Carta, forbice, colla e smartphone

Realtà virtuali, cartonate

di

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02

feb

2016

Arrivano interfacce fin troppo immersive quanto modeste nei materiali, che potrebbero suscitare un boom delle esperienze a 360°.

Tanti registi hanno provato a raccontarla, e ancora prima di loro autori di romanzi di fantascienza. Nel film Tredicesimo piano (1999) di Josef Rusnak, la realtà virtuale stava all’ultimo piano di un grattacielo.

In Matrix (1999) è la “vera” vita. Racchiusi in placente artificiali, tutto quello che vediamo è frutto di un software. Per non dimenticare Tron (1982) di Steven Lisberger e, a seguire, Tron Legacy (2010) di Joseph Kosinski. Ma anche Avatar di James Cameron (pure se forse non parla proprio di realtà virtuale, ma di realtà altra). C’è anche la realtà virtuale carnale di eXistenz (2000) di David Cronenberg, o l’italiano Nirvana (1997) di Gabriele Salvatores (seguito dal videogioco Nirvana X-Rom). Abbiamo già provato ad elencare prodotti cinematografici che raccontano esperienze utente virtuali legate agli ambienti digitali. Ma la vera domanda è: oggi questa realtà virtuale l’abbiamo creata oppure no?

Il progetto Magic Leap ha condiviso la sua visione e, ogni volta che si atterra sul loro sito, c’è sempre qualcosa che fa scattare l’effetto wow. Google, decretata la fine della prima versione dei Google Glass a gennaio 2015, della quale abbiamo parlato in Si sono rotti i Google Glass, si è lanciata nella sperimentazione degli ambienti a 360° con Google Cardboard.

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Fa sul serio Google con i visori di cartone, o sperimenta e basta? Intanto vende…

Un progetto nato un po’ per caso, un po’ per gioco, un po’ perché lo sperimentano per vedere l’appeal sul pubblico e tradurlo in nuove soluzioni interattive per i nuovi Google Glass… o forse perché ci credono proprio? L’investimento di Google ha coinvolto addirittura GoPro, con il progetto Jump che consiste nella ripresa di ambienti a 360° attraverso un modulo con sedici obiettivi.

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Il modulo a sedici obiettivi di GoPro per realizzare video a 360° da realtà virtuale.

In meno di un anno sono già state vendute cinque milioni di copie di Cardboard. I prezzi bassi (da meno di cinque euro fino a 25 euro o più) invogliano all’acquisto. Sul mercato si trovano diversi modelli e produttori, e ben due versioni disponibili, una compatibile anche con iOS. Sullo store ufficiale di Google c’è un modello e una cover per tutti i gusti, ma è possibile acquistarlo anche tramite altri produttori e distributori (basta cercare cardboard su Amazon e la lista è lunga).

Questo successo si deve anche all’esperienza utente che si traduce in qualcosa che cattura e risveglia la parte più infantile che c’è in noi. I Cardboard sono maschere di cartone. Forse i designer di Google si sono ispirati agli elmetti di cartone realizzati creando due buchi per gli occhi nei cartoni dei pandori. All’interno si inserisce il proprio smartphone (Android e anche iOS per i cardboard v2), avere selezionato un video a 360° in modalità cardboard (rappresentata da un’icona a mascherina in YouTube mobile) e si indossano gli auricolari per godersi il video “guardandosi” intorno nel vero senso della parola. I documentari regnano sovrani, ma si trovano anche interessanti prodotti di intrattenimento animato come Special Delivery pubblicato a dicembre 2015 da Google Spotlight Stories, del quale esiste anche l’applicazione ufficiale che racchiude diversi episodi animati. Google ha anche pensato di rendere fruibile l’esperienza dei video a 360° anche su desktop, posizionando in alto a sinistra del player video un controller per ruotare la visuale. Ma il vero coinvolgimento si ha con le numerose app già disponibili sullo Store.

Come si interagisce

Nella prima versione dei Cardboard è un magnete a tradurre i nostri movimenti in input sullo schermo. Una interazione semplice quanto primitiva. Non essendo però totalmente compatibile con gli smartphone più recenti, nella versione successiva dei Cardboard è stato sostituito da un altro tipo di pulsante.

Complessivamente l’interazione generale è degna della visione delle ZeroUI dove il controller è il nostro corpo. Il divertente gioco Lamp VR: Firefly Rescue ne è la dimostrazione. L’interfaccia di avvio del gioco è composta dai pulsanti del menu principale, con i quali si interagisce attraverso il magnete del Carboard. Una volta avviato il gioco, piloteremo una piccola lucciola semplicemente alzando e abbassando l’inquadratura.

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Uno screenshot tratto da Lamp VR: Firefly Rescue. Le recensioni sono positive.

I progetti artistici e museali potrebbero godere di nuova vita. Tra queste nuove sperimentazioni citiamo Dreams of Dalì, ricostruzione e reinterpretazione delle opere dell’eccentrico artista che danno vita ai protagonisti dei suoi quadri. Da provare assolutamente con i cardboard!

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La realtà virtuale applicata alle opere di un grande surrealista. Intrigante.

Per portafogli piccoli

L’idea di avvicinarsi agli utenti che non chiedono un visore di alta qualità (l’Oculus ha un costo non inferiore ai 700 euro) potrebbe risultare il trampolino di lancio della prossima realtà virtuale. Se è vero che il paragone tra la realtà virtuale di Oculus (proprietà di Mark Zuckerberg), e forse anche quella che si dovrebbe immaginare per la Playstation VR. non regge poiché si parla di strutture hardware e software totalmente differenti, Samsung ha presentato il visore Gear VR a meno di 150 euro e si prevede che spopolerà.




Val Pin (@v_alpin) lavora da diversi anni nel campo della progettazione dell’interazione in ambito mobile. Smartphone e tablet sono la sua estensione cibernetica. Il suo obiettivo è trovare soluzioni creative tradotte in app e mobile game. Per questo i cartoon e l’intrattenimento a tutto tondo sono il suo ossigeno. Adora i prodotti transmediali e lo storytelling. Ha però un grosso difetto: accumula carta per creare iPad ecologici.

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