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	<title>Apogeonline &#187; Minority Report</title>
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	<description>Notizie e libri tra tecnologia, musica, spiritualità e filosofia</description>
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		<title>Il futuro avrà la forma che gli daremo</title>
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		<pubDate>Mon, 11 Oct 2010 06:30:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Giovanni Calia</dc:creator>
				<category><![CDATA[Culture digitali]]></category>
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		<description><![CDATA[Il rapporto tra contenuto, contenitori e strumenti di controllo sta evolvendo rapidamente, condizionando il modo in cui ci rapportiamo con la tecnologia e diamo forma al pensiero]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>All’inizio degli anni ’80, negli Stati Uniti, accadde qualcosa destinata a rivoluzionare la modernità. La allora Apple Computer Inc. presentò un prodotto che cambiò il mondo: l&#8217;<a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Apple_Lisa">Apple Lisa</a>. Non fu una rivoluzione tanto dal punto di vista dell’hardware, quanto del software. Con Lisa infatti fu introdotta per la prima volta in un mercato di massa l’<a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Interfaccia_grafica">Interfaccia Grafica (GUI)</a>. Una rivoluzione che cambiò il modo di vivere, lavorare, approcciarsi a uno strumento che fino ad allora era costruito di linee di comando indecifrabili; un linguaggio che necessitava di essere appreso attraverso lo studio e che richiedeva quindi tempo e dedizione.<span id="more-3945"></span></p>
<h5>Dal mouse al touch screen</h5>
<p>Lisa fu anche il primo personal computer commercializzato su larga scala a introdurre una tecnologia in grado di  semplificare l’interazione tra l’uomo e la macchina. Una tecnologia che, nonostante le accelerazioni del progresso e a distanza di trent’anni, continua a essere fondamentale per interagire con il computer: il <a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Mouse">mouse</a>.  Due anni dopo fu presentato il Macintosh che permise di portare queste innovazione al mercato di massa. Da allora non ne abbiamo più fatto a meno.  Nel corso di questi lunghi anni il primo personal computer si è evoluto, assumendo mille forme diverse, ma soprattutto diventando tascabile.  Mentre tutto diventava più piccolo, crescevano le nostre necessità e crescevano anche le funzioni che questi device ci permettevano di svolgere. Tantissime, crescenti funzioni gestibili dalla stessa interfaccia. Tutto questo, in molti casi, ha portato ad una scarsa ricerca di usabilità, creando spesso un rapporto ostico tra le macchine e gli utenti.</p>
<p>Molti anni dopo, sempre la Apple, introdusse l’<a href="http://it.wikipedia.org/wiki/IPhone">iPhone</a>. La più grande rivoluzione arrivata con l’introduzione dell’iPhone fu ancora una volta una totale ridefinizione del concetto di interfaccia, per un mercato molto più grande di quello di Lisa o del Macintosh. Un mercato che oggi conta oltre 54 milioni di utenti in tutto il mondo. Milioni di persone hanno imparato a interagire con uno schermo in un altro modo, un modo più semplice, più intuitivo, più vicino al linguaggio dei gesti che avevamo appreso nel corso della storia dell’interazione tra uomo e macchine, oggetti o tecnologie. L&#8217;aspetto più stupefacente di questa rivoluzione è stata la capacità di un oggetto di portare milioni di persone ad associare dei gesti a nuovi significati. Per i semiotici questo è un processo naturale alla base della costruzione del linguaggio. Si crea, in questo modo, quello che in semiotica si definisce <a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Simbolo">simbolo</a>. Le dita che scorrono lungo uno schermo per passare alla fotografia successiva, il pizzicare lo schermo per ingrandire o rimpicciolire un immagine o una pagina web, sono solo alcuni dei molti gesti che ormai portano dietro una connotazione multietnica, globale, universalmente riconosciuta. E il fatto che oltre 54 milioni di persone utilizzino e condividano queste convenzioni sociali non è che una conferma dell’universalità di questo linguaggio e del suo radicamento all’interno di abitudini quotidiane.</p>
<h5>Applicazioni e contenuti fluidi</h5>
