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Enrico Colombini: lettori interattivi, libri a misura

08 Maggio 2012

Enrico Colombini: lettori interattivi, libri a misura

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Gamificazione, interazione e personalizzazione sono tendenze che trasformeranno radicalmente l'esperienza della lettura.

Prosegue l’intervista di Ivan Rachieli a Enrico Colombini, autore dell’ibrido gioco-libro-ebook Locusta Temporis e autorità nel mondo delle avventure testuali in italiano, iniziata trattando di parentele tra libri elettronici e videogiochi.

Ivan Rachieli: L’interazione e la personalizzazione sembrano essere tendenze importanti per il 2012, tanto per gli editori quanto per i lettori. Secondo te è sensato ipotizzare che la lettura – intesa come strumento cognitivo – venga gradualmente affiancata da processi più complessi, incentrati sull’utente (lettore?), sulle sue scelte e sulla sua relazione attiva coi contenuti?

Enrico Colombini: Per quanto riguarda l’editoria tecnica e divulgativa in genere, l’interazione è senz’altro desiderabile: il coinvolgimento del lettore, anche solo con semplici test di controllo e di rafforzo positivo, rende l’apprendimento più interessante ed efficace. La possibilità di approfondire o meno un certo argomento, o in genere di seguire il proprio percorso personale, consente a ciascun lettore di avere il proprio libro su misura.

È vero che l’autore si trova ad affrontare un compito ben più arduo rispetto alla semplice scrittura di un testo sequenziale, ma questo lavoro può essere semplificato dall’uso di programmi riutilizzabili (framework) e, punto importante, tale impegno aggiuntivo contribuirà a rendere l’opera ben più utile e produttiva rispetto alle solite pagine Web trovate in giro. Naturalmente a un’opera editoriale si possono affiancare ulteriori materiali sul Web o anche Web app… costi permettendo, s’intende.

Guardando al futuro (ma neanche poi tanto) sarà possibile misurare l’interazione del lettore col libro, come già si fa con i videogame, in modo da individuare possibili punti di miglioramento. Ad esempio, se la grande maggioranza dei lettori dà la risposta sbagliata al primo test del capitolo 3, probabilmente l’argomento non è spiegato abbastanza bene ed è opportuno rivederlo.

Locusta Temporis

Locusta Temporis, un libro avventura ben diverso dal banale albero binario che abbiamo conosciuto con i librogame cartacei.

Un possibile lato ambivalente del futuro è l’eventuale diffusione di ebook gratuiti che si ripagano con la pubblicità. L’esperienza del Web e delle app per smartphone fa supporre che ciò potrebbe portare a ricavi decrescenti per gli autori (e quindi probabilmente a uno scadimento del prodotto) oltre che a forme pubblicitarie particolarmente invasive come animazioni o audio. D’altra parte, proprio quest’ultimo punto può essere un motivo di preferenza per il libro a pagamento in cui la lettura non viene disturbata da elementi estranei; inoltre un’eventuale pubblicità non invadente, con la quale il settore editoriale ha da sempre convissuto specie per quanto riguarda i periodici, potrebbe contribuire ad alleviare i problemi economici, consentendo di tenere un prezzo più basso senza rinunciare alla qualità. In ogni caso è da sperare che non si verifichi uno scadimento simile a quello che la pubblicità ha causato alla televisione, ma spero che la natura riflessiva della lettura possa costituire una buona difesa nei confronti di simili eccessi.

C’è poi l’interazione tra autori e lettori, senz’altro desiderabile (almeno in campo tecnico) sia per il feedback che per il rapporto diretto che si viene a creare, ma anche molto costosa per l’autore a causa del tempo che è necessario dedicarvi anche dopo la data di pubblicazione. È comunque vero che, nel bene e nel male, in genere solo un piccolo numero di lettori si prende la briga di partecipare attivamente in qualche modo, per cui i vantaggi potrebbero superare gli inconvenienti (pur se rimane il rischio che l’autore possa farsi un’immagine errata del suo pubblico, basandosi solo sulle opinioni dei lettori più attivi).

Chiedo scusa se tendo a vedere le cose prevalentemente dal punto di vista dell’autore, ma temo sia in qualche modo inevitabile e penso comunque che l’interesse dell’autore stesso coincida in gran parte con quello del lettore: se il primo si ripaga lo sforzo necessario per produrre un lavoro di qualità, anche il secondo ne trae vantaggio.

(2-continua. Ivan Rachieli e Enrico Colombini avevano già parlato di paralleli tra ebook e videogiochi)

L'autore

  • Ivan Rachieli
    Ivan Rachieli, 30 anni, laurea in letteratura russa, master in editoria. Ha lavorato in GeMS con gli ebook, e in ZephirWorks con le applicazioni web. Un giorno mollerà tutto e se ne andrà sul lago Bajkal, per dedicarsi finalmente alle cose serie, come ad esempio la caccia col falcone. Se avete voglia di conoscerlo meglio, potete fare due chiacchiere con lui su Twitter @iscarlets o leggere il suo blog.

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