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Second Law, la legge nei mondi metaforici

10 Dicembre 2007

Second Law, la legge nei mondi metaforici

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Second Life è una comunità, sempre più numerosa, di persone che si auto-organizzano, socializzano, sperimentano, creano oggetti. E che occasionalmente commettono reati. Una panoramica dei crimini e delle implicazioni sulla privacy e sulla tutela dei marchi

Di Second Life si parla ormai in termini concreti, e cioè considerandolo non tanto un gioco per gente che inganna il tempo in cerca di diversivi virtuali, ma come un sistema sociale ed economico complesso, oltre che un formidabile mezzo di comunicazione in tre dimensioni destinato a diventare uno standard per le comunicazioni a distanza. Ubi societas, ibi ius, dice l’adagio. E cioè dovunque ci sia una comunità, anche virtuale, c’è bisogno di regole, di leggi. Proprio la questione delle regole sociali e delle leggi vigenti negli ordinamenti giuridici, e del loro enforcement anche negli ambienti virtuali, è destinata a diventare uno degli argomenti più interessanti legati allo sviluppo di quella che è già chiamata Slogosphere, ovvero la sfera degli abitanti di Second Life. Che non a caso, anche se in genere occupano stabilmente una Land, ovvero una porzione di territorio dove si aggregano con gli altri avatar, non vengono chiamati cittadini ma resident, residenti appunto. Facciamo una rapida, benché non ancora esaustiva, panoramica delle questioni più appariscenti. E a trarne qualche riflessione.

Criminalità informatica

L’aspetto più plateale, anche per l’attenzione massmediatica, è il diritto penale. Si possono commettere reati in Second Life? Per rispondere a questa domanda, la prima distinzione che deve essere fatta è tra i crimini ordinari perpetrabili anche attraverso strumenti informatici, crimini informatici in senso stretto e crimini virtuali. I primi due sono quelli previsti nel nostro ordinamento e possono essere commessi con qualsiasi mezzo informatico. Pensiamo a crimini come la frode informatica, l’ingiuria e la diffamazione, la violazione del domicilio informatico, lo sfruttamento della prostituzione, la detenzione e scambio di materiale pedopornografico, solo per menzionarne alcuni. Se analizziamo le singole condotte, esse sono caratterizzate dall’utilizzazione di un sistema informatico, che può essere di qualsivoglia genere, compresa una realtà virtuale.

È possibile, in sintesi, che un avatar cerchi di sfruttare, escogitando un modo per manipolarli, flaws o difetti del sistema per sottrarre oggetti o il credito di un altro avatar. Ricordiamo infatti che in Second Life è possibile effettuare transazioni economiche: si comprano e si vendono oggetti virtuali con una moneta corrente, il Linden Dollar. Al cambio attuale, 250 L$ sono equivalenti a 1 dollaro americano. Di qualche giorno fa è la notizia che un difetto della funzione video all’interno del software permette di sottrarre credito ad altri avatar, agendo esattamente come un virus: la vittima che incappa in un video malevolo viene immobilizzata nei movimenti e versa automaticamente del denaro all’avatar che lo ha attaccato. Si tratta di frode informatica, per via della sottrazione del credito, e può concorrere con il reato di cui all’articolo 615-quinquies, ovvero la diffusione di programmi diretti a danneggiare o interrompere il normale funzionamento di un sistema informatico se viene anche preso il totale controllo dell’avatar vittima.

Ingiuria e diffamazione non hanno bisogno di particolari artifici tecnici per essere realizzate: l’ingiuria può avvenire via instant messaging o nella chat generica qualora nessuno sia presente, oppure in conversazione privata in voce; la diffamazione nella stessa modalità, con la circostanza che devono essere presenti altre persone. Non sembra esistere l’aggravante dell’utilizzazione di un “mezzo di pubblicità”, a meno che il log della chat venga diffuso e pubblicato in altra sede. E ancora è possibile effettuare la violazione di domicilio informatico, che ovviamente non è l’“abitazione” virtuale, ma avviene attraverso l’appropriazione delle credenziali di autenticazione dell’avatar e, pertanto, della possibilità di agire in nome e per conto dello stesso nell’ambiente virtuale a sua insaputa.