<p>Dal punto di vista degli studi sull’usabilità, sull’architettura delle informazioni o sull’interazione uomo-macchina, e quindi non solo dal punto di vista commerciale, la vera rivoluzione è stato un passaggio a un idea di contenuto on demand creato, fruito e circoscritto all&#8217;interno del suo ambito di utilizzo: l’introduzione delle applicazioni e degli app store. Le applicazioni sono una rivoluzione in questi termini. Sono una novità che stravolge per sempre il senso “classico” del dominio di navigazione, permettendo la fruizione di contenuti digitali in diversi contesti d’uso, garantendo soprattutto il<em> multi-device content management</em> e il <em>content delivery localizzato</em>, sia in termini geografici che di piattaforma. Le applicazioni, sono quindi il primo vero esempio di delivery di contenuto <a href="http://calia.me/2008/12/30/transmedialita-l-essere-del-futuro-prossimo/">transmediale</a>, capace di adattarsi alla piattaforma e all’interfaccia, ma anche al contesto geograafico. I contenuti sono liberi da gabbie e contenitori unici (la vecchia idea di sito), ma iniziano a essere gestiti in modo “fluido”, così come diventano “fluide” le interfacce utente, pensate e ragionate per essere usabili ed accessibili.</p>
<p><a href="http://www.netflix.com/">Netflix</a>, ad esempio, vive online in mille forme diverse. C’è ovviamente il sito, ma c’è anche l’applicazione per iPhone, quella per iPad, per Android, poi c&#8217;è l’applicazione per Boxee, per la Apple TV, per la nuova Google TV, per la Playstation 3, per la Nintendo Wii, per la Xbox 360, per alcuni lettori Blu-Ray o per alcuni modelli di tv multimediali di ultima generazione. Il contenuto proposto non è sempre lo stesso perchè cambia il contenitore, perché cambia l’approccio, il contesto. È un contenuto però fruibile <em>anytime and anywhere</em>, disponibile quindi in qualsiasi momento e ovunque, un contenuto che si adatta alle necessità dell’utente in quello specifico momento. Niente più accesso rigido al contenuto, ma malleato dall’utente in virtù delle sue necessità. In ognuno di questi casi però si è in grado di arrivare alla fruizione con un massimo di 4 clic (o <em>tap</em>). La necessità di costruire contenitori semplici sta abituando gli utenti a una interazione totalmente diversa, che si ripercuote anche sulle interfacce del web più classico.</p>
<h5>Multicanalità e transmedialità</h5>
<p>La direzione è quindi quella della semplificazione e della multicanalità; dell’accesso diretto e semplificato ai contenuti e della facilità di commercializzazione di contenitori “intelligenti” e contenuti transmediali. Rimane però chiaro che ci sono ancora dei grossi passi da fare nella ricerca sulla semplificazione delle interfacce. Come il mouse nell’ultimo trentennio, oggi ancora ci affidiamo a protesi che ci permettono di comunicare a una macchina le nostre intenzioni. Basta guardare nei nostri soggiorni per capire che la necessità di semplificazione è funzione della quantità di telecomandi e controlli remoti che possediamo. Anche solo un tasto, reale o disegnato da un software, è un oggetto che si interpone tra noi e il nostro contenuto. Un joypad per la console, non è altro che un volante, un freno o un acceleratore per un’auto, così come la tastiera e le corde di una chitarra, sono quello che la carta è per un libro. Avremo sempre bisogno di un’interfaccia, certo, ma nonostante tutto questo, siamo ancora circondati da un eccesso di linguaggi da interpretare e utilizzare ogni giorno per comunicare con il mondo che ci circonda.</p>
<p>L’ambito videoludico si è affermato come innovatore in questo senso. Nintendo Wii ha aperto le porte a un&#8217;interpretazione dell’interazione più umana, vicina alla realtà, portando comunque con se il peso di <a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Wii#Wii_Remote">un oggetto</a> che interpretasse il movimento umano. Il <a href="http://www.xbox.com:80/it-IT/kinect/">Microsoft Kinect</a> ha eliminato anche quell’interprete, trasformando il corpo stesso in controller, o meglio, lasciando al corpo il suo ruolo più naturale e demandando alla macchina il compito di interpretarlo. Gli studi sulle interfacce fanno passi da gigante e già si intravedono sperimentazioni in cui è possibile <a href="http://www.io2technology.com/home">interagire con ologrammi</a> presenti all’interno dello spazio reale che ci circonda, offrendo una dimensione non solo spaziale, ma immersiva dell&#8217;interazione. Una dimensione in cui le <a href="http://www.youtube.com/watch?v=8Ff7SzP4gfg&amp;feature=player_embedded">superfici diventano intelligenti</a>, gli <a href="http://www.ted.com/index.php/talks/david_merrill_demos_siftables_the_smart_blocks.html">oggetti stessi</a> diventano contenuto, calcolatore e interfaccia contemporaneamente, in cui saremo tutti dotati di un <a href="http://www.pranavmistry.com/projects/sixthsense">sesto senso tecnologico</a> che ci connetterà con il mondo. Una dimensione molto più vicina alla descrizione di un racconto di Isaac Asimov che a una soluzione concretamente attuabile. Eppure un mondo alla <a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Minority_Report">Minority Report</a> è più vicino di quanto crediamo.</p>
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		<title>Così l&#8217;Augmented Reality rischia il flop</title>
