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	<title>Apogeonline &#187; Stanford University</title>
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	<description>Notizie e libri tra tecnologia, musica, spiritualità e filosofia</description>
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		<title>Sono morto, ma non per sempre</title>
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		<pubDate>Wed, 09 Dec 2009 07:45:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Livio Milanesio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Culture digitali]]></category>
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		<description><![CDATA[Grazie alle personalità virtuali alle quali diamo vita in rete possiamo sperimentare senza troppi problemi la sofferenza della dipartita]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Giusto un annetto fa la prestigiosa agenzia di stampa Associated Press titolava: <a title="killer" href="http://www.sfgate.com/cgi-bin/article.cgi?f=/n/a/2008/10/23/international/i063235D45.DTL&amp;tsp=1">Divorziata on line arrestata per l&#8217;omicidio del marito virtuale</a>. Detta così la notizia potrà far rabbrividire più d&#8217;uno tra i migliaia di videogiocatori, e <em>genitori</em> di avatar sui social network che ogni giorno fanno strage di amici nelle arene di Tekken, <a title="wow" href="http://www.worldofwarcraft.com/index.xml">World of Warcraft</a> o ci litigano nel più mite <a title="petsociety" href="http://www.playfish.com/?page=game_pets">PetSociey</a>. La storia riportata da AP è quella di una quarantenne giapponese il cui <span style="font-style: normal">personaggio su Maple Story, un MMORPG con più di 100 milioni di giocatori, si era visto scaricare senza preavviso dal  marito virtuale. La donna, per vendicarsi del brutale divorzio, ha pensato bene di uccidere il marito. O meglio l&#8217;<em>avatar</em>-marito.<span id="more-1327"></span></span></p>
<p>Ciò che il titolo sensazionale non dice, infatti, è che la donna è stata arrestata per aver violato il computer dell&#8217;uomo che gestiva il personaggio fedifrago. Niente omicidio dunque, solo un furto di identità degno di un hacker di provincia. Ciò che colpisce è il fatto che nel titolo di AP è la morte a essere protagonista. Un tipo di morte inconsistente, raccontata, virtuale che circonda la nostra esistenza quotidiana.</p>
<h5>Stragi del sabato pomeriggio</h5>
<p>Quello che chiamiamo un tranquillo sabato pomeriggio farebbe rabbrividire chiunque avesse avuto la sfortuna di vivere durante la Guerra del Trent&#8217;anni, uno dei conflitti più sanguinosi della storia d&#8217;Europa. Si comincia con il dopopranzo: una sbirciata al giornale ci racconta la morte di sedici persone. Giorno fortunato perché Iraq e Afghanistan se ne sono stati tranquilli. Una passeggiata in centro e si incrocia una mostra fotografica sulla repressione in Tibet e in Birmania. A casa Twitter racconta della violenza in Iran. I giornali online discutono l&#8217;opportunità di mostrare le foto del caso Cucchi o dell&#8217;esecuzione dei Quartieri Spagnoli. Intanto gli si dà un&#8217;altra occhiata. E poi, dalla prima serata fino a notte fonda, ci si sciorina una lunga teoria di cadaveri a partire dalla giustizia sommaria di Chuck Norris, fino agli 865 morti accertati dell&#8217;episodio il Ritorno dei Re della saga del Signore degli Anelli di Peter Jackson; i cadaveri sezionati di CSI e Dexter e giù giù fino alle livide riprese di un Giorno in Pretura. Circondati di cadaveri inconsistenti il cui sangue non sporca, non macchia, non ha odore ci godiamo la morte come spettacolo da raccontare. E attraverso gli <em>avatar </em>la possiamo persino provare.</p>
<h5>Morire per finta</h5>
<p>La vita virtuale assomiglia sempre di più alla vita reale. Il <a title="NYT" href="http://www.nytimes.com/2009/11/07/technology/internet/07virtual.html?_r=1">New York Times</a> riporta che quest&#8217;anno il giro d&#8217;affari dei cosiddetti beni virtuali sia di almeno 5 miliardi di dollari. Una economia che comprende l&#8217;acquisto di denaro su Pet Society o un costume di Halloween su Sorority Life, giochi di ruolo che ospitano milioni di vite immaginate. Non è  più solo un gioco: quando le persone cominciano a investire giorno per giorno in piccoli e grandi miglioramenti della condizione del proprio rappresentante è il segno tangibile di un coinvolgimento emotivo. E dunque la fine non potrà che assomigliare sempre di più a una morte vera. Digitale o biologica che sia fa comunque paura. C&#8217;è bisogno di elaborare. E soprattutto c&#8217;è bisogno di capire come si muore.</p>
