Le app per guadagnare si regalano

In cerca di altro successo

di

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06

nov

2015

Per una app è già un successo raggiungere il punto di pareggio. Per puntare più in alto occorre un piano articolato.

Per riprendere il tema giova ribadire che, come sviluppatori di app per conto terzi, è possibile guadagnare attraverso un contratto con un cliente che abbia commissionato lo sviluppo, realizzandone il progetto e lasciando a lui il rischio.

Se l’app del cliente è tuttavia destinata al mercato (consumer), aspettatevi che possa proporvi di remunerare una parte del vostro sforzo/costo in maniera partecipativa, condividendo una parte dei ricavi da pubblicazione, pubblicitari o altro. Per decidere se accettare, tutto sta a capire quanto voi stessi crediate nelle potenzialità commerciali di quell’app.

In ogni caso è importante chiarire da subito il modello di business che il committente ha in mente, sia verso il mercato (aspetto che, ricordiamo, condiziona tutto, a partire dal design della soluzione) sia verso il contratto con voi. Se non ce l’ha in mente, dovete chiarire subito comunque.

Dal breakeven in su

Torniamo all’argomento principale, il successo economico sul mercato. Diciamo di fissare la prima asticella del fantomatico successo alla ragionevole altezza del breakeven, il punto in cui vi ripagate di tutti i costi e avete anche qualche spicciolo di utile.

Ma che razza di successo è? chiederanno i nostri affezionati lettori…

Per quanto ne sappiamo, a meno che non siate una major del gaming (ma allora vi ringrazio dell’attenzione e della stima per questo mio umile contributo…) o uno studente very smart and low cost, già riuscire a ripagarsi dei costi è un risultato da non buttare via.

Facciamoci un’idea. Nel 2014 sono stati pubblicati cinquecento giochi al giorno, solo per iOS. A parte quelli che esplodono alla ribalta, conquistano le pagine dei quotidiani e appaiono su tutti gli smartphone dei pendolari in metró, non sono tanti quelli nuovi e indie(-pendenti) che arrivino a guadagnare in modo soddisfacente.

Livelli di vendita per app mobile

Fasce di vendita che definiscono successo, pareggio o sopravvivenza.

Non sarà sfuggito all’occhio esperto che sono elegantemente scivolato dal parlare di app in generale al parlare di game… se cercate una speranza per fare soldi con le app, lo zio consiglia di rivolgersi proprio a questo mercato. Non è un segreto che l’intero settore abbia abbondantemente superato il fatturato dell’industria cinematografica; soprattutto è il genere che vende di più sugli app store.

Guadagnare con il gioco

La vostra app ludica dovrebbe:

  • Arrivare.
  • Suscitare piacere al punto da farsi scaricare.

Moltiplicato per il maggior numero possibile di persone.

Su come rendere accettabile al mercato un gioco (al netto del gioco stesso, non essendo il sottoscritto game designer ma solo giocatore classico e direi anche – ahimé – storico) abbiamo già speso qualche regola di buon senso nel post linkato a inizio pagina.

Parlando di successo monetario, abbiamo considerato l’opportunità di pubblicare gratuitamente le app. Difficilissimo pensare di generare reddito in modo diretto con un prezzo di vendita o con la pubblicità, a meno di raggiungere tanti milioni di utenti attivi (c’è chi vive persino di merchandising, se la sua app diventa veramente un fenomeno di massa. Ma sono in pochi).

Anni di esperimenti e tentativi (beh, da inizio 2010, dopo che a fine 2009 Apple ha introdotto il meccanismo) portano a suggerire un sapiente approccio di acquisti in-app, offrendo sullo store una bella versione che faccia salivare per la voglia di completare l’esperienza di gioco con nuove funzionalità, scenari, livelli, pezzi o strumenti di gioco eccetera. Se i vostri game designer saranno bravi a sceneggiare e disegnare il gameplay e i power-up del gioco, il giocatore sarà irrimediabilmente (?) catturato dalla necessità di accrescere l’esperienza con i giusti acquisti di optional.

Il meccanismo ha l’interessante effetto che così potete tenere vivo, nuovo, fresco e appetibile il gioco per lungo tempo.

Badland

Badland: gioco indipendente di successo, che vive di mille espansioni.

Gli utili si aumentano non solo aumentando i ricavi ma anche abbattendo i costi. Qui si apre un capitolo che meriterà un post dedicato a capire come industrializzare la produzione di giochi attraverso una corretta progettazione e implementazione di primitive riutilizzabili più volte (movimenti, fisica, algoritmi, logiche e così via).

Bisogna parlarne

Concludiamo con una pillolina (titanica).

Per far sapere che è arrivato il vostro nuovo gioco (la vostra nuova app) e informarne quelli – come me – che non passano la vita a monitorare gli store, dovete comunicare, comunicare, comunicare!

Il tam-tam da non solo non basterà, così come non basterà qualche campagna pubblicitaria a pochi euro sui social. Anche qui non si improvvisa. Affidatevi a qualcuno che sappia il fatto suo e/o lo faccia di mestiere.

Senza essere troppo pomposi, consigliamo di pensare a un piano di comunicazione complessivo, magari prevedendo investimenti piccoli e progressivi, mantenendo il piano flessibile e adattandolo ai risultati generati da ogni piccola pallottola mediatica che sparerete. Piano, target, bang, misurare. Si ripeta dall’inizio con le nuove informazioni acquisite. Non schifate i canali tradizionali. Per giochi (app) di massa, per arrivare a tutti, sono molto utili.

Un altro tema questo che può riempire libri. Alzo la palla per un prossimo schiacciatore esperto.

In questi articoli i nostri autori esaminano da ogni punto di vista la creazione di una app, dal design alla programmazione al marketing alle questioni legali, sotto lo hashtag #mifacciolappTutti i post della serie sono consultabili a partire dalla pagina Come fare una app.




Massimo Cassamagnaga (@Bluemax_), 20+ anni da manager in diverse multinazionali di consulenza informatica, a partire dalle esigenze di business e dalla ridefinizione di processi e organizzazioni. Da anni si diverte con soluzioni di business e di edutainment nel mondo mobile e consulenze organizzative e IT. Lettore instancabile e vorace, viaggiatore, ama la conoscenza in tutte le sue forme. Twitta di vino, libri, cultura, digital + mobile business.

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