Allo stesso modo è possibile la detenzione e lo scambio di materiale pedopornografico: un avatar può caricare nell’inventario le immagini incriminate e poi passarle privatamente ad altri avatar, senza che nessuno ne abbia cognizione. La Cassazione ha ritenuto, inoltre, possibile il reato di sfruttamento della prostituzione anche se questa è virtuale, precisando che «prostituzione significa commercio di prestazioni di natura sessuale, caratterizzato dall’elemento retributivo» per il quale non è determinante quindi il contatto fisico, poiché la soddisfazione del cliente avviene anche grazie alla sola interazione (il caso si riferiva alla gestione di un sito Internet attraverso il quale le prostitute venivano contattate in videconferenza). Ne consegue che, dato che in Second Life l’interazione è intensa e avviene sia virtualmente attraverso i movimenti che gli avatar possono simulare sia attraverso le chat e le conversazioni vocali, in base al ragionamento della Corte è configurabile anche il reato di sfruttamento della prostituzione.

Più difficile, se non improbabile, è la realizzazione di violenza sessuale tra adulti, al massimo molestie. Questo perché a meno che qualche script malevolo non prenda il controllo dell’avatar e lo forzi ad avere rapporti sessuali o ad assumere posizioni oscene (e forse potrebbe ritenersi integrato il reato del già citato 615-quinquies), il tutto avviene in modo consensuale, cioè attraverso i comandi, e, comunque, non esiste né il contatto fisico né la presenza. La virtualità del rapporto, rende dubbia anche la violenza sessuale nei confronti del minorenne entrato in Second Life, sebbene nulla tolga che il minore possa esservi adescato. La policy di Linden Labs, la società proprietaria della piattaforma, vieta ai minorenni di potere effettuare l’iscrizione al sito, ciò in seguito a un caso di virtual rape che ha visto l’intervento della polizia belga.

Criminalità virtuale

Proprio il labile confine tra la violenza sessuale così come è percepita nel mondo fisico, e l’impossibilità di effettuare una vera e propria violenza in un modo che di fisico ha solo l’apparenza ma è, di fatto, virtuale, introducono il concetto di crimine virtuale. Il crimine virtuale, infatti, non è un crimine vero e proprio, è una situazione di fatto che si verifica nella realtà virtuale ma che non è adatta a provocare una vera e propria offesa giuridicamente qualificata, ma solo un “griefing”, come viene definito in gergo, ovvero un disagio. È una situazione nota alle comunità di videogiocatori, e il meccanismo si replica anche in Second Life dove, anche se l’ambiente di gioco è più raro e circoscritto, si “esiste” sempre e comunque attraverso un avatar, ovvero una rappresentazione virtuale e tridimensionale del nostro corpo fisico. E infatti pensiamo alle land in cui è ammesso l’uso delle armi ed è prevista la lotta, il ferimento, l’assassinio dell’avatar.

L’avataricidio non solo non è paragonabile all’omicidio di una persona reale (anche perché la conseguenza non è la morte ma il teleport, il teletrasporto, automatico nel luogo di origine): è anche, in genere, una circostanza che capita solo in determinati posti dove è ammessa la violenza, e dove il visitatore che non desidera partecipare al gioco è invitato dalle regole di ingresso, a dichiararsi “non combattivo”. Eppure essere uccisi, anche virtualmente, non è piacevole. La stessa cosa accade con la spinta. L’avatar, per caratteristica di programmazione, tende a indietreggiare quando un altro avatar gli va addosso. Se la persona che è dietro il monitor non lo sposta, esso può essere trascinato fino a che c’è spazio, oppure essere spinto contro un muro o una superficie “solida” qualsiasi, e immobilizzato. La situazione è chiaramente temporanea: ci si può spostare, lamentare via chat, spingere a nostra volta, usare dei sistemi specifici per reagire a queste situazioni, teleportarsi in un altro luogo, disconnettersi; ma rimane il fatto che è spiacevole. Un gesto di scortesia che causa appunto griefing, disagio.

La stessa cosa può avvenire con l’invio di oggetti o di script che forzano l’avatar che incautamente li accetta e li apre (magari solo per vedere di cosa si tratta) a effettuare movimenti o a osservare oggetti di contenuto offensivo o indesiderato. Di fatto non è successo niente e forse non si può parlare nemmeno di vera propria presa di controllo dell’avatar nel senso dell’articolo 615-quinquies: uno script ha preso temporaneamente il sopravvento e ha costretto l’avatar a ballare, ondeggiare, emettere versi o quant’altro. È sempre possibile fermarlo con i comandi o, al massimo, sconnettendosi, così, come nel caso degli oggetti, cancellarli dal proprio inventario, ma rimane il fatto che si tratta di un comportamento spiacevole, messo in atto non da un criminale, ma da un disturbatore sociale, un griefer per l’appunto.