<p>Il pericolo più angosciante è la fine del mondo. L&#8217;apocalisse da queste parti è provocata da un management sbagliato, dal rapido decadimento del modello di gioco o dall&#8217;arrivo di un nuovo gioco o una nuova piattaforma che risucchia via gli utenti fino all&#8217;implosione della struttura. E una mattina ci si ritrova con la parola magica che invece di dare l&#8217;accesso ad una vita alternativa, ci restituisce un paio di righe di commiato da parte dell&#8217;azienda che ne gestiva la piattaforma. Come è successo ad Asheron&#8217;s Call 2 (che vide scendere la sua popolazione dai 50.000 ai 10.000 membri), Shadowbane (che una petizione dei suoi giocatori salvò dalla fine per oltre un mese) entrambi catalogati come <em>defunct</em> nella lista dei MMPORG di Wikipedia. Può anche capitare che l&#8217;apocalisse si sia limitato al solo nostro rappresentante virtuale, ucciso o meglio “bannato” per qualche violazione. E allora comincia la penosa odissea kafkiana degli help center, gli appelli accorati per la restituzione alla vita da parte di fiancheggiatori e amici. Molti rinunciano e preferiscono ricominciare.</p>
<h5>Gesti estremi</h5>
<p>E poi ci sono i suicidi. Qualche tempo fa il <a title="timesonline" href="http://women.timesonline.co.uk/tol/life_and_style/women/body_and_soul/article2452928.ece">TimesOnline</a> raccolse le storie di alcuni “suicidi” di Facebook. Erano ancora tempi non sospetti, lontani dai <em>rumors </em>sulla sofferenza del social network ai quali stiamo assistendo in questi giorni. Per nessuno era stata una scelta facile. Avevano investito nel loro profilo tempo ed energia emotiva. Avevano avuto bisogno di una motivazione forte per compiere il gesto estremo. Motivazioni che sono ancora valide per gli aspiranti suicidi attuali. E così si scopre che c&#8217;è chi lo fa perché l&#8217;estrema esposizione (soprattutto agli ex partner non rassegnati) mette in pericolo la vita sentimentale reale e con un messaggio pieno di tristezza passa a miglior vita, quella reale. C&#8217;è invece che lo fa per riconquistare la preziosa protezione della privacy e c&#8217;è chi, avendo costruito una vetrina di sé ha potuto toccare con mano la banalità della propria esistenza e l&#8217;ha trovata insopportabile. C&#8217;è anche chi ha dovuto rinunciare per “forza maggiore”, per le numerose azioni di contrasto che alcune aziende e organizzazioni hanno posto in essere contro l&#8217;esposizione e il tempo perso sulla propria bacheca personale. Ma per tutti il problema maggiore è che ciò che è troppo personale rende vulnerabili. Il suicidio però, rimane una soluzione drastica. Letteralmente dolorosa.</p>
<p><a title="seppukkoo" href="http://www.seppukoo.com/">Seppukkoo</a> è solo una provocazione. Seppukoo è un servizio 2.0 che accompagna la morte del proprio account Facebook, ed è ispirato al seppukku, il suicidio rituale giapponese. Alla semplicissima (e troppo razionale) cessazione dell&#8217;account, Seppukoo ricostruisce l&#8217;intera sovrastruttura rituale del lutto: aiuta a costruire un monumento funebre e ad avvertire gli amici della dipartita (con un invito virale a seguire l&#8217;esempio). Ma Seppukkoo è solo una provocazione perché la morte sarà solo apparente: basterà loggarsi nuovamente in Facebook e tutto sarà tornato come prima.</p>
<p>Finché non succede il disastro, finché non si presentino motivazioni forti, le personalità <em>on</em> <em>line</em> fanno fatica a morire. Si lasciano agonizzare inutilizzate, il polso appena percettibile ma tuttavia presente e vivo. Quasi nessuno si prende la briga di “uccidere” il proprio <em>avatar</em>. Le liste di amici sono popolate di profili mezzo abbandonati, mai completati, la cui attività si limita a qualche flebile lamento. Indistinguibili dai morti veri. Alcuni social network si stanno ponendo il problema degli <em>user</em> abbandonati causa della morte biologica del proprietario. Continuano a dare segni di vita a causa delle interazioni automatizzate ma dietro non c&#8217;è più nessuno. Per i parenti non è facile accedere mettere fine a quella estensione vitale. E così continuano a riceve inviti, richieste di amicizia, poke. Senza sapere che si sta toccando un cadavere.</p>
<p><strong>Una parte di noi</strong></p>
