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	<title>Apogeonline &#187; Second Life</title>
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	<description>Notizie e libri tra tecnologia, musica, spiritualità e filosofia</description>
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		<title>La guerra dell&#8217;identità e il diritto al soprannome</title>
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		<pubDate>Mon, 19 Sep 2011 06:30:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Giovanni Boccia Artieri</dc:creator>
				<category><![CDATA[Culture digitali]]></category>
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		<description><![CDATA[Google+ cancella il profilo di chi non si registra con nome e cognome. Una scelta drastica, che taglia con l'accetta la complessità delle nostre vite online]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Le differenze culturali tra i modelli proposti da Google+ e Facebook hanno a che fare con l’idea di socialità e con la conseguente immediatezza nel riconoscere con chi condividere contenuti: l’idea delle cerchie, ad esempio. Sembrano quindi trattare la privacy in modi culturalmente diversi. Eppure, guardando meglio, ci troviamo di fronte alla stessa prospettiva culturale del significato da attribuire all’essere online: tu devi essere online con la tua reale identità, cioè con il tuo nome vero.<span id="more-6653"></span></p>
<h5>Pseudonimi</h5>
<p>È questo il principio che Google+ sta proponendo con forza, cancellando i profili di tutti coloro che non si registrano con il proprio nome reale. La policy recita: «To help fight spam and prevent fake profiles, use the name your friends, family or co-workers usually call you». Il che significa l’abolizione di nickname e pseudonimi, oltre di nomi non standard che contengono caratteri linguistici diversi, Ascii eccetera. Questa regola ha dato vita a una guerra degli utenti che va sotto il nome di <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Nymwars">Nymwars</a> (contrazione di <em>pseudonym wars</em>) e ha generato un dibattito pubblico che ha fatto di questa policy la cartina di tornasole del rapporto tra vita online e logiche di mercato, tra identità ed esperienza. <a href="http://www.guardian.co.uk/technology/blog/2011/aug/30/google-plus-discuss-identity">Cory Doctorow spiega chiaramente</a> che si tratta di una politica che incarna</p>
<blockquote><p>una teoria controversa sull’identità: le nostre vite sarebbero vissute in modo migliore se avessimo una singola identità persistente in ogni contesto nel tempo, così i tuoi nonni avrebbero la stessa esperienza di te che ha la persona che ami, il tuo capo vedrebbe lo stesso lato di te che vede tuo figlio.</p></blockquote>
<h5>Modelli</h5>
<p>E non rispondetemi che basta creare le giuste cerchie o settare la privacy dei contenuti in modo oculato. Oppure, come fa Google, che <a href="https://plus.google.com/117378076401635777570/posts/2y7vqXBtLny">uno non è obbligato a iscriversi</a>. Qui stiamo discutendo di un modello sociale online di costruzione dell’individuo che viene imposto e del suo futuro come modello dominante nei social network e oltre: abbiamo tutti i diritti di parlarne e di cercare di capirne le conseguenze. Prendiamo per ora il rapporto fra forma dell’esperienza online e rete di <em>friend</em>. Opensource Obscure è il nome da avatar su SecondLife di un utente italiano che ha il profilo sospeso e che ci spiega <a href="http://www.flickr.com/photos/opensourceobscure/5915226844">la contraddizione che legge nella policy di G+:</a> «È l&#8217;unico modo in cui sono conosciuto su internet. I Community Standard di Google dicono di &#8220;usare il nome con cui normalmente ti chiamano i tuoi amici, la tua famiglia o i tuoi colleghi&#8221; e nel mio caso è &#8220;Opensource Obscure&#8221;. E tuttavia il mio profilo è tuttora sospeso a causa del nome che ho scelto».</p>
<p>La sua riconoscibilità su internet passa dal suo pseudonimo, che è ricco di storia, di relazioni, di contenuti prodotti e condivisi. Vale la pena di ricordare che una piattaforma come Second Life obbliga a scegliere i cognomi dell’avatar entro un set di cognomi fittizi definiti, promuovendo, di fatto, l’anonimato o il semi-anonimato come policy di ingresso. Siamo di fronte a un conflitto razziale: abbiamo moltissimi potenziali utenti di una piattaforma (Second Life) trattati come migranti che devono cambiare il loro nome per entrare nella civiltà (Google+) abbandonando i nomi tribali della loro comunità per accettare di essere naturalizzati come cittadini del nuovo mondo.</p>
<h5>Vita online</h5>
<p>Ma poniamo anche che il nome Opensource Obscure sia fonte di una scelta razionale, non mi interessano le motivazioni che lo hanno portato a scegliere uno pseudonimo per stare in rete. Quello che conta è che la <em>vita online</em> di Opensource Obscure deve essere cancellata e ripartire dall’era di fondazione di G+, un’era che dovrebbe essere più autentica e reale, secondo la visione un po’ distorta di Google. Molti di coloro che hanno commentato la <em>naming policy</em> si sono concentrati sui problemi di riconoscibilità e distinzione di un nome reale da uno inventato che spesso porta ad accettare nomi falsi (<a href="http://www.zdnet.com/blog/violetblue/google-plus-too-much-unnecessary-drama/652">come nel caso di Violet Blue</a>) o sul fatto che in alcuni paesi è possibile cambiare legalmente il proprio nome, con conseguenze su una modifica successiva dell’account, oppure sull’esistenza contemporanea di nomi diversi in contesti diversi (magari sei Lady Gaga per il pubblico, ma gli amici ti chiamano Stefani Joanne Angelina Germanotta, o magari accorciano anche il tuo nome “reale”).</p>
<p>Si tratta certamente di obiezioni sensate che mostrano la complessa relazione tra identità e identificazione, ma presuppongono comunque una riconoscibilità in qualche modo pubblica dell’individuo attraverso il suo nome. A mio parere invece il problema va più in profondità, alle radici, come dicevamo all’inizio, del nostro modo di risiedere in rete e di utilizzare la rete. La prospettiva che emerge dalle policy di Google+ è chiara: la forma di evoluzione della civiltà, nella sua propaggine digitale, sta nell’abolire l’anonimato. L’anonimato è una delle forme su cui si è costruita la cultura internet. La possibilità di produrre e distribuire informazione e costruire conversazioni e forme comunicative online dietro a un nickname fa parte delle radici del nostro modo di stare in rete.</p>
<h5>Chat</h5>
<p>Ad esempio le comunità Irc ci hanno mostrato come le persone preferissero avere un <em>nome de plum</em> online, che era però un elemento identitario e identificativo forte del soggetto anonimo. Infatti usare il nick di un altro rappresentava un tabù che dava vita a veri  e propri processi pubblici e autodafé. Oppure pensiamo alla mitologia sorta attorno agli pseudonimi nella cultura hacker. È così che ci ricordiamo ancora un <em>phreaker</em> come <a href="http://it.wikipedia.org/wiki/John_Draper">Captain Crunch</a><strong>, </strong>che ha diffuso un sistema per aggirare le compagnie telefoniche negli Stati Uniti – scoprendo per caso che il fischietto omaggio dei cereali Cap’n Crunch, emetteva un suono con la frequenza giusta per telefonare gratis – e che è riuscito a farsi passare al telefono il Presidente Nixon comunicandogli una grave crisi nel Paese: «Siamo senza carta igienica, Signor Presidente».</p>
<p>Oppure pensiamo alle radici della storia personale di Julian Assange, ideatore di una forma di <em>wikileakscrazia</em>, che affondano dietro lo pseudonimo da hacker che aveva assunto a 16 anni: <em>Mendax</em>. È Mendax a <a href="http://www.newyorker.com/reporting/2010/06/07/100607fa_fact_khatchadourian?currentPage=all">scrivere alcune regole base della cultura hacker</a>: «Don&#8217;t damage computer systems you break into (including crashing them); don&#8217;t change the information in those systems (except for altering logs to cover your tracks); and share information». Come dire: l’anonimato online ha sì a che fare con le forme dell’identità che gli individui assumono, ma è un affare che va oltre la dimensione personale. Non è solo una diffrazione del sé, ma un principio culturale che da subito si connette alla libertà di residenza digitale e di propagazione dell’informazione.</p>
