><![CDATA[Secondo la McGonigal, autrice di un saggio Apogeo fresco di stampa (La realtà in gioco) e recente ospite a Meet the Media Guru, un giorno un game designer vincerà il Nobel per la pace]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Dopo il successo del <a href="http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html">suo talk al TED</a>, <a href="http://janemcgonigal.com/">Jane McGonigal</a> è arrivata in Italia come ospite di <a href="http://www.meetthemediaguru.org/index.php/05/jane-mcgonigal-la-lecture/">Meet the Media Guru</a>. I lavori della game designer californiana partono da un approccio non convenzionale e innovativo, che mischia diversi media per offrire esperienze che permeano il mondo reale, sfumando il naturale confine tra gioco e realtà. Questo tipo di lavoro si evolve dal leit motif che caratterizza il pensiero di Jane McGonigal, cioè l&#8217;idea che i giochi – per loro stessa natura – siano destinati a migliorare la vita delle persone e ad avere un effetto positivo sul loro rapporto con la realtà.<span id="more-5569"></span></p>
<h5>Tentativi ed errori</h5>
<p>Non solo: McGonigal vede il gioco come l&#8217;attività più produttiva che un essere umano possa intraprendere. Le sue idee si pongono in aperto contrasto con quelle degli studi classici sul gioco (<a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Roger_Caillois">Caillois</a>, <a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Johan_Huizinga">Huizinga</a>), che enunciano l&#8217;improduttività come tratto caratterizzante dell&#8217;esperienza ludica. A ben vedere non è l’unica a pensarla così: <a href="http://www.raphkoster.com/">Raph Koster</a>, autore di uno dei più importanti saggi sul divertimento (<a href="http://www.amazon.it/Theory-Fun-Game-Design/dp/1932111972/ref=sr_1_1?ie=UTF8&amp;qid=1304925764&amp;sr=8-1">A Theory of Fun</a>), analizza i processi chimici che hanno luogo nel nostro cervello quando giochiamo. Koster spiega come questi processi stiano alla base di un sistema di tentativi ed errori in un ambiente sicuro e incoraggiante; questo sistema non è altro che il motore dell’evoluzione che ci spinge alla scoperta e all’adattamento.</p>
<p>Il gioco, insomma, è il motore dell’evoluzione umana; Jane McGonigal pone spesso l’accento su come lo stato mentale della persona immersa nel mondo ludico sia più ottimista, concentrato e pronto alla sperimentazione rispetto alle altre attività quotidiane. Chi gioca è più tollerante al fallimento, perché riesce a rielaborare in modo positivo i feedback che derivano dal non essere riusciti a portare a termine un compito, ma soprattutto riesce a mantenere un particolare tipo di stress positivo (<em>eustress</em>) perché genera quella concentrazione e quella spinta all’azione che molto spesso manca nelle attività di routine. Uno stato mentale ideale per riuscire a completare con successo compiti anche molto complessi.</p>
<h5>Giochi a scuola</h5>
<p>Si potrebbe pensare che si tratti solo di teorie dalla difficile realizzazione in pratica. Eppure c&#8217;è già chi sta cercando di lavorare sui concetti illustrati da Jane McGonigal. È il caso, per esempio, di <a href="http://q2l.org/">Quest to Learn</a>, una scuola elementare di New York che ha un corpo insegnante supportato da un team di game designer, e che cerca di sviluppare le lezioni con un curioso metodo che attinge a piene mani dal mondo dei giochi di ruolo (con un sistema a livelli che sostituisce i voti) e delle avventure grafiche (con missioni al limite della spy story che vengono assegnati ai singoli studenti per incentivarli al lavoro in team). Jane McGonigal si dice certa che da questo esperimento potranno uscire menti innovative e più preparate ad affrontare i problemi del mondo contemporaneo.</p>
<p>Un altro esempio interessante è quello dell&#8217;utilizzo del gioco in campo medico, soprattutto nel caso di pazienti con terapie dalla routine difficile da seguire. <a href="http://news.cnet.com/8301-27083_3-20059522-247.html">Re-mission</a> è un gioco sperimentale, simile nella struttura ai moderni sparatutto in prima persona, diretto ai malati di cancro. I primi risultati sembrano incoraggianti: le persone che hanno giocato almeno per un&#8217;ora alla settimana hanno mostrato un&#8217;aumentata efficacia delle cure somministrate e una maggiore costanza nell&#8217;assunzione degli antibiotici.</p>
<h5>Un compito di responsabilità</h5>