<p>Sebbene sia facile morire e rinascere da queste parti è comunque una scelta difficile. Quei piccoli agglomerati di pixel, esseri simbolici nei quali ci si riconosce, sono comunque un pezzo di noi stessi. Li abbiamo curati, protetti, cresciuti, gli abbiamo regalato funzionalità e gadget. Li abbiamo chiamati per nome. Un coinvolgimento emotivo sottolineato dai ricercatori <a title="media equation" href="http://csli-publications.stanford.edu/site/1575860538.shtml">Byron Reeves e Clifford Nass</a> della Stanford University in un testo del 1996, <em>The Media Equation</em>, secondo il quale le persone reagiscono ai media, computer compreso, come fossero reali:</p>
<blockquote><p>Le risposte delle persone mostrano che i media non sono solo degli strumenti. I media sono trattati con gentilezza, possono invadere il nostro spazio fisico, possono avere personalità che corrispondono alla nostra, possono essere compagni di lavoro, possono incarnare stereotipi di genere; i media possono evocare risposte emotive, richiedere attenzioni, minacciarci, influenzare ricordi, e cambiare l&#8217;idea di ciò che è naturale. I media sono protagonisti del nostro mondo sociale e naturale.</p></blockquote>
<p>È un impulso naturale e incontrollabile: creare relazioni emotive con le cose è il nostro modo per comprenderle a fondo, per farle entrare nella nostra vita. È un modo per dare loro valore. Affezionarcisi per poi, quando le si perde, soffrirne. Una sofferenza della quale non sappiamo fare a meno. Perché esiste un destino peggiore della morte.</p>
<h5>Sparire è più che morire</h5>
<p>Racconta la Storia che durante la Guerra Suicia, la “guerra sporca” che la dittatura militare argentina condusse contro il proprio stesso popolo la gente sparisse senza una ragione. Soprattutto giovani che, si seppe in seguito, venivano caricati su aerei da trasporto e buttati al largo, nell&#8217;oceano. Una perversione che portava ai massimi livelli una delle paure più profonde dell&#8217;essere umano:quella di scomparire. Una fine contro la quale non c&#8217;è difesa, lutto o superamento. Per questa ragione non esiste nessuna civiltà che sia indifferente ai cadaveri. Agli esseri umani è necessario elaborare un rituale per comprendere e riportare sotto controllo quel tipo di abbandono, creare un sistema simbolico per segnare il passaggio, che lo immunizzi. Una necessità tanto più sentita in un&#8217;epoca nella quale la morte è così presente e nello stesso tempo inconsistente come il nostro.</p>
<p>E così piuttosto che scomparire milioni di utenti di Facebook, Maple Story, Word of Warcraft e tanti altri ambienti sociali vivacchiano, si sopravvivono stancamente, come in quella vita reale che il mondo virtuale ci avrebbe dovuto aiutare a sfuggire. Si cerca di condurre una vita virtuale controllata da un continuo dosaggio di discrezione ed esibizionismo, con la stessa preoccupazione di cosa dire e come dirlo che ci perseguita nella vita reale. Mal che vada c&#8217;è sempre il riposo eterno. Doloroso, certo. Seccante in molti casi, per via del tempo perduto ad arricchire quella vita di pixel. L&#8217;importante è che sia ben presente la consapevolezza che malgrado funerali commiati e rimpianti nel mondo virtuale nulla è mai davvero eterno. E che se si scompare da una parte si possa sempre ricomparire da un&#8217;altra parte con una vita tutta nuova.</p>
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		<title>Tecnologia persuasiva, incontro con B.J. Fogg</title>
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		<pubDate>Fri, 18 Sep 2009 07:00:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>B.J. Fogg</dc:creator>
				<category><![CDATA[Culture digitali]]></category>
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		<description><![CDATA[Da quasi 15 anni a Stanford si studiano i modi in cui la tecnologia può essere utilizzata per influenzare idee, atteggiamenti e comportamenti. Il pioniere della captologia arriva ora in Italia]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>B.J. Fogg sarà a Milano il 25 settembre, ospite di <a href="http://www.meetthemediaguru.org/">Meet the Media Guru</a> (Mediateca Santa Teresa, ore 19). Nell&#8217;occasione, pubblichiamo la prefazione a <a href="http://www.apogeonline.com/libri/9788850322725/scheda">Tecnologia della persuasione</a> (Apogeo, 2005), nella quale l&#8217;autore ripercorre la nascita della sua specializzazione a metà tra psicologia, informatica e architettura dell&#8217;informazione.<span id="more-892"></span></p>
<p>§</p>