<h5>Anonimato</h5>
<p>Non sempre dobbiamo confondere l’anonimato con forme di inganno, truffa o insicurezza dell’abitare i territori digitali. Al contrario, possiamo pensare all’anonimato digitale come una forma di resistenza dell’individuo a tutta l’assoluta trasparenza e sovraesposizione cui le piattaforme ci assoggettano, rovesciando la prospettiva dell’essere sicuri dalla visibilità assoluta a una visibilità celata: io se voglio sono il mio nick.</p>
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		<title>I social network spiegati a Caparezza &#8211; 2</title>
		<link>http://www.apogeonline.com/webzine/2011/05/26/i-social-network-spiegati-a-caparezza-2</link>
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		<pubDate>Thu, 26 May 2011 06:30:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Maurizio Boscarol</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Che cosa sono i social network? Come sono nati? A che cosa servono?  Resta molta confusione, confusione nella quale soprattutto le celebrità del mondo analogico non mancano di sguazzare. E allora Apogeonline, in un nuovo afflato da servizio pubblico, prova a rispiegare tutto da capo]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span id="more-5686"></span><a href="http://www.apogeonline.com/wp-content/uploads/2011/05/social2.png"><img class="alignnone size-full wp-image-5688" title="social2" src="http://www.apogeonline.com/wp-content/uploads/2011/05/social2.png" alt="" width="485" /></a></p>
<p>La <a href="http://www.apogeonline.com/webzine/2011/05/19/i-social-network-spiegati-a-caparezza">prima parte</a>, pubblicata il 19 maggio 2011</p>
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		<title>Oltre i giochi, soluzioni creative con Kinect</title>
		<link>http://www.apogeonline.com/webzine/2011/01/26/oltre-i-giochi-soluzioni-creative-con-kinect</link>
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		<pubDate>Wed, 26 Jan 2011 07:30:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gabriella Longo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[La periferica di Microsoft che usa il corpo come controllo per i giochi di Xbox non si limita al mondo dei videogiochi, ma grazie ad hacks e personalizzazioni si prepara a portare l'interfaccia touchless incontro a evoluzioni interessanti]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Non ci pensiamo spesso, ma è frequente che le grandi innovazioni nel campo dell&#8217;interfaccia tra noi e le macchine vengano dalla continua ricerca del mondo del <em>gaming. </em> E una delle novità di maggior rilievo, in questi mesi, è l&#8217;approccio naturale introdotto da <a href="http://www.xbox.com/it-IT/kinect">Kinect</a>, il nuovo sistema lanciato da Microsoft e subito premiato dal mercato. Per la console Xbox 360, infatti, il 2010 rappresenta l&#8217;anno di maggiori vendite, ma è proprio dopo l&#8217;uscita di Kinect, a novembre, che si registra il momento di maggiore picco.<span id="more-4785"></span></p>
<h5>Il corpo come controller</h5>
<p>Il nuovo accessorio targato Microsoft presenta un valore aggiunto rispetto alle altre tecnologie simili disponibili sul mercato: permette di dialogare con la propria tv in modo nuovo, mediante i movimenti del proprio corpo e quindi senza l&#8217;utilizzo di controller. Ciò è possibile grazie a una telecamera RGB, un doppio sensore di movimento a raggi infrarossi e quattro microfoni per un riconoscimento ottimale dei comandi vocali (ma in Italia si dovrà aspettare la primavera prossima). Secondo una recente ricerca di mercato, si stimano ben 8 milioni di sensori Kinect venduti in 60 giorni e, nonostante un successo di vendita nel mese di Natale possa non sembrare molto significativo (nei prossimi mesi vedremo se verrà confermato), quel che è certo è che l&#8217;innovativa periferica sta riscuotendo interesse.</p>
<p>Kinect stimola infatti la creatività di molti, giocatori e non, mettendo in evidenza alcuni utilizzi e potenzialità finora sconosciuti, il più delle volte frutto di hacker e appassionati del settore che si cimentano nella creazione di applicazioni non ufficiali. A partire dal controllo di un semplice videogioco, come lo storico<a href="http://www.youtube.com/watch?v=8CTJL5lUjHg&amp;feature=player_embedded"> platform Super Mario</a>, fino a multiplayer online, come World of Warcraft. Un <a href="http://www.youtube.com/watch?v=62wj8eJ0FHw&amp;feature=player_embedded">video</a> che ha riscosso molto successo in rete mostra il celebre Mmorpg comandato da specifici movimenti del corpo del giocatore che gli permettono di interagire con il personaggio. World of Warcraft funziona con <a href="http://projects.ict.usc.edu/mxr/faast/">FAAST</a> (<em>Flexible Action and Articulated Skeleton Toolkit</em>), un software gratuito ideato da alcuni ricercatori dell&#8217;Institute for Creative Technologies dell’University of Southern California) grazie alla quale è possibile integrare la periferica con i sensori di movimento nei videogames. E World of Warcraft sembrerebbe solo l&#8217;inizio, viste anche le capacità offerte dallo stesso programma.</p>
<h5>Più che un gioco</h5>
<p>L&#8217;aspetto innovativo di Kinect non si limita solo ai videogiochi. Durante il Ces 2011 di Las Vegas, Steve Ballmer, Ceo di Microsoft, ha presentato Avatar Kinect, una nuova applicazione <em>social </em>per Xbox Live che permette di comunicare con gli amici tramite un&#8217;interfaccia digitale che prende le sembianze del nostro corpo, riproducendone in tempo reale i movimenti e le espressioni facciali. Una sorta di «esperienza alla Second Life attraverso l&#8217;Xbox» , come <a href="http://ces.crunchgear.com/2011/01/avatar-kinect-promises-second-life-like-thrills-through-your-xbox/">scrive</a> John Biggs di TechCrunch, ma stavolta con meno barriere all&#8217;ingresso. Proprio quelle che, nel caso di Second Life, rappresentano ancora oggi un grande ostacolo per i meno esperti.</p>
<p>E, restando sempre in tema di riconoscimento facciale, un gruppo di ricercatori del Tech College of Computing in Georgia ha pensato bene di integrare l&#8217;uso di Kinect in <a href="http://cats.gatech.edu/content/copycat">CopyCat</a>, un gioco progettato per insegnare il linguaggio dei segni americano ai bambini sordi. Nelle prime versioni del progetto era previsto l&#8217;utilizzo di una singola webcam e ai bambini venivano fatti indossare dei guanti colorati con incorporati degli accelerometri per interpretare i movimenti. Ma con l&#8217;introduzione della tecnologia che individua i tratti scheletrici non è stato più necessario. <a href="http://www.youtube.com/watch?v=qFH5rSzmgFE&amp;feature=player_embedded">Durante le prime verifiche</a>, il sistema di riconoscimento Kinect è risultato molto preciso, ma per ora i test sono stati condotti con un lessico limitato e il prossimo passo degli studiosi sarà l&#8217;aumento dei termini, con frasi più lunghe e complesse, associato all&#8217;interpretazione della forma delle mani, non solo dei movimenti delle braccia.</p>
<h5>Esperimenti creativi</h5>
<p>In rete circolano anche diversi video che mostrano curiosi esperimenti di associazione di Kinect ad altre periferiche. È il caso di un giocatore che ha unito l&#8217;accessorio per Xbox al pc e a degli occhialini <a href="http://www.vuzix.com/consumer/products_vr920.html" target="_blank">Vuzix iWear VR920</a> generando un&#8217;esperienza di realtà virtuale a tre dimensioni seguita da un senso di totale immersione nel videogioco, come possiamo vedere nel <a href="http://www.youtube.com/watch?v=WDlvn3voblQ">video</a>. È interessante &#8211; magari per i più <em>geek- </em>anche l&#8217;uso contemporaneo di Kinect, pc e controller della Wii per perfezionare i movimenti del corpo e, quindi, i comandi di un videogame <a href="http://www.youtube.com/watch?v=bo7QUdrZAkA&amp;feature=player_embedded">come Call of Duty</a> in cui la precisione dei colpi è molto importante ai fini del gioco. E anche la trovata di un ingegnere che <a href="http://www.youtube.com/watch?v=GdSfLyZl4N0&amp;feature=player_embedded">ci mostra</a> come far emulare i movimenti del proprio corpo ad un robot, Veltrobot, attraverso il nuovo accessorio Microsoft.</p>