<p>Un mondo migliore attraverso i giochi, quindi? Quasi. La visione di Jane McGonigal è senza dubbio affascinante, ma non sarà un lavoro semplice riuscire a concretizzarla. Troppo spesso le meccaniche di gioco delle quali si sente sempre più spesso parlare si fermano a un semplice sistema di ricompense di stampo comportamentista che diventa molto velocemente noioso. Creare giochi è un&#8217;attività di per sé complessa, ma farlo con l&#8217;obiettivo di avere un impatto sulla vita di tutti i giorni può essere addirittura più difficile, e rischia di sollevare anche alcune questioni etiche. Insomma, un lavoro di grande responsabilità. Forse anche per questo motivo, Jane McGonigal prevede che presto il premio Nobel per la pace verrà assegnato a un game designer.</p>
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		<title>I guild leader di oggi, i manager di domani</title>
		<link>http://www.apogeonline.com/webzine/2010/10/28/i-guild-leader-di-oggi-i-manager-di-domani</link>
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		<pubDate>Thu, 28 Oct 2010 06:00:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Federico Fasce</dc:creator>
				<category><![CDATA[Culture digitali]]></category>
		<category><![CDATA[Dark Age of Camelot]]></category>
		<category><![CDATA[EverQuest]]></category>
		<category><![CDATA[guild leader]]></category>
		<category><![CDATA[Joi Ito]]></category>
		<category><![CDATA[Mmorpg]]></category>
		<category><![CDATA[World of Warcraft]]></category>

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		<description><![CDATA[Esce oggi in libreria "Il manuale del Guild Leader" di Scott F. Andrews, un testo di culto per le strategie di gestione delle gilde in Massively Multiplayer Online Role-Playing Game come World of Warcraft. Anticipiamo qui la prefazione all'edizione italiana, edita da Apogeo]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>La mia prima esperienza con gli RPG multiplayer online risale a dieci anni fa. Lavoravo per un’azienda molto interessata a questo genere di prodotti, a quei tempi ancora in una fase poco più che sperimentale. Per questo cercai di capirne di più e acquistai una copia di <a href="http://www. everquest.com">EverQuest</a>. Viaggiai per il mondo di gioco con il mio elfo per qualche giorno ma alla fine, complice la necessità dell’abbonamento e una certa desolazione (il gioco ebbe molto più successo negli Stati Uniti che qui in Italia, e a causa del fuso orario trovavo quasi sempre il mondo disabitato), lasciai perdere. Ci volle ancora qualche anno – e l’inizio dell’era della banda larga – per cominciare davvero. Questa volta il prescelto era <a href="http://www.darkageofcamelot.com">Dark Age of Camelot</a>.<span id="more-4086"></span></p>
<p>Spinto da un amico acquistai la confezione e iniziai a giocare. In poco tempo il mio bardo cominciò la sua avventura nel reame di Hibernia. Ben presto capii che era impossibile continuare il gioco facendo il lupo solitario, a maggior ragione perché avevo scelto un personaggio di supporto, utile a rendere più facile la vita a un gruppo, ma decisamente debole se lasciato alla mercé dei numerosi pericoli che popolavano il mondo. Il mio bardo iniziò così la prima parte della sua vita in una gilda. Purtroppo il gruppo che avevo scelto era tutt’altro che organizzato: le poche ore che potevo dedicare al gioco erano continuamente minate da discussioni, gelosie interne e scarso interesse dei guild leader nei confronti dei giocatori appena arrivati. Mi aspettavo di poter trovare più facilmente altri amici a cui unirmi per far crescere il mio personaggio, e invece passavo le ore sulla riva di un fiume, rischiando a più riprese di essere ucciso da un gruppo di tassi particolarmente feroci. Finì con un epico litigio, protrattosi per una notte intera con i capi della gilda, e con la mia conseguente fuoriuscita.</p>
<p>Nel giro di qualche giorno fui contattato dal guild leader di uno dei gruppi più attivi nel gioco. Capii subito che le cose, questa volta, funzionavano in modo diverso. Innanzitutto le persone di livello più alto inserivano quotidianamente nei loro gruppi i nuovi arrivati. Al prezzo di una difficoltà leggermente maggiore nell’affrontare i nemici, questa strategia permetteva di avere sempre un gruppo molto compatto. Nel giro di una settimana ero pronto per uscire dal reame e partecipare ai raid PvP. Ma cosa più importante, mi stavo finalmente divertendo! Ero parte del gioco, servivo al gruppo, stavo esplorando nuove zone mai viste e soprattutto potevo assaporare la parte più avvincente di Dark Age of Camelot: l’epico scontro con i reami avversari, la lotta ad armi pari con centinaia di altri giocatori.</p>