<p>Quando avevo dieci anni e frequentavo la quinta elementare ho studiato le tecniche della propaganda. Ogni settimana incontravamo un professore ordinario della Fresno State University che ci mostrava come i mass media e i politici usassero le tecniche della propaganda per cambiare il modo di pensare e di comportarsi delle persone. È così che imparai i nomi delle varie tecniche della propaganda e divenni in grado di riconoscerle nelle pubblicità delle riviste e negli spot televisivi.</p>
<p>Sentivo di avere un potere in più. Era strano imparare le tecniche della propaganda in un’aula spartana, immersa nella campagna e circondata da alberi di fico, ma allo stesso tempo era affascinante. Ero stupito di come le parole, le immagini e le canzoni potessero indurre le persone a donare il sangue, a comprare nuove auto o ad arruolarsi nell’esercito.</p>
<p>Questo è stato il mio ingresso formale nel mondo della persuasione. Da quel momento in poi, ovunque guardassi, coglievo i segni di quella che io chiamavo “propaganda”, utilizzata sia per cause nobili che per fini manipolatori.</p>
<p>Mentre cresceva il mio interesse per la persuasione, grazie a mio padre entrai in contatto con il mondo della tecnologia. Alla fine degli anni Sessanta, ricordo una telefonata di mio padre che ci chiamava a casa: “Sono per strada, sarò lì a minuti”. Aveva installato un telefono in auto, ovviamente molto all’avanguardia per i tempi. Poco tempo dopo, un enorme forno a microonde sarebbe stato installato nel nostro garage (l’unico posto dove tale mostro potesse entrare). Ben presto potemmo godere anche di un apparecchio che proiettava filmati alla televisione; così la famiglia si riuniva a guardare mio padre mentre operava i pazienti agli occhi. Successivamente, prima ancora che i computer fossero disponibili sul mercato, mio padre ne aveva costruito uno, con pezzi da lui stesso ordinati, passando molte delle sue serate a saldare microchip e creare circuiti elettronici.</p>
<p>Capitava spesso che i miei genitori prendessero ferie per andare a Las Vegas con i loro amici della Fresno. Lo scopo non era tanto giocare al casinò ma piuttosto andare in pellegrinaggio al Consumer Electronic Show (CES) per aggiornarsi sulle ultime novità nel campo della tecnologia. Talvolta, a qualcuno dei sette figli era concesso di andare con loro. Per quanto mi riguardava, era la vacanza più entusiasmante che mi poteva capitare. A ripensarci adesso mi fa uno strano effetto; a quel tempo non avrei mai immaginato che un giorno mi avrebbero pagato per partecipare al CES e a simili eventi.</p>
<p>Il mio precoce contatto con le tecniche e le tecnologie persuasive aveva modellato profondamente i miei interessi. Dopo sette lunghi anni di studi prima di conseguire la laurea, approfondendo tutto ciò che attirava la mia curiosità, scoprii un settore che combinava le passioni coltivate fin da piccolo. Si trattava della progettazione del documento (oggi meglio conosciuta come architettura dell’informazione). Come definito da Karen Schriver, una delle maggiori esperte nel campo delle scienze delle comunicazioni, la progettazione del documento riguarda tutto ciò che rende l’informazione “accessibile, utilizzabile e persuasiva”.</p>
<p>Ero completamente affascinato da questo campo e divoravo qualsiasi testo lo trattasse, dalla leggibilità dei caratteri ai modelli di struttura testuale per arrivare alle argomentazioni concettuali sull’istruzione programmata. Con il valido supporto di PageMaker 1.0, avviai una società dal nome “Avatar” per fornire servizi di progettazione documentaria a società di software, ad agenzie pubblicitarie o a qualsiasi professionista avesse bisogno di migliorare il proprio modo di informare e persuadere un pubblico.</p>
<p>Nel 1992, mentre completavo il corso di specializzazione, creai un’unità didattica in progettazione del documento e impartii agli studenti migliori ciò che ancora adesso credo sia stato il primo corso universitario in questo settore. Nei due anni in cui tenni questo corso, mentre con i miei studenti esploravamo i modi migliori per rendere i documenti “accessibili, utilizzabili e persuasivi”, mi resi conto che l’aspetto che maggiormente destava il mio interesse era la persuasione.</p>
<p>Mi era chiaro ormai che il futuro della progettazione dell’informazione, in particolare della creazione di tecniche per persuadere le persone, risiedeva nella tecnologia digitale, negli ambienti online e nei prodotti informatici interattivi. Così, con la consapevolezza di come i sistemi informatici possano essere progettati per persuadere le persone, iniziai il mio dottorato alla Stanford University e diventai un sociologo, o più esattamente uno psicologo sperimentalista.</p>
