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Tra ebook e videogiochi: parla Enrico Colombini

04 Maggio 2012

Tra ebook e videogiochi: parla Enrico Colombini

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Inizia l'intervista al decano delle avventure testuali in italiano, recente autore di un prodotto sospeso tra ebook, libro e gioco.

Ivan Rachieli ha intervistato per Apogeonline Enrico Colombini, recente autore dell’ebook-gioco-romanzo Locusta Temporis e finora programmatore, scrittore, divulgatore, elettronico, autore di videogiochi.
Chi ha visto nascere l’informatica personale in Italia ha probabilmente giocato o visto giocare ad Avventura nel Castello, primo successo di Enrico e prima avventura testuale italiana di vera qualità. L’intervista integrale è lunga e la pubblichiamo inizialmente in segmenti di lettura più maneggevole.

Ivan Rachieli: Prima di entrare nel dettaglio del tuo lavoro, mi piacerebbe sapere che idea ti sei fatto dello stato attuale dell’editoria. Pensi che sia possibile individuare dei parallelismi o dei pattern comuni con quanto hai visto accadere all’industria dei videogame negli ultimi trent’anni?

Enrico Colombini: Ho avuto il privilegio di vivere dall’interno quello che viene considerato il periodo d’oro dell’editoria informatica, e ho assistito alle sue successive evoluzioni, che in parte penso coincidano con quelle dell’editoria in generale. Mi pare che stiamo vivendo un periodo di transizione, con molti problemi ma anche opportunità non ancora ben delineate.

In sintesi vedrei almeno tre punti importanti: la crescente importanza dell’immagine e del multimedia in generale rispetto alla parola scritta, la presenza sul Web di una grande quantità di materiale liberamente accessibile e, più recentemente, l’affermazione del libro elettronico.

Avventura nel Castello

Il primo importante gioco di avventura in italiano, Avventura nel Castello, aveva una interfaccia integralmente testuale. Oggi la parola d'ordine è multimedia.

Il primo punto, il multimedia, è correlato al differente linguaggio delle ultime generazioni cresciute a pane e video e non più abituate a dominare il mondo della parola. Parlare questa nuova lingua implica, dal punto di vista editoriale, una certa difficoltà nella trasmissione di concetti complessi, un possibile impoverimento dei contenuti e purtroppo anche un significativo aumento dei costi di realizzazione. Mentre i costi aumentano cresce la concorrenza dell’informazione gratuita sul Web, e non è sempre facile far capire quanto sia ancora importante la funzione di autori ed editori, che possono fare da filtro e guida tracciando una rotta sicura nell’oceano di un’informazione spesso indifferenziata e incoerente, troppo spesso ridotta a veicolo pubblicitario per gli interessi di pochi monopolisti.

Infine, a proposito di ebook e distribuzione digitale in genere, oltre alla pirateria – indotta dalla facilità di copia a basso costo – c’è anche il fatto che molti autori pensano di poter fare a meno di un editore, senza considerare che così facendo si devono sobbarcare anche (oltre al lavoro di impaginazione) la parte commerciale e pubblicitaria in concorrenza con una massa di infiniti altri auto-editori da cui è sempre più difficile distinguersi, rinunciando tra l’altro alla possibilità di inserire il proprio lavoro in una tela più vasta e complessa.

È interessante il tuo parallelo con l’industria videoludica. Confesso di non averne sempre seguito le evoluzioni, (almeno non con la stessa attenzione che ho dedicato ai suoi prodotti) ma certamente si possono rilevare alcuni parallelismi. La transizione dalla parola al video, per intenderci dalle avventure testuali alle avventure grafiche, è avvenuta durante l’infanzia del settore, nei primi anni ’80. Per contro, la pirateria è stata un problema fin dall’inizio (in Italia, lasciata indisturbata e persino incoraggiata da qualche produttore di hardware, stroncò il settore sul nascere ai tempi del Commodore 64) mentre l’affermazione della distribuzione digitale e dell’autoproduzione è recentissima e sta scuotendo l’industria dalle fondamenta.

Maniac Mansion

Maniac Mansion, avventura nata da LucasFilm su Commodore 64 e con schermate a sostituire le tradizionali descrizioni testuali. Il settore videoludico venne fortemente penalizzato dalla pirateria.

Passando alle opportunità, per quanto riguarda l’approccio multimediale, con un buon progetto si possono fare cose interessanti anche senza affrontare i costi miliardari di un videogame 3D. I costi di realizzazione aumentano ma quelli di distribuzione scendono drasticamente per la mancanza di distributori, resi e macero; si possono raggiungere senza costi aggiuntivi anche i numerosi lettori che abitano lontano dai centri principali; il digitale e la carta possono aiutarsi e rafforzarsi a vicenda; il coinvolgimento diretto dei lettori offre l’opportunità di correggere rapidamente gli errori e affinare le opere; l’interattività degli ebook può personalizzare e rendere più efficaci le spiegazioni, mentre l’autopubblicazione può comunque essere un’utile palestra e palcoscenico per i nuovi autori.

Sono le prime considerazioni che mi vengono in mente ma sicuramente ci sono moltissime altre opportunità da cogliere, come in ogni periodo di cambiamento. L’importante è coglierle e non stare fermi ad aspettare un improbabile ritorno al passato.

(1-continua)

L'autore

  • Ivan Rachieli
    Ivan Rachieli, 30 anni, laurea in letteratura russa, master in editoria. Ha lavorato in GeMS con gli ebook, e in ZephirWorks con le applicazioni web. Un giorno mollerà tutto e se ne andrà sul lago Bajkal, per dedicarsi finalmente alle cose serie, come ad esempio la caccia col falcone. Se avete voglia di conoscerlo meglio, potete fare due chiacchiere con lui su Twitter @iscarlets o leggere il suo blog.

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