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	<title>Apogeonline &#187; Mmorpg</title>
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	<description>Notizie e libri tra tecnologia, musica, spiritualità e filosofia</description>
	<lastBuildDate>Fri, 25 May 2012 05:01:13 +0000</lastBuildDate>
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		<title>I guild leader di oggi, i manager di domani</title>
		<link>http://www.apogeonline.com/webzine/2010/10/28/i-guild-leader-di-oggi-i-manager-di-domani</link>
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		<pubDate>Thu, 28 Oct 2010 06:00:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Federico Fasce</dc:creator>
				<category><![CDATA[Culture digitali]]></category>
		<category><![CDATA[Dark Age of Camelot]]></category>
		<category><![CDATA[EverQuest]]></category>
		<category><![CDATA[guild leader]]></category>
		<category><![CDATA[Joi Ito]]></category>
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		<category><![CDATA[World of Warcraft]]></category>

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		<description><![CDATA[Esce oggi in libreria "Il manuale del Guild Leader" di Scott F. Andrews, un testo di culto per le strategie di gestione delle gilde in Massively Multiplayer Online Role-Playing Game come World of Warcraft. Anticipiamo qui la prefazione all'edizione italiana, edita da Apogeo]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>La mia prima esperienza con gli RPG multiplayer online risale a dieci anni fa. Lavoravo per un’azienda molto interessata a questo genere di prodotti, a quei tempi ancora in una fase poco più che sperimentale. Per questo cercai di capirne di più e acquistai una copia di <a href="http://www. everquest.com">EverQuest</a>. Viaggiai per il mondo di gioco con il mio elfo per qualche giorno ma alla fine, complice la necessità dell’abbonamento e una certa desolazione (il gioco ebbe molto più successo negli Stati Uniti che qui in Italia, e a causa del fuso orario trovavo quasi sempre il mondo disabitato), lasciai perdere. Ci volle ancora qualche anno – e l’inizio dell’era della banda larga – per cominciare davvero. Questa volta il prescelto era <a href="http://www.darkageofcamelot.com">Dark Age of Camelot</a>.<span id="more-4086"></span></p>
<p>Spinto da un amico acquistai la confezione e iniziai a giocare. In poco tempo il mio bardo cominciò la sua avventura nel reame di Hibernia. Ben presto capii che era impossibile continuare il gioco facendo il lupo solitario, a maggior ragione perché avevo scelto un personaggio di supporto, utile a rendere più facile la vita a un gruppo, ma decisamente debole se lasciato alla mercé dei numerosi pericoli che popolavano il mondo. Il mio bardo iniziò così la prima parte della sua vita in una gilda. Purtroppo il gruppo che avevo scelto era tutt’altro che organizzato: le poche ore che potevo dedicare al gioco erano continuamente minate da discussioni, gelosie interne e scarso interesse dei guild leader nei confronti dei giocatori appena arrivati. Mi aspettavo di poter trovare più facilmente altri amici a cui unirmi per far crescere il mio personaggio, e invece passavo le ore sulla riva di un fiume, rischiando a più riprese di essere ucciso da un gruppo di tassi particolarmente feroci. Finì con un epico litigio, protrattosi per una notte intera con i capi della gilda, e con la mia conseguente fuoriuscita.</p>
<p>Nel giro di qualche giorno fui contattato dal guild leader di uno dei gruppi più attivi nel gioco. Capii subito che le cose, questa volta, funzionavano in modo diverso. Innanzitutto le persone di livello più alto inserivano quotidianamente nei loro gruppi i nuovi arrivati. Al prezzo di una difficoltà leggermente maggiore nell’affrontare i nemici, questa strategia permetteva di avere sempre un gruppo molto compatto. Nel giro di una settimana ero pronto per uscire dal reame e partecipare ai raid PvP. Ma cosa più importante, mi stavo finalmente divertendo! Ero parte del gioco, servivo al gruppo, stavo esplorando nuove zone mai viste e soprattutto potevo assaporare la parte più avvincente di Dark Age of Camelot: l’epico scontro con i reami avversari, la lotta ad armi pari con centinaia di altri giocatori.</p>
<p>Questa esperienza dimostra come la gilda sia un elemento fondamentale dei giochi multiplayer online: se non si appartiene a un gruppo, il gioco si riduce a un noioso vagabondare da un villaggio all’altro, con la speranza di non incappare in un nemico troppo forte. L’essere parte di una gilda migliora di molto le cose, rende possibile qualche interazione sociale in più, ma non è di per sé garanzia di crescita e divertimento, perché solo se il gruppo è strutturato e riesce a dare ascolto a tutti i suoi membri il gioco acquista davvero un senso. Non bastano i game master, non bastano i giocatori. L’esistenza di gilde ben organizzate e condotte con intelligenza sono una condizione necessaria per il successo di una comunità di questo tipo.</p>
<p>Ecco perché considero importante un volume che possa guidare chi si volesse imbarcare nella difficile avventura di diventare guild leader. Infine, se è vero quello che il venture capitalist Joi Ito ripete in tutte le sue conferenze, e cioè che i leader che oggi calcano i campi di battaglia di <a href="http://www.worldofwarcraft.com/">World of Warcraft</a> sono destinati a diventare i manager di domani, questa importanza va oltre il semplice gioco.</p>
<p><em><a href="http://www.apogeonline.com/libri/9788850329854/scheda">Il manuale del Guild Leader</a> strategie per leader di gilda in un MMO, di Scott F. Andrews.</em></p>
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		<title>La vita che si impara giocando col computer</title>
