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Farmville e gli altri, il fenomeno social game

18 Agosto 2010

Farmville e gli altri, il fenomeno social game

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Divertimento a misura di rete sociale e spesso di telefonino, quello dei giochi per social network sta diventando una nicchia da milioni di appassionati in tutto il mondo

Un po’ per curiosità, un po’ perché provoca assuefazione, l’utilizzo dei social game, quei giochi online disponibili sui social network e sempre più spesso anche sui dispositivi mobili, sta aumentando progressivamente. Analizzando una recente indagine di Nielsen, in un contesto di generale aumento di attenzione (l’uso dei social media è incrementato del 43% in un anno) ci sono due dati interessanti: da un lato aumenta la quota dei social network nel complesso del tempo trascorso su Internet (22,7% nel mese di giugno 2010); dall’altro, il consumo di giochi online continua a crescere (10,2% contro 9,3% dell’anno scorso).

Inoltre, da una ricerca condotta qualche mese fa dall’Information Services Group per conto della Popcap Games emerge un altro motivo di riflessione: su un campione di oltre 1.200 utenti, il profilo del social gamer medio è una donna di 43 anni. La piattaforma più utilizzata per giocare è Facebook (83%), seguita da MySpace (24%), Bebo (7%) e Friendster (5%). La maggior parte dei giocatori si dedica a questa attività più volte alla settimana, soprattutto per divertimento e, in percentuali inferiori, per rilassarsi o per competizione e – altro dato interessante – circa la metà delle volte in cui utilizza un social network accede a un gioco.

Passatempo maturo

Il social game più popolare e più utilizzato è Farmville, seguito da Bejeweled Blitz, Texas Hold’em Poker e Mafia Wars. «Questo studio mostra come i social game rappresentino per gran parte della popolazione un passatempo sempre più maturo», afferma Robin Boyar, fondatore e responsabile di Thinktank Research, società di consulenza specializzata nel gaming e nei consumatori digitali. Inoltre «più dell’80% dei social gamer ha dichiarato che giocare rafforza i rapporti con gli amici, la famiglia e i colleghi».

Ma perché i giochi sociali appassionano tanto? In questo genere di videogame, uno dei punti di forza risiede nella partecipazione attiva degli utenti, affiancata dal desiderio di condividere il gioco con i propri amici. E, soprattutto, di cooperare per progredire. Prendiamo il caso di Farmville, gioco gestionale che simula la vita in fattoria, dalla cura delle piante all’allevamento degli animali. Per avanzare in fretta di livello può essere necessario collaborare con i propri amici per scambiare delle risorse. Si innesca così un meccanismo di mutuo accordo tra i giocatori per possedere più oggetti senza pagarli. In quest’ottica, quindi, un numero sempre maggiore di amici può tornare utile, oltre a favorire il senso di comunità. Il progresso nel gioco, poi, può essere accelerato comprando beni in game con denaro vero. E qui veniamo al secondo punto. Perché dovremmo acquistare degli oggetti virtuali in un videogioco? Eppure, secondo il Wall Street Journal, solo Farmville conta 60 milioni di giocatori ogni mese che comprano bestiame e semi per far crescere il raccolto.

Come al bar coi gettoni

John Davison in Social Games are the new Coin-Ops paragona, in modo ironico, i giochi sociali alle arcade machines degli anni ‘90 (in giro ancora oggi) che andavano a gettoni. Il più delle volte la partita durava pochissimo, perché per i meno allenati la difficoltà era alta, ma non abbastanza da scoraggiarli. Per i più competenti poi, quelli che riuscivano a resistere a lungo, subentrava l’eccitazione di inserire le prime tre lettere del proprio nome nell’high score e di vedere la propria posizione in classifica. Ciò, solitamente, significava ritrovarsi con le tasche vuote. Eppure, spiega Davison, quel modello di pagamento ci faceva sentire a nostro agio.

E i social game hanno pressoché ereditato la logica delle macchine per sala giochi. Sono, infatti, progettati per spingere l’utente a pagare in modo che specifiche azioni nel gioco si verifichino subito.  A ciò poi si associano la competizione e la vergogna: in altre parole, non si vuole sfigurare davanti agli amici, poiché la performance è visibile a tutti. Dunque, banalizzando, per salvare le apparenze, si è disposti a spendere soldi veri. E, intanto, cresce il numero di aziende che punta ai giochi sociali. Oltre all’investimento di Google in Zynga (di cui si era già discusso), ci sono in ballo altre due recenti acquisizioni: MTV Networks con Social Express, un’azienda specializzata nel social gaming, e Disney con Playdom, uno dei maggiori sviluppatori di giochi sociali, che ha prodotto titoli come Social City, Bola, Fanglies e Tiki Resort. In arrivo anche l’acquisto di Kongregate, popolare sito di free online games, da parte di Gamestop, uno dei più grandi rivenditori di videogiochi nel mondo.

Il secolo dei giochi

«Attualmente i social games rappresentano il più alto tasso di crescita nell’industria dei videogame» ha dichiarato Colin Sebastian, del Lazard Capital Markets. «Molte aziende sono attratte da questo particolare settore». Perché, nonostante si tratti di piccoli pagamenti, le opportunità di business per le aziende sono tante: gli analisti prevedono per quest’anno più di 835 milioni di dollari in transazioni. «Credo che questo sia il modello di business più ragionevole per i social network, molto più efficace della pubblicità», sostiene Jon Radoff, sviluppatore e studioso di videogames. «Mentre il XIX secolo sarà ricordato per la creazione del romanzo moderno e il XX secolo è stato dominato dai film e dalle immagini sugli schermi, ora constatiamo che i videogiochi saranno la forma dominante di intrattenimento di questo secolo», dichiara lo studioso.

Secondo Kristian Segerstrale, amministratore delegato di Playfish, i social game possono accrescere l’audience di tutti i videogiochi e il modello free-to-play è la più grande opportunità di crescita per l’industria ludica. Nel prossimo futuro «tutto avrà caratteristiche sociali. Aggiungere l’aggettivo “sociale” sarà come specificare “elettrica” parlando della televisione. Il sociale sarà un dato di fatto evidente di per sé».

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