Second Life prevede alcune regole di comportamento, i cosiddetti community standard, che proibiscono il griefing. Il problema, se vogliamo, è riconducibile a due aspetti. Il primo è che dietro l’avatar, il “pupazzetto” come a volte lo qualifichiamo, c’è una persona fisica, reale, che ha reazioni e sensibilità non virtuali. Il secondo è costituito dal processo di identificazione con la nostra rappresentazione virtuale. L’avatar è simile al template di un blog, il quale costituisce infatti il simbolo tangibile della nostra esistenza sulla Rete, attraverso il quale ci riconosciamo e siamo riconosciuti. Ha la stessa funzione rappresentativa e simbolica, e in più è antropomorfo: assomiglia sempre un po’ a come siamo nella realtà, un po’ a come siamo nella nostra fantasia. È assolutamente normale affezionarsi alla propria apparenza virtuale, esattamente come accade col proprio blog, e sentire ogni attacco all’avatar, se non proprio come fisico, almeno diretto a noi stessi.

Riservatezza, anonimato e privacy

L’identificazione del soggetto con l’avatar introduce un’altra problematica ricollegata ai problemi giuridici e alle regole in Second Life. Sappiamo tutti che su Internet la riservatezza e la privacy non esistono. Non nel senso dell’inapplicabilità delle leggi e delle prescrizioni del settore, ma nel senso più comune del termine, quello più antico ed originario che vede il concetto espresso con la frase del giudice Brandeis del right to be let alone, il diritto a essere lasciati soli. Diritto difficile da mettere in pratica, a volte. Ebbene, se perfino l’ultimo arrivato dei Tumblr ha un analizzatore di traffico che mette in chiaro l’indirizzo Ip, i referer, i sistemi operativi dei visitatori eccetera, Second Life non è da meno. Il proprietario delle land ha infatti la possibilità di scrivere o acquistare analizzatori di traffico che registrano quale avatar è passato per la land, a che ora, quanto si è fermato. E il nome dell’avatar è tutto, perché dà accesso al suo profilo, che non è solo l’insieme delle informazioni che uno ha deciso di condividere e rendere pubbliche, ma una casella postale per essere contattati da messaggi privati e per ricevere oggetti nel proprio inventario (questi ultimi, sempre se si accetta di riceverli).

Questo è sicuramente un servizio formidabile, perché fa sì che il semplice nome dell’avatar diventi una sorta di domicilio dello stesso. Un indirizzo. E come accade per tutti gli indirizzi, ci possono essere usi inappropriati. Può capitare, ad esempio, di andare ad acquistare oggetti, vestiti, una casa, e di trovare il commesso nel negozio, o l’agente immobiliare: costui, esattamente come un addetto ai lavori nella “Real Life”, una volta che siete andati via verso altri lidi potrà tempestarvi di messaggi privati per chiedervi se avete intenzione di acquistare qualcos’altro o, se non avete acquistato, se ci avete ripensato. Il tutto senza che vi venga data nessuna informativa sul volere essere contattati. E senza garanzia che i solleciti cessino. Il problema è che si tratta di informazioni commerciali pubblicitarie mascherate da chat personali, quindi il confine tra la normale chiacchiera con uno sconosciuto e lo spam delle email non desiderate o le telefonate promozionali è labile. Ma mentre per ricevere informazioni commerciali bisogna avere l’espresso consenso per la privacy, possiamo dire la stessa cosa per quanto riguarda la possibilità di essere contattati per informazioni commerciali in Second Life? La pluralità di ordinamenti in gioco, vista la globalità delle comunità telematiche, non consente l’individuazione di una regola univoca e quindi, fino ad allora, non rimarrà che ignorare il pervicace venditore, griefer malgrado se stesso.

Un’altra questione che meriterebbe un ulteriore approfondimento è se esista un diritto del proprietario dell’avatar a controllare la circolazione delle foto che lo ritraggono. Se è vero che l’avatar altro non è che la rappresentazione della nostra presenza in un dato momento in un luogo virtuale, abbiamo o no il diritto di controllare le foto che possono essere fatte da chiunque in qualsiasi momento? Pensiamo alle situazioni tipo: tradimento virtuale, esplorazione di land particolari, banale menzogna sull’essere da tutt’altra parte che non sia online in quel momento. È o non è nostro diritto opporci a essere fotografati (attraverso snapshot) da qualcuno? E se sì su che base e come lo si può applicare?