		<link>http://www.apogeonline.com/webzine/2010/01/19/la-vita-che-si-impara-giocando-col-computer</link>
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		<pubDate>Tue, 19 Jan 2010 08:45:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gabriella Longo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Culture digitali]]></category>
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		<description><![CDATA[Dimenticate i luoghi comuni sulla pericolosità dei videogames: sono sempre più numerosi gli studi che raccontano come l'immersione in mondi ludici e collaborativi stimolino importanti abilità sociali]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Da anni ormai i videogiochi vengono facilmente associati a <a href="http://www.jstor.org/pss/40063648?cookieSet=1">disturbi comportamentali dei giovani</a>, come aggressività, violenza, isolamento e alienazione. Spesso però accade che questi ragionamenti provengano da chi probabilmente non ha mai giocato o da chi cede agli eccessivi allarmismi che fanno notizia. E così i media, prima fra tutti la stampa, diffondono stereotipi e luoghi comuni, divulgando spesso l’equazione &#8220;videogiochi=violenza&#8221; e scoraggiando il più delle volte l’acquisto del <em>game </em>da parte di un pubblico adulto (leggi mamma e papà). Ma cerchiamo di andare oltre l’aspetto superficiale e i facili sensazionalismi mediatici.<span id="more-1944"></span></p>
<p>Innanzitutto, occorre precisare che per ogni videogame è prevista una classificazione in base all’età (<a href="http://www.pegi.info/it/index/id/280/">PEGI</a>) per la protezione dei minori, e che la maggior parte dei giochi in commercio non è violenta. Per intenderci: «<a href="http://www.gta3.com/reviews/rags-to-riches.php">Grand Theft Auto sta ai giochi come Pulp Fiction sta ai film</a>» nelle classificazioni benpensanti. Lawrence Kutner e Cheryl K. Olson, in uno studio intitolato <a href="http://gamefwd.org/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=135:do-violent-games-lead-to-aggressive-behaviour-not-really-researchers-say&amp;catid=10:health&amp;Itemid=27">Grand Theft Childhood</a>, suggeriscono che i videogiochi violenti non inducono a comportamenti aggressivi nei giovani, ma al contrario hanno – insieme agli altri generi di videogame &#8211; importanti effetti a livello sociale e dell’apprendimento. <a href="http://www.bostonherald.com/business/general/view/20091221prof_games_are_fun_but_play_down_pain_of_modern_warfare_parents_call_to_duty/">Secondo Nina Huntemann</a>, docente e co-editrice del libro <a href="http://www.deastore.com/book/joystick-soldiers-nina-b-huntemann-matthew-thomas-payne-routledge/9780415996600.html">Joystick Soldiers</a>, la nuova puntata di <em><a href="http://www.callofduty.com/">Call of Duty</a> </em>(<em>Modern Warfare 2</em>), titolo che ultimamente <a href="http://www.callofduty6.eu/call-of-duty-modern-warfare-2-fra-entusiasmo-e-polemiche/">ha fatto molto discutere</a>, «rende i giocatori più consapevoli dell’uso della violenza per risolvere conflitti globali e li anestetizza alle vere conseguenze della guerra». Ma perché i ragazzi passano tante ore davanti ai videogame? E soprattutto, che cosa imparano?</p>
<h5>Generazione Nativi Digitali</h5>
<p>Secondo Marc Prensky (autore di <a href="http://www.mammanonrompere.com/libro.html">Mamma non rompere sto imparando</a>), giovani e adulti di oggi appartengono a due generazioni differenti: <a href="http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20-%20Part1.pdf">Nativi Digitali vs Immigrati digitali</a>. Di fatto, anche se sul concetto dei nativi digitali si potrebbe discutere, secondo lo scrittore americano, i giovani sono immersi nella tecnologia digitale e pertanto sono i nuovi “parlanti nativi” del linguaggio dei videogiochi, del computer e di internet. Mentre gli immigrati digitali sono quelli che, arrivati “più tardi”, si sono dovuti adattare al nuovo ambiente conservando, tuttavia, il loro “accento” come segno distintivo del passato. Ne consegue che le differenze tra le generazioni potrebbero facilmente influenzare il modo di pensare e di processare le informazioni. E questa potrebbe essere, forse, una delle chiavi di lettura plausibili per l’ostilità dei genitori verso i videogame.</p>
<p>Ciò che probabilmente gli adulti (e spesso anche gli educatori) non comprendono è che i ragazzi giocando e avanzando di livello, capiscono che in qualche modo stanno migliorando: nei giochi più complessi, in particolare, ci sono delle missioni (o <em>quest</em>) da svolgere in cui è facile immedesimarsi sul piano personale ed emotivo. Proprio in funzione di questo obiettivo da raggiungere, i videogame obbligano i giocatori a prendere decisioni e ad assegnare priorità. «Tutti i benefici intellettuali dei videogiochi derivano da questa virtù fondamentale», scrive Steven Johnson in <a href="http://www.ibs.it/code/9788804551201/johnson-steven/tutto-quello-che.html">Tutto quello che fa male ti fa bene</a>, «perché imparare come pensare significa prendere le giuste decisioni: valutare prove, analizzare situazioni, consultare gli obiettivi a lungo termine, e poi decidere. Nessun’altra forma di cultura popolare impegna direttamente l’apparato decisionale del cervello allo stesso modo». Giocare ai videogame aiuta a sviluppare quella che i neurologi C. Shawn Green e Daphne Bevalier chiamano «attenzione visuale selettiva»:  i giocatori si trovano spesso in situazioni in cui accadono diverse cose nello stesso momento e ciò li induce a compiere delle scelte, filtrando le informazioni ritenute superflue.</p>
<h5>Le regole e la socializzazione</h5>