<p>Questa esperienza dimostra come la gilda sia un elemento fondamentale dei giochi multiplayer online: se non si appartiene a un gruppo, il gioco si riduce a un noioso vagabondare da un villaggio all’altro, con la speranza di non incappare in un nemico troppo forte. L’essere parte di una gilda migliora di molto le cose, rende possibile qualche interazione sociale in più, ma non è di per sé garanzia di crescita e divertimento, perché solo se il gruppo è strutturato e riesce a dare ascolto a tutti i suoi membri il gioco acquista davvero un senso. Non bastano i game master, non bastano i giocatori. L’esistenza di gilde ben organizzate e condotte con intelligenza sono una condizione necessaria per il successo di una comunità di questo tipo.</p>
<p>Ecco perché considero importante un volume che possa guidare chi si volesse imbarcare nella difficile avventura di diventare guild leader. Infine, se è vero quello che il venture capitalist Joi Ito ripete in tutte le sue conferenze, e cioè che i leader che oggi calcano i campi di battaglia di <a href="http://www.worldofwarcraft.com/">World of Warcraft</a> sono destinati a diventare i manager di domani, questa importanza va oltre il semplice gioco.</p>
<p><em><a href="http://www.apogeonline.com/libri/9788850329854/scheda">Il manuale del Guild Leader</a> strategie per leader di gilda in un MMO, di Scott F. Andrews.</em></p>
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		<title>L&#8217;esperienza del mondo in forma di gioco</title>
		<link>http://www.apogeonline.com/webzine/2009/07/20/lesperienza-del-mondo-in-forma-di-gioco</link>
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		<pubDate>Mon, 20 Jul 2009 06:06:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Federico Fasce</dc:creator>
				<category><![CDATA[Culture digitali]]></category>
		<category><![CDATA[Auschwitz]]></category>
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		<category><![CDATA[Train]]></category>
		<category><![CDATA[Twitter]]></category>
		<category><![CDATA[WiiMote]]></category>

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		<description><![CDATA[Fenomeni e fatti complessi raccontati sotto forma di gioco da tavolo. È un'idea di Brenda Brathwaite, che vede nei network digitale un insostituibile canale di diffusione e interazione]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Esiste una serie di giochi da tavolo molto particolari. Prima di tutto non sono pubblicati attraverso i canali tradizionali. Poche persone fino ad oggi hanno avuto la possibilità di giocarci. La creatrice, <a href="http://brendabrathwaite.com/">Brenda Brathwaite</a>, li sta mostrando durante conferenze a tema ludico sulla costa est degli Stati Uniti. La Brathwaite, ventidue titoli attivi nel mondo dei videogame dagli anni Novanta ad oggi, sta attualmente esplorando il fronte ludico non digitale, per studiare più da vicino le meccaniche (ovvero gli &#8220;atomi&#8221; funzionali di un gioco) e come queste siano in grado di veicolare messaggi e di avere ripercussioni sulla cultura delle persone.<span id="more-694"></span></p>
<p>Brenda ha iniziato questo percorso quando la figlia le ha chiesto di spiegarle con un gioco il cosiddetto <em>Middle Passage</em>, ovvero il meccanismo di scambio delle merci tra l&#8217;Europa e il Nuovo Mondo che coinvolgeva la tratta di schiavi dall&#8217;Africa. Questo gioco, racconta la Brathwaite, è riuscito a spiegare il complesso fenomeno molto meglio di quanto avessero fatto le lezioni seguite a scuola. L&#8217;esperienza ha spinto la game designer ad approfondire il modo in cui le meccaniche ludiche sono in grado di comunicare e di mettere il giocatore di fronte a decisioni difficili e alle loro conseguenze. Per questo ha deciso di sviluppare una serie di sei giochi da tavolo, che ha intitolato, parafrasando McLuhan, &#8220;The mechanic is the message&#8221;. La serie ad oggi comprende il già citato Middle Passage, Siochan Leat, un gioco sulle origini irlandesi della sua stessa famiglia, e Train.