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Facebook Spaces

28 Agosto 2017

Facebook Spaces

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Le finalità sono sempre ultimativamente commerciali, ma il punto di vista di Facebook è diverso da quello di Google.

Nell’articolo La VR è servita abbiamo parlato il mese scorso della lezione imparata da Google riguardo la realtà virtuale e di come quest’ultima possa essere la nuova frontiera per l’advertising commerciale.

Da un po’ di tempo anche Facebook sta lavorando sullo stesso fronte, ma sembra essere più concentrata sui mondi virtuali per socializzare e restare in contatto con le persone care.

Durante la Facebook Developer Conference 2017 tenutasi a San Jose in California è stato presentato Facebook Spaces, l’evoluzione in realtà virtuale del più forte social network al mondo.

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Realtà e virtualità mescolati: un fotogramma dimostrativo di Facebook Spaces.

 

Durante la presentazione, Rachel Franklin, responsabile della Social VR di Facebook, spiega come il nuovo ambiente virtuale di Facebook permetterà di incontrare i propri amici (o meglio i loro avatar virtuali) e come si potrà interagire con loro. In questo ambiente, che ha diverse somiglianze con Second Life e The Sims (non è infatti un caso che Rachel Franklin arrivi da Electronic Arts, casa di produzione del videogioco più longevo sulla simulazione di vite quotidiane) gli utenti possono scattare selfie, disegnare con penne virtuali, interagire con i contenuti condivisi su Facebook o collegarsi all’ambiente tramite videochat.

Tocchi virtuali

Attualmente Facebook Spaces è disponibile gratuitamente in versione beta per Oculus Rift. L’interazione studiata è semplice e sfrutta il touch controller dell’Oculus Rift seguendo il movimento delle mani.

Facebook sta lavorando da tempo alla realtà virtuale. L’anno scorso si parlava già della sua tecnologia per realizzare contenuti a 360°. Stiamo parlando di Facebook Surround 360, un sistema a 17 fotocamere delle quali 14 posizionate intorno a un anello, più tre obiettivi fisheye, uno sopra e due sotto l’anello stesso. Le foto e i filmati realizzati con Surround 360 sono visualizzabili tramite i Samsung Gear VR senza doverli elaborare in postproduzione.

In Realtà virtuali, cartonate avevamo parlato anche del progetto Jump di Google: un carrello composto da 16 videocamere disposte in cerchio. Sia Jump che Facebook Surround ambiscono allo stesso obiettivo: realizzare contenuti immersivi a 360°.

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Nuove rappresentazioni del mondo: video di presentazione di Facebook Surround 360.

 

Sembra che Facebook voglia offrire uno spazio “diverso” per socializzare e condividere momenti personali con gli amici o lavorare con colleghi, mentre Google sta studiando soluzioni ed esperienze da proporre attraverso al mondo dell’advertising commerciale tramite la realtà virtuale interattiva come quella sperimentata in Tabel.

Questa divergenza è confermata da Michael Booth, Product Manager per il Social VR in Facebook, in questo articolo. Già l’anno scorso Facebook aveva dichiarato di ritenere che le piattaforme di realtà virtuale dovessero essere people-centered, in maniera attiva e collaborativa. Questo perché le persone hanno bisogno di interagire con altre persone e scelgono sempre cosa vogliono fare e con chi. Proprio come giocare, guardare un film o esplorare mondi differenti; è sempre meglio farlo con gli amici. Non è un caso che anche Michael Booth, come Rachel Franklin, si sia occupato di videogame. La considerazione principale di Facebook Spaces parte dalla considerazione che non è sempre possibile incontrare personalmente le persone con le quali interagire, e perciò con la realtà virtuale saranno realizzate nuove modalità di connessione tra le persone, nuovi ambienti di condivisione e di costruzione.

Contatti, quasi reali

La visione di Facebook potrebbe essere più consolidata di quella di Google. Con i mondi virtuali le realtà potrebbero completamente azzerarsi e sarebbe possibile restare in contatto intenso con amici e parenti molto lontani. Questo già avviene con i social network e le videochat, ma condividere anche una stanza, un luogo, seppur virtuale, potrà aiutare a sentirsi più “a casa” che mai indossando semplicemente un casco e dei controller.

Non stupisce che un mondo molto particolare dell’intrattenimento stia investendo nella realtà virtuale. Stiamo parlando di PornHub che quest’anno, per la festa della mamma, ha voluto pubblicizzarsi con una trovata commerciale. Registrandosi con un account valido al portale, è stato possibile ricevere a casa un visore VR ed accedere ai contenuti per adulti realizzati con tecnologia VR 360°.

Il porno vince

La storia di VHS e Betamax insegna: tra gli anni ’70 e ’80 il VHS di JVC, di qualità inferiore, escluse dal mercato di massa l’alta qualità Betamax di Sony. JVC aveva stipulato accordi con le più importanti case cinematografiche, in primis quelle pornografiche le quali avevano una distribuzione più presente e capillare rispetto al semplice uso professionale, di nicchia o domestico al quale Sony si rivolgeva.

La realtà virtuale sarà dunque presente non solo come condivisione di ambienti e momenti personali con amici e parenti, ma anche riguardo a momenti più intimi.

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