<p>Ma al di là dei vari <em>hacks</em>, molto presto arriverà &#8211; formalmente &#8211; un dispositivo che permetterà un controllo gestuale su computer. <a href="http://www.businessinsider.com/kinect-creators-making-pc-controller-2011-1?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=Feed:+typepad/alleyinsider/silicon_alley_insider+%28Silicon+Alley+Insider%29&amp;utm_content=Google+Reader">È quanto annuncia</a> PrimeSense, un&#8217;azienda israeliana che ha contribuito allo sviluppo di Kinect, che, insieme ad Asus, sta lavorando alla realizzazione di  un doispositivo simile per pc. Si chiama <em>Wavi Xtion</em> e, a detta delle aziende, potrà essere usato non solo per i videogiochi ma anche per accedere alle principali funzioni per le quali un utente medio utilizza il computer, come sfogliare contenuti multimediali, accedere al web e ai social network. Inoltre, saranno disponibili applicazioni &#8211; questa volta ufficiali &#8211; e un negozio online in cui poterle acquistare (o venderle, nel caso degli sviluppatori). Probabilmente il sistema verrà lanciato nel secondo quadrimestre dell&#8217;anno, ma non sono ancora disponibili informazioni sul prezzo. «Stiamo cercando di muoverci al di là del gioco includendo il mondo della socializzazione, film, tv, musica, e stiamo cercando di rendere l&#8217;esperienza accessibile a tutti i componenti della famiglia, non solo ai giocatori usuali», <a href="http://news.bbc.co.uk/2/hi/programmes/click_online/9348265.stm">ha dichiarato</a> Ballmer. Secondo l&#8217;amministratore delegato, anche la sua azienda sosterrà in futuro Kinect per pc, ma i tempi non sono ancora chiari: «Lo supporteremo in maniera formale al momento giusto e quando avremo un annuncio da fare lo faremo».</p>
<h5>Touchless a distanza</h5>
<p>Sempre al Ces di Las Vegas l&#8217;azienda norvegese <a href="http://www.ellipticlabs.com/">Elliptic Labs</a> ha presentato <a href="http://www.youtube.com/watch?v=S7PvCuc3WPQ&amp;feature=player_embedded">un prototipo per iPad</a> basato su un principio simile all&#8217;interfaccia <em>touchless</em> di Kinect: una <em>docking station</em> che funziona a ultrasuoni in grado di riconoscere i comandi a distanza, senza dover toccare il display del proprio tablet. La tecnologia emette un campo di ultrasuoni attorno al dispositivo, capta i movimenti della mani e li traduce in comandi sullo schermo. Naturalmente rispetto alla periferica per Xbox le funzionalità sono più limitate, ma «l&#8217;idea è quella di utilizzare i movimenti a distanza per gestire funzioni primarie in situazioni in cui sei in cucina e hai le mani bagnate o sporche» <a href="http://www.mobilemag.com/2010/12/21/kinect-like-technology-for-ipad-to-wave-by-at-ces/">spiega</a> Stian Aldrin, Ceo dell&#8217;azienda. Pare che in un ospedale norvegese questo sistema venga già utilizzato dai chirurghi mentre sono in sala operatoria e, secondo quanto suggerisce Elliptic, questa tecnologia potrebbe essere utilizzata per vari scopi, dai comandi rapidi musicali nelle macchine alla gestione dell&#8217;illuminazione della propria casa.</p>
<p>È prevedibile che nel prossimo futuro vedremo ancora nuove soluzioni e tante altre applicazioni. E magari non solo da Microsoft: la strada pare ormai aperta.</p>
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		<title>«Siamo in transizione, stiamo imparando»</title>
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		<pubDate>Tue, 03 Aug 2010 07:30:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Giuseppe Granieri</dc:creator>
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		<description><![CDATA["La questione importante non è ciò che la tecnologia sta facendo a noi, ma ciò che stiamo facendo noi con la tecnologia", dice Henry Jenkins. Una (lunga) conversazione sul mondo che cambia]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Henry Jenkins, <a href="http://www.henryjenkins.org/">blogger</a>, accademico e autore di molti libri importanti (tra cui, per Apogeo, <a href="http://www.apogeonline.com/libri/9788850326297/scheda">Cultura Convergente</a>) è uno dei pensatori che meglio hanno accompagnato la transizione della nostra cultura al digitale. Le sue analisi, lucide e sempre storicamente argomentate, sono tradizionalmente una chiave molto interessante per interpretare il cambiamento che vediamo intorno a noi. Abbiamo fatto con lui il punto sull’evoluzione dei network e sul modo in cui il nostro quotidiano e il nostro modo di vivere si modellano intorno alla disponibilità di nuovi strumenti, che ci connettono tra noi e che ci danno accesso alla conoscenza.<span id="more-3329"></span></p>
<p><strong>Rispetto a un paio di anni fa, quando tutta l’attenzione era concentrata sul web e sui social network, oggi la trasformazione sembra tutta spostata verso l’accesso mobile. Come vedi lo scenario e la forza che stanno acquistando i recinti chiusi<em> </em> delle piattaforme?</strong></p>
<p>Innanzitutto separerei i due concetti. Non c&#8217;è nulla nel mobile computing che implichi l’utilizzo dei <em>walled garden</em>, come nell’approccio di Apple. Personalmente sono molto preoccupato dalla logica che rende alcuni tipi di siti web più accessibili di altri, soprattutto quando la decisione viene mediata da una società che dimostra di preferire siti gestiti commercialmente rispetto ai siti amatoriali. Vedo questa spinta verso l’approccio del walled garden come una preoccupazione per nulla differente da quelle sull’attacco alla neutralità della rete. In gioco ci sono gli stessi principi. Apple ha reso seducente la confezione dei contenuti per un gran numero di consumatori, mettendoli in un pacchetto nuovo e patinato che vende come una soluzione per fare le cose in modo più semplice. Come se tutto fosse più facili da usare. Ma io spero che la domanda del pubblico faccia un po’ resistenza contro questa spinta, senza per questo rallentare l’adozione del mobile, perché queste tecnologie cambiano in qualche modo alla base l’accesso e la distribuzione delle informazioni.</p>
<p>Faccio un piccolo esempio: mia moglie, quando parcheggia l’automobile, scatta una foto per ricordare dove ha parcheggiato. Questo è un uso della fotografia che sarebbe stato inimmaginabile anche solo una decina di anni fa. La fotografia diventa parte del suo processo cognitivo, una protesi per la sua memoria a breve termine. Allo stesso modo, quando discutiamo, ci basta accedere al computer portatile per confermare o correggere rapidamente le informazioni di cui stiamo parlando. E così via. Ognuno di noi ha un rapporto diverso con questi dispositivi e con le informazioni, e naturalmente anche io sono convinto che sia un grande vantaggio poterle personalizzare e scegliere quale applicazione o contenuto avere sul nostro dispositivo, in modo da dare la priorità a ciò che meglio asseconda i nostri interessi. Ma vorrei che queste decisioni fossero prese da me e non da qualche azienda.</p>
<p><strong>Nicholas Carr ha detto che Internet ci rende stupidi: lo credi anche tu?</strong></p>
<p>Nicholas Carr è uno dei più astuti e riflessivi promotori dell&#8217;idea che l&#8217;ascesa dei nuovi media comporti diverse minacce per la cultura del libro. Credo tuttavia che la discussione si stia muovendo oggi in una direzione molto più produttiva e civile. Lo stesso Carr accetta un’analogia che uso spesso, alludendo al Fedro di Platone in cui Socrate sostiene che l&#8217;adozione della lingua scritta rappresenti una minaccia per la memoria, che è centrale nella cultura orale. La realtà è che si è perso qualcosa con l’avvento della scrittura prima e della stampa poi, ma ci sono stati anche molti progressi per la conoscenza umana e  per la cultura. Sarebbe sciocco voler tornare indietro. Dal mio punto di vista, il problema delle argomentazioni di Carr è che sono costruite come un punto di determinismo tecnologico: i mezzi di comunicazione che usiamo riscrivono il modo in cui il nostro cervello funziona e, sempre secondo Carr, ci obbligano ad abbandonare vecchie competenze  che sono culturalmente valide. Io non sono d’accordo su questo, come non sono d’accordo con Stephen Johnson quando dice che <a href="http://www.anobii.com/books/Tutto_quello_che_fa_male_ti_fa_bene/9788804551201/018a4c5c8fccb310df/">tutto quello che ci fa male ci fa bene</a>. Dalle idee di Johnson, che pescano negli studi sul cervello, emerge l’idea contraria: i computer ci stanno rendendo intelligenti. Sono solo due facce opposte della stessa medaglia.</p>