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="450" height="330" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="FlashVars" value="videoGUID=EA433B7B-E8D2-44CF-ABA0-93191F886BC8&amp;playerid=1000&amp;plyMediaEnabled=1&amp;configURL=http://wsj.vo.llnwd.net/o28/players/&amp;autoStart=false" /><param name="src" value="http://s.wsj.net/media/swf/main.swf" /><param name="name" value="main" /><param name="bgcolor" value="#FFFFFF" /><param name="flashvars" value="videoGUID=EA433B7B-E8D2-44CF-ABA0-93191F886BC8&amp;playerid=1000&amp;plyMediaEnabled=1&amp;configURL=http://wsj.vo.llnwd.net/o28/players/&amp;autoStart=false" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="450" height="330" src="http://s.wsj.net/media/swf/main.swf" bgcolor="#FFFFFF" name="main" flashvars="videoGUID=EA433B7B-E8D2-44CF-ABA0-93191F886BC8&amp;playerid=1000&amp;plyMediaEnabled=1&amp;configURL=http://wsj.vo.llnwd.net/o28/players/&amp;autoStart=false" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Train si presenta come un classico gioco del genere &#8220;race to the limit&#8221;, cioè una variante del gioco dell&#8217;Oca, nel quale vince chi per primo raggiunge un traguardo definito. Ogni giocatore ha a disposizione una rotaia e il vagone di un treno. Lo scopo? Caricare quante più pedine possibili all&#8217;interno del vagone e successivamente scaricarle al termine del viaggio, dove l&#8217;estrazione di una carta &#8220;Terminus&#8221; sancirà la destinazione finale del convoglio. Durante il viaggio non mancano gli imprevisti sotto forma di carte azione che i giocatori possono utilizzare per influenzare l&#8217;esito della gara, scambiando per esempio la posizione del treno con quella di un altro giocatore, costringendolo a scaricare tutti i suoi passeggeri e così via. Quello che colpisce in modo indelebile le persone che per la prima volta giocano a Train è la scritta che si trova sulla carta “Terminus” estratta dal vincitore. Ognuna di queste carte, infatti, reca il nome di un campo di concentramento nazista. Auschwitz, Mauthausen, Dachau sono parole che con forza conferiscono significato agli elementi di gioco. Quelle pedine gialle, dalla forma umana stilizzata, ora sono i deportati ebrei sulla via verso un campo di concentramento. La finestra sulla quale poggia la plancia di gioco, con uno dei vetri ritualmente rotto prima di cominciare la partita, richiama <a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Notte_dei_cristalli">la notte dei cristalli</a>. Ma ancora di più la macchina da scrivere sulla quale si trovano le regole del gioco, un originale modello delle SS che la Brathwaite stessa ha acquistato, getta un’ombra sinistra sull’approccio stesso del giocatore, pronto a seguire ciecamente quelli che ora sembrano ordini perentori.</p>
<p>L’emergere di una situazione simile può forse fare pensare a un gioco tutto sommato ordinario che conta su quell’unico gesto finale per generare l’effetto scioccante. In realtà non è così. Come la stessa Brathwaite osserva, l’esperienza di Train non è meno forte se provata da chi già conosce l’esito del gioco. Il messaggio sta nelle meccaniche, anche negli stessi gesti che il giocatore deve eseguire per poter portare a termine la sua missione: le pedine entrano con difficoltà attraverso la stretta apertura del vagone, devono essere stipate con fatica, e altrettanto difficilmente possono essere tirate fuori. Ogni gesto nel gioco è pensato per avere un preciso significato, e conoscere l’epilogo del gioco non basta a rendere questo significato meno incisivo, tutt&#8217;altro.</p>
<p>Train è un’esperienza al contempo fisica e sociale. Il che porta immediatamente a pensare alle recenti evoluzioni del medium ludico, che attraverso le interfacce come Natal o WiiMote sembra conferire un’importanza sempre maggiore all’interazione di tutto il corpo e attraverso la connessione con i social network ne ripropone, potenziandole, le caratteristiche sociali. Secondo Brenda Brathwaite le interfacce gesturali sono molto importanti per offrire al giocatore un’esperienza completamente nuova, ma non sono fondamentali da parte di chi il gioco lo progetta. Il game designer ha dalla sua strumenti molto più sottili per creare esperienze anche più coinvolgenti. Per quanto riguarda i social network, invece, lì l’esperienza è più interessante. Facebook rimane una piattaforma ludica alla quale fare attenzione, molto più di Twitter, i cui esperimenti, fino ad oggi, non si sono rivelati così soddisfacenti.</p>
<p>La facilità con cui, attraverso i social network, è possibile diffondere un gioco e generare una discussione intorno ad esso aggiunge un tassello a un mosaico che rivela ogni giorno di più come i giochi, con la loro interattività e con i messaggi che nascondono dietro le meccaniche, possano diventare (e in qualche modo già siano) il medium più importante di questo millennio. O quantomeno una forma d’arte a tutti gli effetti, in grado di coinvolgere ed emozionare anche senza necessariamente divertire.</p>
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