<p>I giocatori devono anche decifrare le regole e capire la logica del gioco, indagare e esplorare, imparare dagli errori e dall’esperienza. Ma spesso le regole sono implicite e il gioco emula un mondo reale, quello che Johnson definisce «fisica del mondo virtuale». Gli appassionati di <em>The Sims</em> sanno, per esempio, che gli amici rimarranno di più alla festa se c’è musica e divertimento. Gli appassionati di giochi di guerra hanno di sicuro imparato quando utilizzare un’arma o l’altra. Insomma, si crea una sorta di apprendimento del mondo reale in termini di fisica, biologia o comportamento collettivo.</p>
<p>Marc Prensky in <a href="http://www.marcprensky.com/writing/Prensky-How_Kids_Learn_to_Cooperate_in_Videogames.pdf">A lesson for parents: how kids learn to cooperate in videogames</a> ci spiega come i videogiochi facilitino la cooperazione tra i giovani e prende in esame <em>Toontown</em>, il primo <a href="http://it.wikipedia.org/wiki/MMORPG">Mmorpg</a> progettato per i più piccoli.  In <em>Toontown</em> ci sono molti compiti che il giocatore, indipendentemente dall’esperienza acquisita durante il gioco, non può svolgere da solo e così diventa indispensabile lavorare insieme. Stesso schema replicato anche in piattaforme più adulte, come ad esempio World of Warcraft e Warhammer. È, di certo, una caratteristica tipica dei Mmorpg in generale: non essendo videogiochi di tipo <em>stand-alone</em>, stimolano la cooperazione e l’aiuto reciproco per la conquista dell’obiettivo di squadra.</p>
<p>E non è tutto: da ben tre studi internazionali (pubblicati su <a href="http://psp.sagepub.com/" target="_blank">Personality and Social Psychology Bullettin</a>) condotti negli Stati Uniti, in Giappone, a Singapore e in Malesia, <a href="http://www.bambini.info/2009/06/24/bambini-piu-socievoli-grazie-ai-videogiochi-lo-conferma-uno-studio-internazionale/">è emerso</a> che alcuni videogame (la ricerca si riferisce a quelli prosociali) sono molto utili alla crescita dei giovani e al loro processo di socializzazione, poiché studiati in modo da indurre i bambini a riprodurre nella vita reale i modelli di comportamento appresi durante i giochi.</p>
<h5>Curiosità e apprendimento</h5>
<p>I game designer, inoltre, introducono nei videogiochi sempre più elementi di apertura che in qualche modo stimolano l’immaginazione del giocatore. In fondo il <a href="http://sethgodin.typepad.com/seths_blog/2010/01/why-ask-why.html?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=Feed%3A+typepad%2Fsethsmainblog+%28Seth%27s+Blog%29">segreto della creatività è la curiosità</a> e la scuola spesso non insegna ai ragazzi ad essere curiosi. In molti casi, quelli meno virtuosi, non insegna neanche a pensare ma, il più delle volte, solo a memorizzare informazioni in maniera isolata, e non a connettere e manipolare i fatti tra loro. In questi casi  a supplire <a href="http://www.wired.com/wired/archive/11.05/view.html?pg=1">ci pensano i videogiochi</a>. In particolare, i videogame di avventura e di simulazione, come <em>SimCity</em> o <em>RollerCoaster Tycoon</em> <a href="http://news.bbc.co.uk/2/hi/uk_news/education/1879019.stm">sviluppano</a> il pensiero strategico e le abilità di pianificazione nei giovani o possono insegnare loro ad <a href="http://www.wiredprnews.com/2009/12/16/students-learn-money-management-from-new-video-game_200912167525.html">amministrare il denaro</a>, come in <em>Financial Football</em>.</p>
<p>In una <a href="http://www.businessweek.com/lifestyle/content/healthday/634186.html">recente ricerca</a> pubblicata su <a href="http://www.perceptionweb.com/abstract.cgi?id=p6324">Perception</a>, <a href="http://wheatoncollege.edu/Faculty/RolfNelson.html">Rolf Nelson</a>, professore di psicologia al Wheaton College di Norton, nel Massachusets, ha notato l’influenza di alcuni videogiochi sullo sviluppo cognitivo. Il ricercatore ha osservato come due generi diversi di videogiochi (di azione e di strategia) possano contribuire, in maniera differente, allo sviluppo cognitivo: i giochi di strategia sembrerebbero influire sulla precisione mentre gli <em>action games</em> sulla rapidità di risposta. Inoltre James Rosser, chirurgo del Beth Israel Medical Center, ha sottolineato in uno studio come i videogame migliorino la coordinazione mano-occhio (<em>hand-eye coordination</em>), tant’è che <a href="http://www.southernct.edu/%7Ehochman/Doctorvideogame.htm">suggerisce ai suoi colleghi</a> di giocare prima di operare, in modo da migliorare le prestazioni e ridurre la possibilità di errore.</p>
<p>Negli Stati Uniti i videogiochi sono stati <a href="http://www.csmonitor.com/Innovation/Tech-Culture/2008/0918/video-games-start-to-shape-classroom-curriculum">introdotti nel piano di studio delle scuole</a> poiché ritenuti strumenti adatti ad educare il pensiero critico e il <em>problem solving</em>, contribuendo allo <a href="http://neuroanthropology.net/2009/06/02/can-videogames-actually-be-good-for-you/">sviluppo cognitivo</a> dei giovani. E non si tratta di semplice <em>edutainment</em>, del tipo “ripeti e impara”, ma di videogame più complessi: <a href="http://www.gamesparentsteachers.com/">GamesParentsTeachers</a> è ricco di informazioni su alcuni giochi e di consigli su come utilizzarli in modo istruttivo. A quando una riflessione approfondita sul tema anche nel mondo dell&#8217;istruzione italiana?</p>
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		<title>Sono morto, ma non per sempre</title>