<p>Per me, invece, la questione importante non è ciò che la tecnologia sta facendo a noi, ma ciò che stiamo facendo noi con la tecnologia. Le tecnologie hanno caratteristiche intrinse che che rendono alcune cose più facili da fare e altre più difficili. Ma sono anche inserite in un contesto culturale che ci rende più o meno propensi a utilizzare queste opzioni in modi diversi. Se la tecnologia non si adatta al contesto culturale, la tecnologia può essere adottata o non essere adottata, o addirittura può essere adattata per nuovi scopi. Consideriamo, per esempio, il fatto che Thomas Edison inventò il fonografo come strumento per l’ufficio: doveva essere qualcosa di simile a un dittafono. Poi lo ha provato in alcuni spettacoli pubblici, e solo alla fine abbiamo avuto l’utilizzo dell’apparato come strumento per l’intrattenimento domestico. Io sono sempre diffidente quando leggo di argomenti che partono dal presupposto che la tecnologia <em>ci ha fatto</em> fare qualcosa.</p>
<p>In ogni caso, ed è l’aspetto più importante, ci sono molte evidenze scientifiche che indicano come molti di noi stiano utilizzando la tecnologia in modi che ci rendono più intelligenti. Anche se sarebbe più preciso parlare di modi che ridefiniscono ciò che intendiamo per “intelligente”. Ho partecipato a un progetto su larga scala della Fondazione MacArthur, che aveva l’obiettivo di capire meglio come le persone stiano imparando attraverso l’utilizzo di piattaforme digitali multimediali e pratiche. Attraverso una serie di attività informali online – dai <em>fan site</em> a Wikipedia, dalla condivisione video al social networking &#8211; le persone stanno cominciando ad apprendere in modi nuovi, che migliorano la loro capacità di produrre e valutare le conoscenze e che ampliano le loro capacità di espressione. Stanno imparando a comunicare attraverso una serie di diverse forme mediali. Imparano a collaborare e a condividere la conoscenza per rispondere collettivamente a domande molto più complesse di quanto si potrebbe fare da soli. I singoli individui stanno imparando a condividere pezzi di media l’uno con l’altro, costruendo nuovi significati, lavorando insieme per filtrare il disordine e per concentrare l&#8217;attenzione sulle cose che invece hanno per loro valore.</p>
<p>Naturalmente non è una regola generale. È facile vedere anche esempi di idiozia collettiva. Non sto affermando che le “buone pratiche” rappresentino l&#8217;intera gamma di quello che facciamo online. Ma non credo neanche che le preoccupazioni di Carr rappresentino la situazione generale. Siamo in un momento di transizione, la nostra cultura sta imparando a usare nuovi strumenti e nuove piattaforme, a sviluppare nuove competenze e  nuove pratiche. Serve un dibattito rigoroso su quali davvero possano essere le pratiche migliori.</p>
<p>Per questa ragione, nella misura in cui gli scritti di Carr riescono a stimolare un sano confronto, accolgo con favore il loro contributo. Il pericolo è quello di rafforzare i pregiudizi esistenti e scoraggiare la formulazione di domande più strutturate sul valore culturale e intellettuale dei nuovi media. Certi argomenti spesso rischiano di sembrare profondamente radicati nei vecchi modi di pensare e nelle gerarchie di valore esistenti, invece di rimanere aperti alle prospettive di innovazione culturale e di scoperta collettiva che assomigliano molto alla mia esperienza quotidiana della nuova era dei media. Io ho un grandissimo rispetto per la cultura dei libri – ne ho scritti 13 e ne ho diverse migliaia nella mia biblioteca personale. Questa cultura è effettivamente a rischio e la <em>literacy</em> tradizionale può essere in pericolo. Ma il mio obiettivo è vedere crescere una cultura in cui si legge con un libro in una mano e si ha un mouse nell&#8217;altra. Una cultura in cui tutti noi abbiamo la capacità di adeguare la nostra alfabetizzazione in modo da utilizzare al meglio i media e in modo da assecondare le nostre attività.</p>
<p><strong>Come credi che cambierà l&#8217;ecosistema dell’informazione nel prossimo futuro?</strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p>Oggi come oggi sta vivendo una rapidissima evoluzione, che avviene a diversi livelli, da quello professionale a quello semi-professionale, da quello dei dilettanti a quello dei giornalisti. Per non parlare dei vari livelli globali, nazionali, regionali e iperlocali. Non c&#8217;è modo per sintetizzare in poche parole la complessità di quello che sta accadendo, ma credo che due storie di questa estate illustrino bene i numerosi punti di contatto tra tanti diversi tipi di pratiche giornalistiche.</p>
<p>Il primo esempio è il rilascio di documenti del governo degli Stati Uniti attraverso Wikileaks. È probabilmente la serie più importante di materiali fuoriusciti dai tempo dei <em>Pentagon Papers</em>, quando molte notizie erano trapelate grazie al lavoro del New York Times (e del Washington Post) durante la guerra del Vietnam. E il caso di Wikileaks è ancora  più significativo perché i documenti vengono da un&#8217;agenzia di stampa non convenzionale, che li ha rilasciati come risorse a disposizione degli altri giornalisti e del pubblico, che così possono esaminarli. È saltata la mediazione di una notizia accompagnata dal <em>reporting</em> e dall’analisi degli esperti che prendono i fatti e li inseriscono in un contesto più ampio per il lettore.</p>
<p>Il secondo esempio è la polemica sul caso di Shirley Sherrod, una burocrate di medio livello dell&#8217;Amministrazione Obama, che è diventato una pedina in una lotta di potere tra il movimento del Tea Party e la NAACP.  La vicenda si è conclusa con il licenziamento della Sherrod. In questo caso abbiamo osservato la circolazione sul web di video che sono stati decontestualizzati e ricontestualizzati da dilettanti, e successivamente strumentalizzati dalla stampa partigiana,  dai blogger più influenti fino a Fox News e ad altre agenzie di stampa in grado di creare un forte impatto sul pubblico. E la conseguenza è stata che le polemiche su un licenziamento hanno avuto molta più attenzione e copertura mediatica di una discussione su una legge importante, cui si lavorava da mesi, in grado di ridisegnare il settore finanziario americano. Ma allo stesso tempo, la Sherrod è stata in grado di correggere la falsa informazione e le manipolazioni, recuperando e diffondendo la registrazione completa del suo discorso. E anche questo è un punto che riguarda da vicino le caratteristiche intrinseche dei nuovi media.</p>
<p>Ci si può chiedere, in entrambi i casi, se l&#8217;ecologia dell’informazione stia eseguendo bene o male il proprio compito, a seconda della nostra concezione di quale sia la missione del giornalismo e di quale sia l’esigenza d&#8217;informazione dei cittadini. Ma i due esempi suggeriscono che la notizia si diffonde utilizzando schemi differenti da quelli cui siamo abituati, schemi modellati da <em>player</em> molto diversi rispetto al passato. In entrambi i casi, non possiamo capire che cosa è successo semplicemente leggendo una contrapposizione tra media vecchi e nuovi: non è così semplice, perché un processo che coinvolge varie forme di collaborazione e di critica nei diversi settori dei media.</p>
<p><strong>Gli ebook stanno cambiando profondamente l’editoria. Come immagini il futuro? E che cosa ne pensi delle forme di self-publishing che stanno emergendo?</strong></p>
