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Talenti che fanno scuola

13 Giugno 2016

Talenti che fanno scuola

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Applicazioni mobile, web series e mazzi di carte per quando il Wi-Fi non funziona: ecco idee creative fresche di studio.

Un bel giorno il giovane Holden viene espulso dall’istituto che frequenta per via dello scarso rendimento scolastico e si trova a vagabondare da solo per le strade di New York. C’è una scuola a Torino che avrebbe accolto a braccia aperte questo celebre personaggio nato dalla penna di Salinger, non a caso proprio a lui dedicata: la Scuola Holden.

Qui gli allievi passano due anni mettendo alla prova se stessi per diventare storyteller: scrittori, registi, reporter, sceneggiatori, autori seriali e crossmediali. Alla fine del biennio, prima del ritiro del diploma, presentano i propri progetti agli Opening Doors, ovvero tre giorni di incontri con un selezionato pubblico di professionisti. Dei 120 giovani narratori, ne abbiamo scelti qui 12: un ottimo dieci percento che sta muovendo i primi passi da professionista del digital storytelling.

Incontri alla scuola Holden

Il momento degli incontri faccia a faccia tra studenti e imprese dopo i pitch.

Dal finestrino dell’aereo

WoooW: non è solo l’esclamazione di meraviglia davanti al finestrino di un aereo in volo su una città, ma soprattutto il nome dell’applicazione pensata da Luca Zanin, Rodolfo Perrero e Girolamo da Schio. L’idea prende forma durante un viaggio verso Lisbona e dal desiderio di conoscere le storie che appartenevano al paesaggio sottostante. Perchè non regalare a ciascun utente in volo un viaggio nel viaggio? WoooW, sintesi di wonder e window – meraviglia e finestrino – potrebbe permettere al viaggiatore di conoscere una storia diversa per ciascuno hotspot sorvolato, con contenuti multimediali geolocalizzati lungo la rotta. Direttamente sul proprio smartphone e tablet, e con tanto di interazioni con gli altri passeggeri, facendone a tutti gli effetti, paradossalmente, un social media offline.

Aereo digitale

Quante volte è successo di sporgersi dal finestrino e chiedersi…

Un’esperienza culturale diversa

Scendiamo a terra, ma rimaniamo sempre in tema applicazioni mobile. Il progetto di Michela Marocco si chiama aMused ed è basato sulla creazione di un nuovo tipo di fruizione museale. Nasce dalla concezione del museo come uno sterminato universo narrativo, ricco di storie da raccontare attraverso carismatiche guide virtuali fortemente caratterizzate, una scelta di percorsi alternativi e un uso immersivo della realtà aumentata. In questo modo, il visitatore può percepire attivamente quanto un museo possa cambiare anche nell’arco di breve tempo, mutando di volta in volta il punto di vista e l’approccio alle opere esposte. aMused tiene conto della necessità di riportare gli utenti in musei già visitati, facendo loro scoprire e riscoprire qualcosa che consideravano come già assodato.

Lo stupore della serendipità

Storiendipity è un neologismo che indica la fortuna di scoprire dei racconti inediti che possono cambiare inaspettatamente il corso della giornata. Ecco il cuore pulsante del progetto di fine biennio presentato dal duo Giulia Ceirano e Giulia Pronino. Il processo dovrebbe avvenire attraverso l’inquadratura di una trigger image con il proprio smartphone: potrebbe sembrare solo un’applicazione mobile, in realtà è molto di più. È un modo diverso per scoprire la città dove si vive o che si visita per la prima volta, entrando così in un mondo di storie inedite e serendipità, da ascoltare oppure leggere aspettando il bus o il proprio turno alle poste. Storiendipity coinvolgerà gli utenti in prima persona, che potranno contribuire con contenuti propri, sbloccando aree premium.

Strada digitale

Punta l’occhio del tuo cellulare e leggi la storia giusta per te!