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		<pubDate>Wed, 09 Dec 2009 07:45:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Livio Milanesio</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Grazie alle personalità virtuali alle quali diamo vita in rete possiamo sperimentare senza troppi problemi la sofferenza della dipartita]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Giusto un annetto fa la prestigiosa agenzia di stampa Associated Press titolava: <a title="killer" href="http://www.sfgate.com/cgi-bin/article.cgi?f=/n/a/2008/10/23/international/i063235D45.DTL&amp;tsp=1">Divorziata on line arrestata per l&#8217;omicidio del marito virtuale</a>. Detta così la notizia potrà far rabbrividire più d&#8217;uno tra i migliaia di videogiocatori, e <em>genitori</em> di avatar sui social network che ogni giorno fanno strage di amici nelle arene di Tekken, <a title="wow" href="http://www.worldofwarcraft.com/index.xml">World of Warcraft</a> o ci litigano nel più mite <a title="petsociety" href="http://www.playfish.com/?page=game_pets">PetSociey</a>. La storia riportata da AP è quella di una quarantenne giapponese il cui <span style="font-style: normal">personaggio su Maple Story, un MMORPG con più di 100 milioni di giocatori, si era visto scaricare senza preavviso dal  marito virtuale. La donna, per vendicarsi del brutale divorzio, ha pensato bene di uccidere il marito. O meglio l&#8217;<em>avatar</em>-marito.<span id="more-1327"></span></span></p>
<p>Ciò che il titolo sensazionale non dice, infatti, è che la donna è stata arrestata per aver violato il computer dell&#8217;uomo che gestiva il personaggio fedifrago. Niente omicidio dunque, solo un furto di identità degno di un hacker di provincia. Ciò che colpisce è il fatto che nel titolo di AP è la morte a essere protagonista. Un tipo di morte inconsistente, raccontata, virtuale che circonda la nostra esistenza quotidiana.</p>
<h5>Stragi del sabato pomeriggio</h5>
<p>Quello che chiamiamo un tranquillo sabato pomeriggio farebbe rabbrividire chiunque avesse avuto la sfortuna di vivere durante la Guerra del Trent&#8217;anni, uno dei conflitti più sanguinosi della storia d&#8217;Europa. Si comincia con il dopopranzo: una sbirciata al giornale ci racconta la morte di sedici persone. Giorno fortunato perché Iraq e Afghanistan se ne sono stati tranquilli. Una passeggiata in centro e si incrocia una mostra fotografica sulla repressione in Tibet e in Birmania. A casa Twitter racconta della violenza in Iran. I giornali online discutono l&#8217;opportunità di mostrare le foto del caso Cucchi o dell&#8217;esecuzione dei Quartieri Spagnoli. Intanto gli si dà un&#8217;altra occhiata. E poi, dalla prima serata fino a notte fonda, ci si sciorina una lunga teoria di cadaveri a partire dalla giustizia sommaria di Chuck Norris, fino agli 865 morti accertati dell&#8217;episodio il Ritorno dei Re della saga del Signore degli Anelli di Peter Jackson; i cadaveri sezionati di CSI e Dexter e giù giù fino alle livide riprese di un Giorno in Pretura. Circondati di cadaveri inconsistenti il cui sangue non sporca, non macchia, non ha odore ci godiamo la morte come spettacolo da raccontare. E attraverso gli <em>avatar </em>la possiamo persino provare.</p>
<h5>Morire per finta</h5>
<p>La vita virtuale assomiglia sempre di più alla vita reale. Il <a title="NYT" href="http://www.nytimes.com/2009/11/07/technology/internet/07virtual.html?_r=1">New York Times</a> riporta che quest&#8217;anno il giro d&#8217;affari dei cosiddetti beni virtuali sia di almeno 5 miliardi di dollari. Una economia che comprende l&#8217;acquisto di denaro su Pet Society o un costume di Halloween su Sorority Life, giochi di ruolo che ospitano milioni di vite immaginate. Non è  più solo un gioco: quando le persone cominciano a investire giorno per giorno in piccoli e grandi miglioramenti della condizione del proprio rappresentante è il segno tangibile di un coinvolgimento emotivo. E dunque la fine non potrà che assomigliare sempre di più a una morte vera. Digitale o biologica che sia fa comunque paura. C&#8217;è bisogno di elaborare. E soprattutto c&#8217;è bisogno di capire come si muore.</p>
<p>Il pericolo più angosciante è la fine del mondo. L&#8217;apocalisse da queste parti è provocata da un management sbagliato, dal rapido decadimento del modello di gioco o dall&#8217;arrivo di un nuovo gioco o una nuova piattaforma che risucchia via gli utenti fino all&#8217;implosione della struttura. E una mattina ci si ritrova con la parola magica che invece di dare l&#8217;accesso ad una vita alternativa, ci restituisce un paio di righe di commiato da parte dell&#8217;azienda che ne gestiva la piattaforma. Come è successo ad Asheron&#8217;s Call 2 (che vide scendere la sua popolazione dai 50.000 ai 10.000 membri), Shadowbane (che una petizione dei suoi giocatori salvò dalla fine per oltre un mese) entrambi catalogati come <em>defunct</em> nella lista dei MMPORG di Wikipedia. Può anche capitare che l&#8217;apocalisse si sia limitato al solo nostro rappresentante virtuale, ucciso o meglio “bannato” per qualche violazione. E allora comincia la penosa odissea kafkiana degli help center, gli appelli accorati per la restituzione alla vita da parte di fiancheggiatori e amici. Molti rinunciano e preferiscono ricominciare.</p>
<h5>Gesti estremi</h5>