<p>L&#8217;idea di una società senza carta non è sicuramente nuova. Se n’è parlato per metà del XX secolo. Il computer avrebbe dovuto preannunciare l&#8217;età dell’<em>ufficio senza carta</em>. Come è la situazione invece? Sicuramente stiamo producendo più testi, siamo stampando più documenti e copiando cose con più confusione di prima. Sospetto che ci troviamo in una fase simile, in cui alcune funzioni della stampa si sposteranno sui dispositivi digitali. Per esempio, c’è molto entusiasmo per il modo in cui le riviste possono reinventarsi con le potenzialità multimediali dell’iPad. E ci sono anche alcuni segnali che mostrano come il pubblico sia più propenso a comprare certi tipi di libri sul Kindle che non in forma stampata. In generale, il rapporto tra il pubblico e il libro a stampa è cambiato molto tempo fa. L&#8217;americano medio possiede solo due libri, ma c’è una sottocultura (a cui io appartengo) che possiede migliaia di libri. Credo che quelli di noi che amano i libri saranno i più lenti ad abbandonare dalla pagina stampata. Stiamo vivendo un periodo di riconfigurazione, che sarà caratterizzato da un sacco di esperimenti sul modo in cui accediamo alle informazioni e sullo spostamento di alcune funzioni tra i dispositivi in grado di distribuirle. Uno dei vantaggi è che c&#8217;è una nuova apertura verso la pubblicazione indipendente o verso l’autopubblicazione. Da blogger accademico devo dire che i media digitali mi permettono di condividere le mie idee con un pubblico molto più ampio di quanto sarebbe possibile con un libro, proprio a causa delle funzioni di <em>gatekeeping</em> che circondano la parola stampata. Gli editori tradizionali limitano la circolazione del mio lavoro, diffondendolo tra i lettori accademici che dovrebbero essere il target primario. Il blog invece può muoversi tra diversi tipi di pubblico e di ampliare la discussione sul mio lavoro. Il <em>self-publishing </em>può anche permettermi di distribuire le mie idee in modo più veloce, soprattutto considerando la burocrazia che rallenta la pubblicazione di un libro. Naturalmente, la crescita dell’autopubblicazione implica che la necessità di costruire nuovi sistemi sociali e nuovi modi per filtrare e valutare i contenuti. Anche questo sarà un territorio di sperimentazione nei prossimi decenni.</p>
<p><strong>Quali sono secondo te le tre tendenze più significative da seguire dopo questa estate?</strong></p>
<p>Ho sempre difficoltà a rispondere a queste domande perché io non sono un <em>trend-spotter </em>di per sé. Di solito osservo gli sviluppi a lungo termine che impattano sul modo in cui funziona la nostra cultura. Da quando ho scritto <em>Cultura convergente</em>, abbiamo visto arrivare la nascita del web 2.0, nuovi modelli di business, Twitter, Facebook e i social network. E ancora: YouTube, l&#8217;iPhone e l&#8217;iPod, Second Life e una gamma di altre piattaforme specifiche e pratiche. Tutte queste  innovazioni, però, sono parte della la stessa logica: accrescere la capacità della gente comune di partecipare in modo significativo a un processo importante, quello di modellare la produzione e la diffusione della nostra cultura. Questo è il tratto più importante che caratterizza l&#8217;evoluzione dei media nel XXI secolo. Detto questo, io credo di avere molti spunti e molte occasioni per osservare il processo di cambiamento dei media. Alcuni di questi spunti li abbiamo già citati. Vorrei aggiungerne un paio.</p>
<p>Con la fine della scorsa stagione televisiva, molte delle serie <em>cult</em> che hanno segnato la nascita della &#8220;televisione d’ingaggio&#8221; hanno terminato il loro ciclo. Lost, Heroes, 24, Ghost Whisperer, Ugly Betty, tra queste. Si tratta di produzioni che pur passando sui media broadcast<em> </em>hanno funzionato altrettanto bene, se non meglio, attraverso i canali di distribuzione alternativi. E lo hanno fatto attraverso la definizione di particolari forme di contenuto serializzato e costruendo rapporti specifici con il loro pubblico. Detto questo: che cosa succede ora? Quali saranno le nuove serie televisive contribuiranno a definire la prossima fase di &#8220;televisione d’ingaggio&#8221;? Quali rapporti si instaurano con gli spettatori? E continueranno a spingere l&#8217;industria fino a farle rivalutare i suoi sistemi di misurazione degli ascolti e di valutazione dei risultati?</p>
<p>Poi, in autunno avremo una nuova stagione elettorale negli Stati Uniti. Abbiamo visto che i processi politici sono una delle forme principali attraverso cui plasmiamo il nostro rapporto con le nuove piattaforme di comunicazione. Nelle mie ricerche ho mostrato come le tecniche che sembravano all&#8217;avanguardia in un ciclo elettorale vengano poi normalizzate nel successivo. Non c’è quindi una spinta costante verso la sperimentazione e l&#8217;innovazione. Credo che vedremo i politici che hanno assorbito l’insegnamento della campagna di Obama (e più recentemente, del movimento Tea Party) usare quelle stesse tecniche in modo tradizionale, mentre il dissenso cercherà di spingerle al livello successivo.</p>
<p>La formazione, poi, continua a essere un altro territorio chiave in cui il pubblico combatte per costruire il suo rapporto con le nuove tecnologie multimediali e per sperimentare nuove pratiche. Da un lato, l&#8217;educazione è profondamente conservatrice, e tende a resistere ai cambiamenti che hanno un impatto altrove. Ma, dall&#8217;altro, c’è una crescente consapevolezza: le pratiche esistenti spesso non rispondono più ai bisogni di una generazione che è cresciuta in una cultura di rete. In tutto il mondo, stiamo osservando tentativi di immaginare in modo diverso l&#8217;istruzione per il XXI secolo, ma c’è ancora da combattere molto contro lo status quo.</p>
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		<title>L&#8217;inevitabile (e utile) distorsione dei media</title>
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		<pubDate>Mon, 12 Oct 2009 07:01:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Maurizio Boscarol</dc:creator>
				<category><![CDATA[Culture digitali]]></category>
		<category><![CDATA[distorsione]]></category>
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		<description><![CDATA[Come valutare se i media distorcono lo spazio destinato a fatti ed eventi? E, se distorcono, è un bene o un male? Google Trends ci offre un utile strumento per un’analisi empirica]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Quanto distorte sono le notizie, e dunque la rappresentazione del mondo nell’industria dell’informazione, rispetto ai fatti, ai fenomeni reali? È sempre difficile stabilirlo. Un esperimento interessante può essere fatto però proprio usando un servizio di Google, <a href="http://www.google.com/trends">Google Trends</a>. In questo servizio si possono comparare i volumi di ricerca sul noto motore di alcune parole chiave. Così si ha una chiara impressione di quali termini sono più popolari, più cercati, rispetto ad altri. Ma Google Trends fa anche qualcosa di più: offre un’immediata comparazione visiva con il volume dei medesimi termini nelle news catalogate dal sito. In sostanza, quanto gli stessi termini sono ripresi dai media.<span id="more-1041"></span></p>
<p>Il sistema è imperfetto: nelle news sono archiviate fonti molto disomogenee. Tuttavia alcune tendenze sono talmente marcate da essere chiare. Esemplificativo, ad esempio, il confronto di popolarità di alcuni fenomeni tecnologici recenti e meno recenti, come Second Life, Facebook e Twitter. Il mondo virtuale della Linden ha avuto una fiammata di popolarità tra il 2006 e il 2007, mentre Facebook, nato nel 2004, è letteralmente esploso nel 2007. Twitter ha avuto una vera esplosione solo quest’anno. Ma è sempre difficile farsi un’idea del peso relativo di queste tecnologie. Twitter è popolare quasi quanto Facebook? O come Second Life? Google Trends qualcosa ce lo rivela, come si vede dal grafico che produce.</p>
<p><a href="http://www.apogeonline.com/wp-content/uploads/2009/10/facebook-twitter.png"><img src="http://www.apogeonline.com/wp-content/uploads/2009/10/facebook-twitter.png" alt="facebook-twitter" width="450" /></a></p>
<p>Sebbene tutte le tecnologie siano molto chiacchierate, è evidente l’assoluto predominio, di diversi ordini di grandezza maggiore, di Facebook sugli altri. Non solo. L’esplosione nella popolarità di Facebook segue un andamento che ricorda più i fenomeni virali epocali (come la stessa emersione di internet), che una graduale crescita di popolarità riscontrabile presso vari fenomeni più o meno effimeri.</p>
<p>Confrontato all’esplosione di Facebook, si nota che né Second Life, né Twitter sono andati nemmeno lontanamente vicini a quel grado di popolarità. Questo non significa nulla sulla bontà dei diversi servizi, naturalmente: ma indica quanto “di massa” essi siano. E dunque, non solo Second Life pare un fenomeno di nicchia: lo pare pure Twitter, per ora. Diciamo per ora, perché in realtà Twitter è già più popolare di quanto non sia mai stato Second Life, e teoricamente ha ancora tutto il tempo di evolvere in un vero fenomeno di massa (relativamente agli utenti internet).</p>