<p>Con mia sorpresa, dopo aver cercato in letteratura e chiesto ai maggiori esperti dei settori correlati, come quello della psicologia, dell’interazione uomo-macchina e del marketing, giunsi alla conclusione che nessuno aveva ancora approfondito il ruolo del computer come mezzo di persuasione. Esistevano già alcuni lavori pionieristici, tuttavia nessuno aveva esaminato le potenzialità e le ricadute dei sistemi informatici progettati per cambiare l’atteggiamento e il comportamento delle persone.</p>
<p>La mia tesi di dottorato avrebbe dunque esaminato come i computer possano essere persuasivi. La intitolai “Computer carismatici” e vi inclusi alcuni studi sperimentali su come rendere i computer più attraenti e persuasivi, introducendo lo spunto per un nuovo settore che chiamai “captologia”, un acronimo derivato dalla espressione “Computer as Persuasive Technologies”<sup>2</sup>. La mia visione della captologia si è inevitabilmente approfondita e sviluppata negli anni, di pari passo con l’evoluzione della tecnologia e con l’aumento delle mie competenze sui modi in cui i computer possono influenzare le persone.</p>
<p>La tecnologia persuasiva è un’area di ricerca e sviluppo in continua crescita. I vari sistemi informatici, come ad esempio siti web, programmi di gestione della produttività o telefoni cellulari sono sempre più focalizzati su come motivare e influenzare gli utenti.</p>
<p>Una delle tesi di questo libro è che in futuro vedremo sempre più prodotti informatici progettati con lo scopo principale di persuadere. Inoltre, le applicazioni software, sia locali che in Rete, progettate principalmente per altri scopi (come incrementare la produttività, la creatività o la collaborazione) incorporeranno sempre più elementi di persuasione, motivando idealmente gli utenti a utilizzare meglio le applicazioni stesse e supportandoli nel raggiungimento dei loro obiettivi.</p>
<p>Secondo me, sarà sempre più importante per i progettisti di prodotti informatici comprendere come le dinamiche della motivazione e della persuasione possano essere inserite all’interno di esperienze interattive con i computer. A mano a mano che si diffonde l’uso del computer, la conoscenza della captologia potrebbe risultare importante quanto quella dell’usabilità.</p>
<p>Nel corso degli ultimi nove anni alla Stanford University, ho studiato come le tecnologie interattive abbiano la capacità di cambiare gli atteggiamenti e il comportamento delle persone. Per quanto la captologia sia un’area di ricerca e progettazione ancora in evoluzione, è giunto il momento di condividere questo lavoro con un pubblico più ampio, cercando di fare ordine in questo settore. Lo scopo di questo libro è esattamente quello di gettare le fondamenta per una comprensione più profonda delle tecnologie persuasive attuali e future.</p>
<p>L’obiettivo principale è quello di far luce sulla relazione tra computer e persuasione e di fornire una previsione sul probabile futuro della tecnologia persuasiva. Questo libro è indirizzato soprattutto a professionisti interessati alla ricerca, all’analisi o alla progettazione di tecnologie persuasive; non è tuttavia un libro per i soli addetti ai lavori e, sulla base della mia esperienza d’insegnamento alla Stanford University, credo sia d’interesse anche per un pubblico più ampio. Sono convinto, infatti, che possa essere di una qualche utilità anche per tutti coloro che lavorano nel campo della tecnologia e che vogliono capire come potere utilizzarla in modo persuasivo per sviluppare nuovi prodotti, conquistare nuovi clienti e mercati, rafforzare l’identità del proprio marchio o fidelizzare la propria clientela.</p>
<p>La mia speranza è che i lettori capiscano quanto sia importante seguire delle norme etiche nella progettazione di tecnologie persuasive e, per questo motivo, ho dedicato un capitolo specifico alla trattazione dell’argomento. Secondo me, l’evoluzione dei sistemi di tecnologia persuasiva non dovrebbe essere lasciata al caso o in balia delle sole leggi del mercato. Il potere di persuadere attraverso i sistemi informatici deve essere accompagnato al senso di responsabilità, così da impiegare la tecnologia per scopi appropriati ed etici. La mia preoccupazione maggiore è che questo libro possa contribuire a una progettazione e applicazione responsabile della tecnologia persuasiva.</p>
<p><em>Testo tratto dalla prefazione a <a href="http://www.apogeonline.com/libri/9788850322725/scheda">Tecnologia della persuasione</a> (Apogeo, 2005).</em></p>
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