<p>E poi ci sono i suicidi. Qualche tempo fa il <a title="timesonline" href="http://women.timesonline.co.uk/tol/life_and_style/women/body_and_soul/article2452928.ece">TimesOnline</a> raccolse le storie di alcuni “suicidi” di Facebook. Erano ancora tempi non sospetti, lontani dai <em>rumors </em>sulla sofferenza del social network ai quali stiamo assistendo in questi giorni. Per nessuno era stata una scelta facile. Avevano investito nel loro profilo tempo ed energia emotiva. Avevano avuto bisogno di una motivazione forte per compiere il gesto estremo. Motivazioni che sono ancora valide per gli aspiranti suicidi attuali. E così si scopre che c&#8217;è chi lo fa perché l&#8217;estrema esposizione (soprattutto agli ex partner non rassegnati) mette in pericolo la vita sentimentale reale e con un messaggio pieno di tristezza passa a miglior vita, quella reale. C&#8217;è invece che lo fa per riconquistare la preziosa protezione della privacy e c&#8217;è chi, avendo costruito una vetrina di sé ha potuto toccare con mano la banalità della propria esistenza e l&#8217;ha trovata insopportabile. C&#8217;è anche chi ha dovuto rinunciare per “forza maggiore”, per le numerose azioni di contrasto che alcune aziende e organizzazioni hanno posto in essere contro l&#8217;esposizione e il tempo perso sulla propria bacheca personale. Ma per tutti il problema maggiore è che ciò che è troppo personale rende vulnerabili. Il suicidio però, rimane una soluzione drastica. Letteralmente dolorosa.</p>
<p><a title="seppukkoo" href="http://www.seppukoo.com/">Seppukkoo</a> è solo una provocazione. Seppukoo è un servizio 2.0 che accompagna la morte del proprio account Facebook, ed è ispirato al seppukku, il suicidio rituale giapponese. Alla semplicissima (e troppo razionale) cessazione dell&#8217;account, Seppukoo ricostruisce l&#8217;intera sovrastruttura rituale del lutto: aiuta a costruire un monumento funebre e ad avvertire gli amici della dipartita (con un invito virale a seguire l&#8217;esempio). Ma Seppukkoo è solo una provocazione perché la morte sarà solo apparente: basterà loggarsi nuovamente in Facebook e tutto sarà tornato come prima.</p>
<p>Finché non succede il disastro, finché non si presentino motivazioni forti, le personalità <em>on</em> <em>line</em> fanno fatica a morire. Si lasciano agonizzare inutilizzate, il polso appena percettibile ma tuttavia presente e vivo. Quasi nessuno si prende la briga di “uccidere” il proprio <em>avatar</em>. Le liste di amici sono popolate di profili mezzo abbandonati, mai completati, la cui attività si limita a qualche flebile lamento. Indistinguibili dai morti veri. Alcuni social network si stanno ponendo il problema degli <em>user</em> abbandonati causa della morte biologica del proprietario. Continuano a dare segni di vita a causa delle interazioni automatizzate ma dietro non c&#8217;è più nessuno. Per i parenti non è facile accedere mettere fine a quella estensione vitale. E così continuano a riceve inviti, richieste di amicizia, poke. Senza sapere che si sta toccando un cadavere.</p>
<p><strong>Una parte di noi</strong></p>
<p>Sebbene sia facile morire e rinascere da queste parti è comunque una scelta difficile. Quei piccoli agglomerati di pixel, esseri simbolici nei quali ci si riconosce, sono comunque un pezzo di noi stessi. Li abbiamo curati, protetti, cresciuti, gli abbiamo regalato funzionalità e gadget. Li abbiamo chiamati per nome. Un coinvolgimento emotivo sottolineato dai ricercatori <a title="media equation" href="http://csli-publications.stanford.edu/site/1575860538.shtml">Byron Reeves e Clifford Nass</a> della Stanford University in un testo del 1996, <em>The Media Equation</em>, secondo il quale le persone reagiscono ai media, computer compreso, come fossero reali:</p>
<blockquote><p>Le risposte delle persone mostrano che i media non sono solo degli strumenti. I media sono trattati con gentilezza, possono invadere il nostro spazio fisico, possono avere personalità che corrispondono alla nostra, possono essere compagni di lavoro, possono incarnare stereotipi di genere; i media possono evocare risposte emotive, richiedere attenzioni, minacciarci, influenzare ricordi, e cambiare l&#8217;idea di ciò che è naturale. I media sono protagonisti del nostro mondo sociale e naturale.</p></blockquote>
<p>È un impulso naturale e incontrollabile: creare relazioni emotive con le cose è il nostro modo per comprenderle a fondo, per farle entrare nella nostra vita. È un modo per dare loro valore. Affezionarcisi per poi, quando le si perde, soffrirne. Una sofferenza della quale non sappiamo fare a meno. Perché esiste un destino peggiore della morte.</p>
<h5>Sparire è più che morire</h5>
<p>Racconta la Storia che durante la Guerra Suicia, la “guerra sporca” che la dittatura militare argentina condusse contro il proprio stesso popolo la gente sparisse senza una ragione. Soprattutto giovani che, si seppe in seguito, venivano caricati su aerei da trasporto e buttati al largo, nell&#8217;oceano. Una perversione che portava ai massimi livelli una delle paure più profonde dell&#8217;essere umano:quella di scomparire. Una fine contro la quale non c&#8217;è difesa, lutto o superamento. Per questa ragione non esiste nessuna civiltà che sia indifferente ai cadaveri. Agli esseri umani è necessario elaborare un rituale per comprendere e riportare sotto controllo quel tipo di abbandono, creare un sistema simbolico per segnare il passaggio, che lo immunizzi. Una necessità tanto più sentita in un&#8217;epoca nella quale la morte è così presente e nello stesso tempo inconsistente come il nostro.</p>
<p>E così piuttosto che scomparire milioni di utenti di Facebook, Maple Story, Word of Warcraft e tanti altri ambienti sociali vivacchiano, si sopravvivono stancamente, come in quella vita reale che il mondo virtuale ci avrebbe dovuto aiutare a sfuggire. Si cerca di condurre una vita virtuale controllata da un continuo dosaggio di discrezione ed esibizionismo, con la stessa preoccupazione di cosa dire e come dirlo che ci perseguita nella vita reale. Mal che vada c&#8217;è sempre il riposo eterno. Doloroso, certo. Seccante in molti casi, per via del tempo perduto ad arricchire quella vita di pixel. L&#8217;importante è che sia ben presente la consapevolezza che malgrado funerali commiati e rimpianti nel mondo virtuale nulla è mai davvero eterno. E che se si scompare da una parte si possa sempre ricomparire da un&#8217;altra parte con una vita tutta nuova.</p>