<h5>Le news e la loro rappresentatività</h5>
<p>La comparazione della consistenza dei diversi fenomeni fra loro non è l’unica indicazione che ci offre Google Trends. Il servizio ci offre anche un modo approssimato ma interessante di valutare se questa consistenza reciproca è riprodotta con una certa fedeltà nelle news presenti sui media. Il grafico in basso, infatti, ci indica proprio il volume relativo di news riguardanti i diversi termini comparati. Da cui si deriva che no, le news distorcono, eccome, l’importanza relativa dei termini rispetto alla realtà. Dalle news emerge che, per esempio, durante il 2007 a momenti si è parlato più di Second Life (almeno sui media registrati da Google News, che sono all’origine di questo grafico), che di Facebook, sebbene i volumi di ricerca fossero indiscutibilmente sempre maggiori, in quel periodo, per Facebook. In sostanza, i media hanno sovrarappresentato in certi momenti Second Life rispetto a Facebook.</p>
<p>Ma ancor più evidente è il trattamento relativo di Facebook e Twitter in quest’anno. Sebbene le news su Facebook siano in crescita, sono cresciute più rapidamente, fino a superarle, quelle relative a Twitter. Con il risultato che si è parlato, nei mesi recenti, di Twitter più che di Facebook, nonostante la realtà delle ricerche dimostra che Facebook è quasi 300 volte più popolare di Twitter.</p>
<p>Che significano questi dati? Ha un senso discuterne? Con tutti i limiti metodologici del caso, ritengo che sì, abbia un senso discuterne, per alcune buone ragioni. Ci dicono anzitutto che i fenomeni reali spesso sono rappresentati in maniera distorta nei media: non solo in quelli tradizionali (di dimensioni più contenute), ma anche nei media di tipo informativo/giornalistico, inclusi alcuni blog e webzine online, registrati da Google News. I fenomeni sono spesso sovra o sotto rappresentati in questo ecosistema allargato dei media online, rispetto alla realtà. In parte questo dipende dalla capacità di fare pubbliche relazioni degli uffici stampa e del marketing dei diversi servizi commerciali. Dalla capacità di far parlar di sé prima o a prescindere dei fenomeni reali. Dall’altra vi è un obiettivo problema, nell’ecosistema dei media, a rappresentare in maniera realistica, non troppo distorta, i fenomeni. E il caso di Facebook ce ne dà un esempio.</p>
<p>Mentre, infatti, il volume delle ricerche dipende dall’attività degli utenti e non ha un tetto teorico, lo spazio disponibile sui media non è infinito, ed è comunque limitato. Rappresentare dunque in maniera non distorcente, all’interno di uno spazio limitato come quello dei media, fenomeni che hanno ordini di grandezza così differenti, porterebbe a un paradosso: per mantenere la rappresentatività, quasi tutto lo spazio, se non tutto, dovrebbe essere assorbito da Facebook. Con l’effetto di perdere varietà, pluralità di temi. Per mantenere la rappresentatività, dovremmo praticamente annullare ogni discorso che non sia dedicato al “campione” del momento. L’effetto sarebbe di annullare ogni spazio a fenomeni emergenti, perché non possono evidentemente competere con il campione.</p>
<p>Scegliendo invece di distorcere (ridurre lo spazio al fenomeno di punta, aumentarlo ai fenomeni di nicchia), il sistema dei media svolge un ruolo molteplice: rende visibili fenomeni che sono potenziali nuovi campioni, e offre una panoramica più ampia, anche se necessariamente distorta, di tendenze differenti, anche non comparabili fra loro oggi, ma che possono esserlo domani, e che comunque arricchiscono la rappresentazione del mondo e della realtà. In sostanza, anche a tentare di mantener la rappresentatività, si distorcerebbe togliendo spazio ai fenomeni minori!</p>
<p>Queste brevi e forse controintuitive osservazioni vanno tenute presenti ogni qual volta si criticano i media perché distorcono la realtà. Oppure ogni volta che si immagina debbano rappresentare semplicemente la realtà com’è. Dobbiamo infatti ricordarci:</p>
<ol>
<li> che non è possibile, perché lo spazio sui media è comunque ridotto, e dunque è necessario dividerlo fra le issue presenti nel bacino della “notiziabilità”;</li>
<li> che non è auspicabile, perché verrebbero occultate intere porzioni di realtà nascenti.</li>
</ol>
<h5>Gli abusi possibili</h5>
<p>Naturalmente, questo fenomeno ineliminabile apre ad abusi. Ad esempio, alcune testate potrebbero volutamente sovrarappresentare alcuni fenomeni minoritari, per dar loro uno spazio che non meritano o che non è giustificato da criteri giornalistici o di interesse pubblico, e ignorarne volutamente altri. Insomma, le distorsioni possono essere fatte con intenzioni diverse. In effetti è quello che succede in presenza di buoni uffici stampa aziendali, di marchette giornalistiche, di accordi sottobanco fra proprietà editoriali e, ad esempio, realtà industriali e politiche.</p>
<p>Il difetto principale del sistema dei media, dunque, non è che è distorsivo: essere distorsivo è nella sua natura, e questo garantisce che alcuni fenomeni molto popolari non vengano rappresentati in maniera esclusiva, a scapito di altri minoritari ma presenti. Il che garantisce pluralismo. Il difetto principale è che non è facile distinguere fra distorsioni in buona e cattiva fede. Non è cioè possibile sapere a priori se, ad esempio, alcune testate o alcuni singoli parlino un sacco di Twitter (come un tempo di Second Life) perché sinceramente attratti, perché lo ritengono interessante, o perché vi siano scambi di favori (uso Twitter come esempio in ipotesi). Si possono facilmente immaginare esempi meno innocenti di Twitter, Second Life e Facebook.</p>
<p>A livello delle singole testate, conoscere gli editori e gli interessi che hanno, oppure chi sono i principali inserzionisti, aiuta almeno a capire se le distorsioni possano essere correlate a quegli interessi (suggerimento: possono). Ma immaginare che il sistema dei media debba essere un fotografo fedele della realtà significa prendere un abbaglio: non solo non può, ma nemmeno dovrebbe. Dovremmo tenerlo presente, ad esempio, anche quando si discute di spazi elettorali: se si adotta un criterio proporzionale per i candidati in base ai consensi elettorali, con la pretesa che questi fotografino la realtà meglio, ad esempio, della par condicio, si sta implicitamente distorcendo a favore dei più grossi, con l’effetto di polarizzare. La cosiddetta par condicio, invece, distorce a favore di una maggior equità fra i partecipanti e di una maggior chance per tutti i soggetti di informare correttamente i cittadini (il vantaggio per i più grossi è comunque marcato, perché in precampagna elettorale hanno ottenuto già i maggiori spazi: questo compensa la perdita relativa di spazio in campagna elettorale). Ed è solo un esempio.</p>
<p>Discutere di queste implicazioni, anche a partire da un servizio semplice e impreciso come Google Trends, ci aiuta a capire il ruolo che l’ecosistema dei media ha non come fotografo della realtà, ma come mediatore. E come tale, doverosamente e inevitabilmente distorsivo. È sbagliato prendersela con i media: è necessario invece sviluppare senso critico per capire dove le distorsioni siano dovute ad interessi occulti o di parte, e dove invece siano compiute in favore di un diritto di tribuna, di un ruolo di evidenziatore di tendenze interessanti e utili, svolto in maniera disinteressata, con un occhio al bene comune. Che è quanto di meglio potremmo, anche ai tempi di internet, richiedere ai media.</p>
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		<title>L&#8217;internet del 2009</title>