Altra problematica è l’offerta e l’accettazione di friendship. Accettando l’amicizia di un avatar gli si permette, in genere come la maggior parte dei sistemi di messaggistica istantanea, di sapere se e quando siamo online. La casella è spuntata di default. È poi possibile permettere all’avatar amico di vederci sulla mappa e sapere quindi in quale land ci troviamo, nonché permettergli di modificare i nostri oggetti. È possibile revocare tutti i permessi concessi, e quindi liberarci da uno scocciatore nascondendogli la nostra presenza online senza offenderlo. Se non fosse che, come per i sistemi di messaggistica istantanea, esistono strumenti che permettono di verificare se una determinata persona è o meno online, nonostante non appaia dalla nostra lista di contatti. Il funzionamento di questi sistemi è basato sul fatto che, comunque, il server di SL registra la presenza dell’avatar come attiva. Per gli utenti meno esperti, il mercato di Second Life offre addirittura agenzie di investigazione privata che forniscono queste informazioni e scattano, di nascosto, foto che documentano dove si trovava l’avatar seguito in un dato momento, e con chi.

La domanda, quindi, è la seguente: esiste o non esiste un diritto alla riservatezza del proprio nick, del proprio status, delle nostre attività in SL? Tecnicamente, per lo stato attuale delle funzioni del programma, sembra proprio di no. Teoricamente, la risposta è si, ma solo norme di legge lo possono rendere effettivo.

Tutela del marchio

Altra questione, con la quale chiudiamo questa rassegna sulle questioni giuridiche collegate a Second Life, riguarda la tutela del marchio. Second Life, come sa chiunque abbia fatto un giro nei vari negozi, è il regno della creatività e dello stile particolare, ma anche della contraffazione. Orologi, gadget, scarpe, accessori: non c’è griffe che non sia imitata o imitabile. Certo, non si tratta di oggetti reali, ma il design e il marchio sono comunque protetti anche in questo genere di sfruttamento. Il problema, come evidenzia Benjamin Duranske, è che il fenomeno sta prendendo piede senza che le aziende titolari dei marchi se ne stiano rendendo conto. E che, probabilmente, quando ciò avverrà, il fenomeno sarà troppo diffuso per potere essere efficacemente bloccato.

Anche sotto il versante del diritto d’autore la situazione è calda. Per Linden Labs, ogni oggetto creato in Second Life non è tangibile, è pura virtualità soggetta al diritto d’autore. E in effetti negli Stati Uniti ci sono già state cause intentate per la duplicazione e messa in vendita non consentita di oggetti protetti. Linden Lab stessa ha qualificato illegale un software, chiamato copybot, che permette di superare le restrizioni di protezione e copiare indiscriminatamente qualsiasi oggetto. La questione è di particolare importanza, dato che la maggior parte di transazioni che avvengono in Second Life riguardano, oltre la vendita, l’affitto di terreni e la partecipazione a gruppi elitari, proprio la compravendita di oggetti. Se la stabilità di un mercato dipende anche dalla certezza delle regole, è vero anche che nel campo del digitale il codice è la legge, ovvero non c’è nessuna protezione che non possa essere violata così come non c’è nessun bug che non possa essere sfruttato.

Responsabilità di Linden Labs: è possibile?

In ogni caso, e qualunque sia la regola violata, Linden Labs è e rimane un fornitore di servizi della società dell’informazione, e cioè un mero provider che non ha obblighi di controllo su quello che gli utenti fanno. Certo, c’è la possibilità di segnalare abusi nella prospettiva che Linden irroghi la sanzione più grave dal punto di vista meramente virtuale, cioè bannare un utente, ma la soluzione a ogni problema che sia riconducibile a una previsione di legge, per adesso, può essere risolta solo in Real Life, e cioè attraverso i tribunali, cercando di ottenere l’identità reale degli avatar criminali, e procedendo. Rimane aperto il problema dei griefer, i criminali meramente virtuali, che attualmente può essere risolto unicamente attraverso l’ostracismo sociale e regole che i gruppi di resident fra loro possono autoimporsi, generando meccanismi di ritorsione contro i residenti che violino la netiquette di quella particolare zona. Il futuro è quindi nella nascita di forme di autoregolamentazione. E, probabilmente, nelle diverse forme di disobbedienza civile.

L'autore

  • Elvira Berlingieri
    Elvira Berlingieri, avvocato, vive tra Firenze e Amsterdam. Si occupa di diritto delle nuove tecnologie, diritto d'autore e proprietà intellettuale, protezione dei dati personali, e-learning, libertà di espressione ed editoria digitale. Effettua consulenza strategica R&D in ambito di e-commerce e marketing online. Docente, relatore e autore di pubblicazioni in materia, potete incontrarla online su www.elviraberlingieri.com o su Twitter @elvirab.

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