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		<title>L&#8217;internet del 2009</title>
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		<pubDate>Mon, 05 Jan 2009 07:24:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Giuseppe Granieri</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Un anno di transizione, che ci porta verso la chiusura di un ciclo. Tutto sta avvenendo molto in fretta, più di quanto ci aspettassimo: i network stanno scomparendo dentro la realtà]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Grazie a due fattori (l&#8217;aumento di scala delle persone connesse e la disponibilità di strumenti, tutti sociali, ma <em>diversi</em> come grammatica) stiamo assistendo a un mutamento abbastanza sensibile sia di quella che un tempo chiamavamo &#8220;topografia della rete&#8221;, sia dei processi sociali e di relazione cui eravamo abituati. Non è facile tracciare un quadro generale, sebbene vi siano alcuni segnali, più problematici che solutori. Alcuni hanno osservato come si stia rilevando una <a href="http://www.suzukimaruti.it/2008/12/28/gente-tranquilla-che-commentava/">riduzione della partecipazione</a> nei blog o una (sana) <a href="http://friendfeed.com/e/55e2df2e-bcbc-4d68-bd67-b8cfa7e01e2a/nota-che-nessuno-parla-piu-di-blogbabel-Chissa/">diminuzione dell&#8217;attenzione</a> verso classifiche come Blogbabel. Altri, come Fabio Metitieri, hanno finito per sostenere che sia la morte del blog o di una certo modo di pensare il blog, legato e collegato al concetto di &#8220;grande conversazione&#8221;.<span id="more-293"></span></p>
<p>Nei fatti, quello che sta succedendo è abbastanza semplice. Nei primi anni 2000 la parte abitata della rete (o il web sociale, come vogliamo chiamarlo) ha scoperto se stesso nella blogosfera e nella nascita dei canali personali o in quello che alcuni chiamano <em>user generated content</em>. Fino al 2003/2004 avevamo solo (o soprattutto) i blog e attraverso i blog facevamo passare tutte le nostre interazioni e le nostre necessità relazionali. Poi, con il tempo, l&#8217;offerta di soluzioni è aumentata: dalle <em>repository</em> (come YouTube e Flickr) ai social network tematici (si pensi ad aNobii), a &#8220;ripetitori di stimoli&#8221; come FriendFeed, a strumenti di microblogging &#8211; qualsiasi cosa oggi significhi &#8211; come Twitter, ad ambienti polifunzionali diversissimi tra loro, come Facebook o Second Life &#8211; vere città nella città, in cui ciascuno trova il suo modo di utilizzare le opportunità.</p>
<p>Nel frattempo l&#8217;onda dell&#8217;<a href="http://www.ericsink.com/bell2.gif">adozione di massa</a> ha superato i blog ed è arrivata sui social network <a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Mainstream">mainstream</a>, popolandoli e facendo entrare la rete sempre più nel linguaggio e nelle abitudini quotidane. Il concetto stesso di ambienti di rete <em>mainstream</em> è apparentemente un ossimoro per i pionieri che, per anni, hanno contrapposto le logiche di internet a quelle del mainstream (appunto), identificato con la televisione e i grandi gruppi editoriali. Ma, per buttarla semplicemente, quando <a href="http://www.akille.net/2008/10/27/butta-via-tutto/">tuo padre ti aggiunge su Facebook</a> probabilmente devi aggiornare il tuo concetto di mainstream, anche perché molte trasmissioni di televisioni generaliste sono forse meno conosciute del popolare social network.</p>
<p>Ma se i fatti sono osservabili e visibili, l&#8217;interpretazione non è così lampante e scontata. Molte delle categorie interpretative che abbiamo usato in questi anni vanno aggiornate a una realtà veloce. A livello macro (se è ancora intellettualmente affrontabile un discorso a livello macro su Internet) io vedo alcune tendenze forti.</p>
<h5>1. Specializzazione</h5>
<p>Nel 2009 tenderemo probabilmente a specializzare sempre più l&#8217;uso del nostro tempo vitale online, attraverso le vocazioni degli strumenti, come già stiamo facendo oggi ripetto alla prima fase della blogosfera. Questa ipotesi spiega, ad esempio, lo spostamento di tutti i <em>contenuti relazionali</em> (che prima avevano forzatamente sede nei commenti dei blog o nelle conversazioni &#8220;via post&#8221;) verso strumenti più adatti (Twitter, Friendfeed, alcuni usi di Facebook). Anche se questo, per me, non significa la fine del blog, ma una sua maturità di vocazione: il blog tenderà, probabilmente, a essere il luogo dei contenuti editorializzati, del &#8220;racconto&#8221; di ciò che accade in altri ambienti di rete (si pensi ai numerosi blog di avatar di Second Life o di giocatori dei Mmorpg) o fuori dalla rete.</p>
<p>Fatta salva una parte della blogosfera (quella diaristica e intima) che è prevalentemente relazionale anche nei post, il contenuto di relazione (dal cazzeggio alla <em>vicinanza emotiva</em>) tenderà a spostarsi sempre più verso ambienti che, rispetto ai commenti di un blog, facilitano l&#8217;interazione con il tastino <em>Publish</em>, per costume interno e per (apparente) velocità di senescenza dei contenuti. E lo spostamento su diversi assi del tempo vitale finisce anche per spiegare la progressiva perdita di senso del ranking sui blog. Io non ho mai creduto alle classifiche, per svariate ragioni, ma è innegabile che esse fornissero ai blogger un feedback che costruiva parte della sensazione di appagamento, fondamentale per dedicare un investimento del proprio tempo vitale online come offline. Ora, anche nei casi più marcati (e meno sani) di dipendenza dalle classifiche si nota una certa riduzione dell&#8217;attenzione verso gli ex <a href="http://it.blogbabel.com/metrics/">deifici</a>: se le attività online e (di conseguenza) la nostra presenza non sono più solo rappresentabili attraverso il blog, il nostro appagamento non è più totalmente legato ad esso.</p>