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		<pubDate>Mon, 05 Jan 2009 07:24:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Giuseppe Granieri</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Un anno di transizione, che ci porta verso la chiusura di un ciclo. Tutto sta avvenendo molto in fretta, più di quanto ci aspettassimo: i network stanno scomparendo dentro la realtà]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Grazie a due fattori (l&#8217;aumento di scala delle persone connesse e la disponibilità di strumenti, tutti sociali, ma <em>diversi</em> come grammatica) stiamo assistendo a un mutamento abbastanza sensibile sia di quella che un tempo chiamavamo &#8220;topografia della rete&#8221;, sia dei processi sociali e di relazione cui eravamo abituati. Non è facile tracciare un quadro generale, sebbene vi siano alcuni segnali, più problematici che solutori. Alcuni hanno osservato come si stia rilevando una <a href="http://www.suzukimaruti.it/2008/12/28/gente-tranquilla-che-commentava/">riduzione della partecipazione</a> nei blog o una (sana) <a href="http://friendfeed.com/e/55e2df2e-bcbc-4d68-bd67-b8cfa7e01e2a/nota-che-nessuno-parla-piu-di-blogbabel-Chissa/">diminuzione dell&#8217;attenzione</a> verso classifiche come Blogbabel. Altri, come Fabio Metitieri, hanno finito per sostenere che sia la morte del blog o di una certo modo di pensare il blog, legato e collegato al concetto di &#8220;grande conversazione&#8221;.<span id="more-293"></span></p>
<p>Nei fatti, quello che sta succedendo è abbastanza semplice. Nei primi anni 2000 la parte abitata della rete (o il web sociale, come vogliamo chiamarlo) ha scoperto se stesso nella blogosfera e nella nascita dei canali personali o in quello che alcuni chiamano <em>user generated content</em>. Fino al 2003/2004 avevamo solo (o soprattutto) i blog e attraverso i blog facevamo passare tutte le nostre interazioni e le nostre necessità relazionali. Poi, con il tempo, l&#8217;offerta di soluzioni è aumentata: dalle <em>repository</em> (come YouTube e Flickr) ai social network tematici (si pensi ad aNobii), a &#8220;ripetitori di stimoli&#8221; come FriendFeed, a strumenti di microblogging &#8211; qualsiasi cosa oggi significhi &#8211; come Twitter, ad ambienti polifunzionali diversissimi tra loro, come Facebook o Second Life &#8211; vere città nella città, in cui ciascuno trova il suo modo di utilizzare le opportunità.</p>
<p>Nel frattempo l&#8217;onda dell&#8217;<a href="http://www.ericsink.com/bell2.gif">adozione di massa</a> ha superato i blog ed è arrivata sui social network <a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Mainstream">mainstream</a>, popolandoli e facendo entrare la rete sempre più nel linguaggio e nelle abitudini quotidane. Il concetto stesso di ambienti di rete <em>mainstream</em> è apparentemente un ossimoro per i pionieri che, per anni, hanno contrapposto le logiche di internet a quelle del mainstream (appunto), identificato con la televisione e i grandi gruppi editoriali. Ma, per buttarla semplicemente, quando <a href="http://www.akille.net/2008/10/27/butta-via-tutto/">tuo padre ti aggiunge su Facebook</a> probabilmente devi aggiornare il tuo concetto di mainstream, anche perché molte trasmissioni di televisioni generaliste sono forse meno conosciute del popolare social network.</p>
<p>Ma se i fatti sono osservabili e visibili, l&#8217;interpretazione non è così lampante e scontata. Molte delle categorie interpretative che abbiamo usato in questi anni vanno aggiornate a una realtà veloce. A livello macro (se è ancora intellettualmente affrontabile un discorso a livello macro su Internet) io vedo alcune tendenze forti.</p>
<h5>1. Specializzazione</h5>
<p>Nel 2009 tenderemo probabilmente a specializzare sempre più l&#8217;uso del nostro tempo vitale online, attraverso le vocazioni degli strumenti, come già stiamo facendo oggi ripetto alla prima fase della blogosfera. Questa ipotesi spiega, ad esempio, lo spostamento di tutti i <em>contenuti relazionali</em> (che prima avevano forzatamente sede nei commenti dei blog o nelle conversazioni &#8220;via post&#8221;) verso strumenti più adatti (Twitter, Friendfeed, alcuni usi di Facebook). Anche se questo, per me, non significa la fine del blog, ma una sua maturità di vocazione: il blog tenderà, probabilmente, a essere il luogo dei contenuti editorializzati, del &#8220;racconto&#8221; di ciò che accade in altri ambienti di rete (si pensi ai numerosi blog di avatar di Second Life o di giocatori dei Mmorpg) o fuori dalla rete.</p>
<p>Fatta salva una parte della blogosfera (quella diaristica e intima) che è prevalentemente relazionale anche nei post, il contenuto di relazione (dal cazzeggio alla <em>vicinanza emotiva</em>) tenderà a spostarsi sempre più verso ambienti che, rispetto ai commenti di un blog, facilitano l&#8217;interazione con il tastino <em>Publish</em>, per costume interno e per (apparente) velocità di senescenza dei contenuti. E lo spostamento su diversi assi del tempo vitale finisce anche per spiegare la progressiva perdita di senso del ranking sui blog. Io non ho mai creduto alle classifiche, per svariate ragioni, ma è innegabile che esse fornissero ai blogger un feedback che costruiva parte della sensazione di appagamento, fondamentale per dedicare un investimento del proprio tempo vitale online come offline. Ora, anche nei casi più marcati (e meno sani) di dipendenza dalle classifiche si nota una certa riduzione dell&#8217;attenzione verso gli ex <a href="http://it.blogbabel.com/metrics/">deifici</a>: se le attività online e (di conseguenza) la nostra presenza non sono più solo rappresentabili attraverso il blog, il nostro appagamento non è più totalmente legato ad esso.</p>
<h5>2. Frammentazione</h5>
<p>Venendo dai media tradizionali già ci sembrava complicata e frammentata la conversazione quando cominciammo ad avere migliaia di blog. Oggi che la <em>big conversation</em> si svolge in una quantità di ambienti diversi è decisamente molto più frammentata di allora. E probabilmente richiede una dose superiore di <em>information literacy</em> per essere affrontata, poichè un modello di sintesi mi pare tecnicamente ancora lontano. La specializzazione degli ambienti, con funzioni spesso sovrapponibili (relazione, contenuto eccetera) potrebbe portare a porzioni di rete non necessariamente connesse con le altre. Già oggi Google (come motore di ricerca e di accesso) non regna sovrano se non su una parte di &#8220;web piano e aperto&#8221;. È una porzione enorme di dati, ma non necessariamente di società connessa. I motori di ricerca non sono in grado, ad esempio, di monitorare i social network giustamente chiusi per privacy (in cui però avviene parte della big conversation) o ambienti come Second Life, in cui pure succedono cose e crescono forme di conoscenza.</p>
<h5>3. Normalità banale</h5>
<p>Ho la sensazione che il 2009 sarà un anno di transizione, di chiusura di un ciclo, un po&#8217; come i primi anni 2000 hanno chiuso il ciclo di Geocities e dei portali. Non è una sensazione basata su fatti tecnici, quanto su una serie di segnali deboli, di esigenze raccolte in giro, di osservazioni sentite un po&#8217; qui e un po&#8217; là. Soprattutto fuori dalla Rete. Io non sono mai stato preoccupato per il digital divide, perchè nella mia lettura della realtà lo consideravo (e lo considero) fisiologico: la televisione ci ha messo 36 anni per arrivare nelle case degli italiani e internet ci metterà molto meno. Di conseguenza sono stato sempre più preccupato per il &#8220;divide&#8221; culturale, quello che riguarda la capacità di orientarsi tra i nuovi strumenti e le nuove logiche sociali.</p>
<p>Ma mi pare che tutto corra più veloce di quanto prevedessimo pochi anni fa, soprattutto più veloce di quanto prevedessero i pessimisti. Ma anche più veloce di quanto prevedessi io. Il punto vero è che internet sta scomparendo dentro la realtà, sta diventando normale per molti e portando la normalità di molti nei suoi bit. Forse abbiamo appena passato o stiamo passando un&#8217;importante soglia di scala. Se l&#8217;<em>hype</em> dei media su Facebook dal punto di vista degli addetti ai lavori è semplicemente <em>hype su Facebook</em>, è anche vero che l&#8217;effetto è quello di trasportare verso il web sociale una bella quantità di persone che prima non lo frequentavano. Ma a leggere i giornali o a parlare con la gente, per strada o sul lavoro, internet non è più il territorio di una minoranza colta e pronta a sperimentare. Certo, il livello di consapevolezza a volte sfiora la superstizione, ma internet è nella vita di tutti i giorni di tantissime persone.</p>
<p>Prima o poi doveva succedere, lo auspicavamo da tempo. E questo significa o può significare molte cose: sarà abbastanza interessante vedere come cambieranno quelli che arrivano in rete oggi senza averne seguito da dentro il percorso. E sarà interessante osservare come si imposteranno le dinamiche sociali dopo i nuovi massicci innesti. E come cambierà internet.</p>