Dalla televisione a YouTube

Adriano Pugno propone un progetto di non-fiction narrativa: Hanno ucciso l’Uomo Gatto. Ovvio, quello di Sarabanda. Scomparso insieme agli Sgorbions, alle scarpette con le luci, alle Goleador. Hanno ucciso l’Uomo Gatto vuole fare i conti con una generazione cresciuta a Solletico e la pubblicità della Cremeria, alle prese con il millenium bug e con i tanti, troppi tentativi per sintonizzare il digitale terrestre. Un viaggio a cavallo del millennio, dal 1996 al 2006, visto davanti allo schermo di un televisore. Ciao Darwin, Grande Fratello, Amici: ogni anno verrà analizzato a partire da una trasmissione, per capire com’è cambiata la televisione. E come siamo cambiati noi.

Al grido di Find yourself on Youtube nasce invece l’idea della serie web di Maria Luisa Dadduzio e Andrea Giuseppe Castriotta sulla prima scuola in Italia dove si realizzano i sogni: Youtube Academy. Da chi vuole guadagnare giocando ai videogiochi, a chi vuole diventare un grande critico cinematografico, a chi vuole… rompersi le uova in testa. I due studenti non hanno dubbi: YouTube è un punto fondamentale nella vita degli adolescenti di domani, che vedono nei loro youtuber preferiti ciò che vorrebbero essere pur non avendo mai avuto il coraggio di ammetterlo.

Videogiochi che diventano romanzi

Tutto è iniziato con Pac-Man sul Commodore Vic-20, per poi passare a Prehistorik e ai Blues Brothers su Commodore 64. E poi certo, Nintendo DS, Wii, Xbox, PlayStation. Elettra Nicodemi è stata una forte giocatrice, o come dice lei con una bellissima italianizzazione, videogiocatrice. Su questa lunga esperienza, a un certo punto ha sentito l’esigenza di scrivere Speranza Verde, romanzo a tre linee narrative che si intersecano, dove i personaggi virtuali, una volta creati, non si possono cambiare. E con l’impossibilità di resattare e cominciare da capo, arrivano i problemi. Cercherà di intervenire la società Cambio Carriera, introducendo personaggi e nuovi filoni narrativi per cambiare il corso degli eventi. Speranza Verde è alla ricerca di un editore, ma chissà che non lo vedremo anche su una prossima console. Intanto, guardate come si giocava a Prehistorik.

Movimento a cielo aperto

Anche Matteo Bendazzoli ha presentato un romanzo, ma ha nel cassetto anche un progetto digitale pronto per essere sviluppato con tanto di business plan: Yolo. Si tratta di una piattaforma di prenotazione online che permette di scoprire ciò che di meglio offre un luogo per sport e tempo libero. Inoltre, la distribuzione mobile potrà essere ancora più innovativa e sistematica grazie alla prenotazione facilitata dalla futura parificazione del roaming dati delle compagnie telefoniche europee. Una curiosità: Yolo è l’acronimo di you only live once. Simile a carpe diem, è un invito a godersi la vita, entrato prepotentemente nella cultura giovanile anglofona, sia nel gergo di internet che nella musica. Nel 2011 è diventato un modo di dire assai popolare per via della canzone The Motto del rapper canadese Drake.

Quando il Wi-Fi non funziona

La soluzione c’è: WIFIVE, mazzo di 50 carte che raccontano attività da fare da sconnessi. L’obiettivo è trasformare un momento fastidioso in cui diventiamo nervosi o arrabbiati in un’occasione gratificante. Oltre al testo di spiegazione e una citazione, ogni carta presenta tre indicazioni aggiuntive per svolgere l’attività: tempo, numero di persone e dove farla (dentro e/o fuori). Il nome è una combinazione tra Wi-Fi e five, le cinque categorie delle carte, nonché un gioco di parole che richiama lo high five, darsi il cinque con il braccio alto: un bel modo, un po’ americano, per connettersi con le persone. Contestualmente alla presentaizone a scuola, è partita anche una campagna su Eppela di crowdfunding: come potrete vedere voi stessi dai video, l’autore Nicolas Lozito è motivatissimo. Mentre scriviamo ci sono diciannove giorni per finanziare il progetto, che ha raccolto finora circa la metà dei fondi necessari.

Gioco di carte digitale

Una delle carte del progetto WIFIVE, ideato per i momenti di scarsità di wireless.

L'autore

  • Alice Avallone
    Alice Avallone lavora da anni come digital strategist per grandi e piccole aziende, enti pubblici e agenzie di comunicazione. Dirige l'osservatorio di antropologia digitale Be Unsocial e insegna digital storytelling alla Scuola Holden a Torino.

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