<h5>2. Frammentazione</h5>
<p>Venendo dai media tradizionali già ci sembrava complicata e frammentata la conversazione quando cominciammo ad avere migliaia di blog. Oggi che la <em>big conversation</em> si svolge in una quantità di ambienti diversi è decisamente molto più frammentata di allora. E probabilmente richiede una dose superiore di <em>information literacy</em> per essere affrontata, poichè un modello di sintesi mi pare tecnicamente ancora lontano. La specializzazione degli ambienti, con funzioni spesso sovrapponibili (relazione, contenuto eccetera) potrebbe portare a porzioni di rete non necessariamente connesse con le altre. Già oggi Google (come motore di ricerca e di accesso) non regna sovrano se non su una parte di &#8220;web piano e aperto&#8221;. È una porzione enorme di dati, ma non necessariamente di società connessa. I motori di ricerca non sono in grado, ad esempio, di monitorare i social network giustamente chiusi per privacy (in cui però avviene parte della big conversation) o ambienti come Second Life, in cui pure succedono cose e crescono forme di conoscenza.</p>
<h5>3. Normalità banale</h5>
<p>Ho la sensazione che il 2009 sarà un anno di transizione, di chiusura di un ciclo, un po&#8217; come i primi anni 2000 hanno chiuso il ciclo di Geocities e dei portali. Non è una sensazione basata su fatti tecnici, quanto su una serie di segnali deboli, di esigenze raccolte in giro, di osservazioni sentite un po&#8217; qui e un po&#8217; là. Soprattutto fuori dalla Rete. Io non sono mai stato preoccupato per il digital divide, perchè nella mia lettura della realtà lo consideravo (e lo considero) fisiologico: la televisione ci ha messo 36 anni per arrivare nelle case degli italiani e internet ci metterà molto meno. Di conseguenza sono stato sempre più preccupato per il &#8220;divide&#8221; culturale, quello che riguarda la capacità di orientarsi tra i nuovi strumenti e le nuove logiche sociali.</p>
<p>Ma mi pare che tutto corra più veloce di quanto prevedessimo pochi anni fa, soprattutto più veloce di quanto prevedessero i pessimisti. Ma anche più veloce di quanto prevedessi io. Il punto vero è che internet sta scomparendo dentro la realtà, sta diventando normale per molti e portando la normalità di molti nei suoi bit. Forse abbiamo appena passato o stiamo passando un&#8217;importante soglia di scala. Se l&#8217;<em>hype</em> dei media su Facebook dal punto di vista degli addetti ai lavori è semplicemente <em>hype su Facebook</em>, è anche vero che l&#8217;effetto è quello di trasportare verso il web sociale una bella quantità di persone che prima non lo frequentavano. Ma a leggere i giornali o a parlare con la gente, per strada o sul lavoro, internet non è più il territorio di una minoranza colta e pronta a sperimentare. Certo, il livello di consapevolezza a volte sfiora la superstizione, ma internet è nella vita di tutti i giorni di tantissime persone.</p>
<p>Prima o poi doveva succedere, lo auspicavamo da tempo. E questo significa o può significare molte cose: sarà abbastanza interessante vedere come cambieranno quelli che arrivano in rete oggi senza averne seguito da dentro il percorso. E sarà interessante osservare come si imposteranno le dinamiche sociali dopo i nuovi massicci innesti. E come cambierà internet.</p>
<h5>4. La crisi e l&#8217;informazione</h5>
<p>In rete, dato che i contenuti difficilmente si vendono, al momento ci sono tre modelli di business prevalente. Il primo è quello della raccolta pubblicitaria. Il secondo è l&#8217;ecommerce. Il terzo è quello di Linden Lab con Second Life, che vende terra e batte moneta. A senso, data la crisi, soffriranno un po&#8217; tutti. Ma quelli che soffriranno di più potrebbero essere coloro che vivono sulla raccolta pubblicitaria. La crisi economica ha accelerato la crisi dei giornali, senza che la rete fosse pronta per un modello sostituitivo. Tanti potrebbero chiudere, per poi rinascere con equilibri diversi dopo la crisi. Certo, sarà più facile riaprire online. E, forse, dopo la bufera si sposteranno in rete più investimenti pubblicitari. Forse. Diciamo che il mio è più un augurio che una previsione, perchè di giornalismo vero abbiamo bisogno. E se i giornali chiudono, la rete attualmente non paga, o paga poco (come sa bene l&#8217;esercito di freelance che combatte per una collaborazione).</p>
<p>Una delle cose che scopriremo con il 2009, temo, è se il giornalismo come professione è in grado di mantenere tutti i giornalisti che lo hanno scelto come professione. I primi segnali dicono di no. E se i grandi editori non ne vengono a capo, gli anni successivi saranno perfino più crudeli.</p>
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		<title>Twinity, a spasso per Berlino</title>
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		<pubDate>Thu, 11 Dec 2008 07:45:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Giuseppe Granieri</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Riflessione digitale del mondo atomico, questo nuovo mondo metaforico permette di socializzare e svolgere attività tra gli spazi e le architetture della città scelta (sono in arrivo anche Londra e Singapore). Parola d'ordine: powered by real life