<h5>4. La crisi e l&#8217;informazione</h5>
<p>In rete, dato che i contenuti difficilmente si vendono, al momento ci sono tre modelli di business prevalente. Il primo è quello della raccolta pubblicitaria. Il secondo è l&#8217;ecommerce. Il terzo è quello di Linden Lab con Second Life, che vende terra e batte moneta. A senso, data la crisi, soffriranno un po&#8217; tutti. Ma quelli che soffriranno di più potrebbero essere coloro che vivono sulla raccolta pubblicitaria. La crisi economica ha accelerato la crisi dei giornali, senza che la rete fosse pronta per un modello sostituitivo. Tanti potrebbero chiudere, per poi rinascere con equilibri diversi dopo la crisi. Certo, sarà più facile riaprire online. E, forse, dopo la bufera si sposteranno in rete più investimenti pubblicitari. Forse. Diciamo che il mio è più un augurio che una previsione, perchè di giornalismo vero abbiamo bisogno. E se i giornali chiudono, la rete attualmente non paga, o paga poco (come sa bene l&#8217;esercito di freelance che combatte per una collaborazione).</p>
<p>Una delle cose che scopriremo con il 2009, temo, è se il giornalismo come professione è in grado di mantenere tutti i giornalisti che lo hanno scelto come professione. I primi segnali dicono di no. E se i grandi editori non ne vengono a capo, gli anni successivi saranno perfino più crudeli.</p>
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		<title>Twinity, a spasso per Berlino</title>
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		<pubDate>Thu, 11 Dec 2008 07:45:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Giuseppe Granieri</dc:creator>
				<category><![CDATA[Culture digitali]]></category>
		<category><![CDATA[Berlino]]></category>
		<category><![CDATA[Londra]]></category>
		<category><![CDATA[metaverso]]></category>
		<category><![CDATA[Metaversum]]></category>
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		<category><![CDATA[realtà virtuale]]></category>
		<category><![CDATA[Second Life]]></category>
		<category><![CDATA[Singapore]]></category>
		<category><![CDATA[social network]]></category>
		<category><![CDATA[Twinity]]></category>

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		<description><![CDATA[Riflessione digitale del mondo atomico, questo nuovo mondo metaforico permette di socializzare e svolgere attività tra gli spazi e le architetture della città scelta (sono in arrivo anche Londra e Singapore). Parola d'ordine: powered by real life

Twinity è un mondo mirror che riproduce (per ora) la città di Berlino, nei sui spazi e nelle sue archetitetture. Ma è anche una piattaforma sociale e uno spazio relazionale. Vi raccontiamo le nostre prime impressioni.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>A differenza di Second Life, che con il nome e l&#8217;abuso iniziale dell&#8217;aggettivo &#8220;virtuale&#8221; ha sempre creato un&#8217;idea erronea di mondo <em>altro</em> rispetto a quello reale, il claim di <a href="http://www.twinity.com/en">Twinity</a> è decisamente più efficace: <em>powered by real life</em>. Twinity è uno dei tanti nuovi metaversi che stanno fiorendo ovunque. È, tecnicamente, un <em>mondo mirror </em>perchè è basato sui dati del mondo atomico (Google Earth e Satnav) e tende ad essere una riflessione digitale della realtà materiale. La prima città riprodotta è <a href="http://www.twinity.com/en/berlin">Berlino</a> (non a caso, data la matrice tedesca del mondo, ideato dalla startup tedesca <a href="http://www.twinity.com/en/berlin">Metaversum</a>), ma le ambizioni sono molto più grandi: si mira a <a href="http://www.virtualworldsnews.com/2008/10/quick-stat-over-50000-users-in-twinity-beta.html">Londra</a> e, con finanziamenti governativi, a <a href="http://virtualeconomicforum.com/content-library/blogging/about/twinity_gets_government_funding_for_singapore_replica/">Singapore</a>.</p>
<p>Entrare in Twinity oggi, dunque, ci consente di fare una passeggiata per le strade di Berlino, di cui è stata riprodotta una buona parte con buona accuratezza. Come già con Second Life, va osservato, le architetture che replicano spazi e ambienti delle nostre città non hanno una grande capacità di emozionare o di offrire un forte &#8220;senso di essere lì&#8221;, soprattutto quando sono realizzate su piattaforme che, non essendo <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality">realtà virtuale</a>, tendono a mantenere forte la percezione del medium che usiamo per visitarle. Si tratta, soprattutto per Second Life, della scelta più facile per raccontare un territorio: ma questi primi anni raccontano che il potenziale comunicativo di simili esperimenti è abbastanza basso se limitato alla semplice riproduzione del reale.</p>
<p>Nel caso di Twinity, la logica di geolocalizzione e di replica &#8220;a specchio&#8221;, può però rivelarsi interessante nel tempo. Sul piano della comunicazione territoriale (e turistica) si tratta di un esperimento ancora rudimentale, forse, ma con buone potenzialità: abbiamo la capacità di muoverci e orinetarci in una simulazione abbastanza realistica degli spazi e dei percorsi all&#8217;interno di una città e possiamo quindi cominciare a farci un&#8217;idea del posto che visiteremo e che vorremmo visitare. Il costo che si paga, ovviamente, è il basso contenuto creativo ed esperienzale, a tutto vantaggio di un contenuto informativo. Rispetto a Second Life, direi, meno creatività e contaminazione, più voglia di realismo e appeal patinato.</p>
<p>Ma Twinity non è solo una versione in 3D di servizi diversi come Google Earth o come i <a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Sistema_informativo_territoriale">GIS</a>: è un &#8220;mondo&#8221; (nel senso esteso di altri ambienti come Second Life o MMOG) e quindi è una piattaforma sociale. In realtà, rispetto a Second Life ci sono molte differenze di approccio: si può scegliere di usare il proprio nome e cognome (e ci sono le opzioni per decidere a chi mostrare il cognome), il sito web ha tutte le caratteristiche dei social network (profilo, messaggi) e anche &#8220;dentro&#8221; il mondo la parte sociale è gestita con logiche e interfaccia simile in tutto a quanto ci hanno abituato gli strumenti di social networking che utilizziamo ogni giorno.</p>
<p>In  generale l&#8217;aspetto di social networking è meglio assecondato nel mondo metaforico tedesco laddove per i residenti del mondo Linden spesso ci doveva appoggiare a strumenti esterni (come i social network costruiti su <a href="http://www.ning.com/">Ning</a>). Poi, naturalmente, anche su Twinity si può <a href="http://www.twinity.com/en/real_estate_offers">prendere casa o avviare attività</a>. E la personalizzazione del proprio avatar è orientata al <em>powered by real life</em>: si può anche modellare il volto del proprio avatar partendo da fotografie. Il client, rispetto a quello di Second Life mi pare abbia raccolto molte esperienze dai client di gioco dei vari <a href="http://it.wikipedia.org/wiki/MMORPG">MMORPG</a>. Ma è solo per sistemi Windows.</p>
<p><object type="application/x-shockwave-flash" class="youtube" data="http://www.youtube.com/v/UtmpgazKyPk" width="425" height="350"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/UtmpgazKyPk" /></object></p>
<p>Insomma, la prima impressione è cauta ma positiva, anche se è ancora tutto in beta (pubblica solo da un mesetto) e anche se certe scelte &#8211; escludendo la logica mirror e le future finalità di comunicazione territoriale &#8211; mi pare appiattiscano Twinity più sul versante relazionale (in versione social network 3D) che su quello di insieme (contenuti, relazioni, design ecc.) che conosciamo in Second Life. Non è ancora un mondo molto popolato: si parla di poche decine di migliaia di utenti registrati (che non sono quelli attivi) e prevedibilmente si tratterà soprattutto di utenti tedeschi, per i quali il metaverso patrio può avere un senso differente. Ma, proprio come ci ha insegnato Second Life, alla fine la qualità di questi mondi è determinata dalla qualità delle idee che le persone vi portano dentro. Tanto più che non staremo mai tutti nello stesso: ognuno cercherà quello che gli è utile o in cui si trova meglio o che asseconda i suoi interessi.</p>
<p>Da tenere d&#8217;occhio, in ogni caso.</p>
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