Twinity è un mondo mirror che riproduce (per ora) la città di Berlino, nei sui spazi e nelle sue archetitetture. Ma è anche una piattaforma sociale e uno spazio relazionale. Vi raccontiamo le nostre prime impressioni.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>A differenza di Second Life, che con il nome e l&#8217;abuso iniziale dell&#8217;aggettivo &#8220;virtuale&#8221; ha sempre creato un&#8217;idea erronea di mondo <em>altro</em> rispetto a quello reale, il claim di <a href="http://www.twinity.com/en">Twinity</a> è decisamente più efficace: <em>powered by real life</em>. Twinity è uno dei tanti nuovi metaversi che stanno fiorendo ovunque. È, tecnicamente, un <em>mondo mirror </em>perchè è basato sui dati del mondo atomico (Google Earth e Satnav) e tende ad essere una riflessione digitale della realtà materiale. La prima città riprodotta è <a href="http://www.twinity.com/en/berlin">Berlino</a> (non a caso, data la matrice tedesca del mondo, ideato dalla startup tedesca <a href="http://www.twinity.com/en/berlin">Metaversum</a>), ma le ambizioni sono molto più grandi: si mira a <a href="http://www.virtualworldsnews.com/2008/10/quick-stat-over-50000-users-in-twinity-beta.html">Londra</a> e, con finanziamenti governativi, a <a href="http://virtualeconomicforum.com/content-library/blogging/about/twinity_gets_government_funding_for_singapore_replica/">Singapore</a>.</p>
<p>Entrare in Twinity oggi, dunque, ci consente di fare una passeggiata per le strade di Berlino, di cui è stata riprodotta una buona parte con buona accuratezza. Come già con Second Life, va osservato, le architetture che replicano spazi e ambienti delle nostre città non hanno una grande capacità di emozionare o di offrire un forte &#8220;senso di essere lì&#8221;, soprattutto quando sono realizzate su piattaforme che, non essendo <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality">realtà virtuale</a>, tendono a mantenere forte la percezione del medium che usiamo per visitarle. Si tratta, soprattutto per Second Life, della scelta più facile per raccontare un territorio: ma questi primi anni raccontano che il potenziale comunicativo di simili esperimenti è abbastanza basso se limitato alla semplice riproduzione del reale.</p>
<p>Nel caso di Twinity, la logica di geolocalizzione e di replica &#8220;a specchio&#8221;, può però rivelarsi interessante nel tempo. Sul piano della comunicazione territoriale (e turistica) si tratta di un esperimento ancora rudimentale, forse, ma con buone potenzialità: abbiamo la capacità di muoverci e orinetarci in una simulazione abbastanza realistica degli spazi e dei percorsi all&#8217;interno di una città e possiamo quindi cominciare a farci un&#8217;idea del posto che visiteremo e che vorremmo visitare. Il costo che si paga, ovviamente, è il basso contenuto creativo ed esperienzale, a tutto vantaggio di un contenuto informativo. Rispetto a Second Life, direi, meno creatività e contaminazione, più voglia di realismo e appeal patinato.</p>
<p>Ma Twinity non è solo una versione in 3D di servizi diversi come Google Earth o come i <a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Sistema_informativo_territoriale">GIS</a>: è un &#8220;mondo&#8221; (nel senso esteso di altri ambienti come Second Life o MMOG) e quindi è una piattaforma sociale. In realtà, rispetto a Second Life ci sono molte differenze di approccio: si può scegliere di usare il proprio nome e cognome (e ci sono le opzioni per decidere a chi mostrare il cognome), il sito web ha tutte le caratteristiche dei social network (profilo, messaggi) e anche &#8220;dentro&#8221; il mondo la parte sociale è gestita con logiche e interfaccia simile in tutto a quanto ci hanno abituato gli strumenti di social networking che utilizziamo ogni giorno.</p>
<p>In  generale l&#8217;aspetto di social networking è meglio assecondato nel mondo metaforico tedesco laddove per i residenti del mondo Linden spesso ci doveva appoggiare a strumenti esterni (come i social network costruiti su <a href="http://www.ning.com/">Ning</a>). Poi, naturalmente, anche su Twinity si può <a href="http://www.twinity.com/en/real_estate_offers">prendere casa o avviare attività</a>. E la personalizzazione del proprio avatar è orientata al <em>powered by real life</em>: si può anche modellare il volto del proprio avatar partendo da fotografie. Il client, rispetto a quello di Second Life mi pare abbia raccolto molte esperienze dai client di gioco dei vari <a href="http://it.wikipedia.org/wiki/MMORPG">MMORPG</a>. Ma è solo per sistemi Windows.</p>
<p><object type="application/x-shockwave-flash" class="youtube" data="http://www.youtube.com/v/UtmpgazKyPk" width="425" height="350"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/UtmpgazKyPk" /></object></p>
<p>Insomma, la prima impressione è cauta ma positiva, anche se è ancora tutto in beta (pubblica solo da un mesetto) e anche se certe scelte &#8211; escludendo la logica mirror e le future finalità di comunicazione territoriale &#8211; mi pare appiattiscano Twinity più sul versante relazionale (in versione social network 3D) che su quello di insieme (contenuti, relazioni, design ecc.) che conosciamo in Second Life. Non è ancora un mondo molto popolato: si parla di poche decine di migliaia di utenti registrati (che non sono quelli attivi) e prevedibilmente si tratterà soprattutto di utenti tedeschi, per i quali il metaverso patrio può avere un senso differente. Ma, proprio come ci ha insegnato Second Life, alla fine la qualità di questi mondi è determinata dalla qualità delle idee che le persone vi portano dentro. Tanto più che non staremo mai tutti nello stesso: ognuno cercherà quello che gli è utile o in cui si trova meglio o che asseconda i suoi interessi.</p>
<p>Da tenere d&#8217;occhio, in ogni caso.</p>
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