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		<pubDate>Thu, 02 Jul 2009 07:56:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Roberto Venturini</dc:creator>
				<category><![CDATA[Culture digitali]]></category>
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		<description><![CDATA[Diventata di gran moda, la realtà arricchita di informazioni rischia di imboccare il vicolo cieco della trovata pubblicitaria. Al contrario avrebbe il potenziale di traghettare il marketing dall'interruzione alla collaborazione di qualità con le persone]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>L&#8217;<em>augmented reality</em> è la mia più recente passione (e interesse professionale). Che ne sia interessato si vede, considerato anche il tono elegiaco dell&#8217;articolo che vi sto per rifilare. Ma portate pazienza, quando mi entusiasmo per qualcosa, mi allargo. Vi autorizzo a bastonarmi, se contribuite ad una discussione costruttiva.Però, ammettiamolo, quello dell&#8217;augmented reality è l&#8217;ennesimo maledetto pasticcio. Tanto per cominciare non è per niente facile darne una definizione che abbia un senso esplicito per chi già non la conosca ed è da evitare di spiegarla per esempi e basta, visto che la maggior parte degli esempi contemporanei ne danno un&#8217;interpretazione dannatamente riduttiva, almeno nel lungo termine.<span id="more-675"></span> E poi è un pasticcio, il solito, capire come quella che parte come una tecnologia di bit ed elettroni possa trasformarsi non solo in una trovata creativa, ma anche in un oggetto che abbia un senso, una vita al di là della moda passeggera. E, dal mio punto di vista se permettete, trovarne un senso in un ottica di marketing e comunicazione.</p>
<h5>Tentiamo una definizione</h5>
<p>In termini accademici possiamo dire che l&#8217;idea è di sovraimporre strati di dati, informazioni sopra la realtà o sopra una sua visione attraverso un device tecnologico. Detta così, sfido qualunque neofita a capirci qualcosa e a immaginarsi cosa ce ne possiamo fare. Trovate un buon approfondimento sul blog di <a href="http://mark-logan.blogspot.com/2008/09/augmented-reality.html">Mark Logan</a>, se volete. Mettiamola così: proviamo a immaginarci un&#8217;immagine, una foto. O lo schermo del nostro supercellulare mentre inquadriamo un panorama o un oggetto. O la nostra webcam mentre inquadra la nostra bella faccia. E immaginiamoci che sopra questa visione della realtà come per magia compaia un qualcosa di generato artificialmente, che dia una &#8220;informazione&#8221; (in senso lato) aggiuntiva. Che aumenti quindi la realtà. Più o meno avete capito? Bene, ora qualche esempio pratico, ma non prima di aver dato un paio di caveat.</p>
<p>Se seguite un po&#8217; il mondo della comunicazione digitale, vi sarete accorti che adesso l&#8217;augmented reality è di moda, anche se è già da un po&#8217; che le tecnologie abilitanti sono disponibili. Come capita molto spesso in questo mondo che converge tra la tecnologia, la ricerca di <em>buzz</em> e la scarsità di idee forti, in larga misura l&#8217;augmented reality è stata usata per giochini creativi dalle gambe in fondo un po&#8217; corte.</p>
<p><object type="application/x-shockwave-flash" class="youtube" data="http://www.youtube.com/v/NK59Beq0Sew" width="425" height="350"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/NK59Beq0Sew" /></object></p>
<h5>Alla ricerca di un senso</h5>
<p>Partiamo con il primo esempio: guardatevi qui sopra l&#8217;applicazione sviluppata da General Electric per comunicare la propria essenza di fornitore di energie verdi. <a href="http://ge.ecomagination.com/smartgrid/#/augmented_reality">Potete provare</a> voi stessi. Wow Factor («uau, ma come hanno fatto?») che dura lo spazio di un mattino, premi creativi vinti, buzz. Bene, bravi. E poi? Trovata creativa, l&#8217;hanno fatto anche in Italia quelli di Martini Soda e poi altri. E altri lo faranno, ma è ora di andare avanti. Più strategico l&#8217;uso che ne ha fatto <a href="http://www.youtube.com/watch?v=cTUJKvXIkSU">BMW per la Z4</a> con un senso più legato al concetto di «guida esilarante» che sta alla base della campagna integrata di comunicazione. Più estemporaneo, divertente (un pochino) e <a href="http://www.youtube.com/watch?v=pzB4mIPdm9k">viralizzabile</a>, la possibilità di trasformarsi in un <a href="http://www.weareautobots.com/">Trasformer</a> (su <a href="http://geekadvertising.wordpress.com/">Geek Advertising</a>, blog con cui collaboro, se vi interessa potete trovare un po&#8217; di altri esempi che stiamo collezionando per piacere e per cultura). Tutte cose belle, che passata la moda e trovata un&#8217;altra strada giaceranno nella polvere.</p>
<p>E invece l&#8217;idea di aggiungere valore alla realtà ha un potenziale molto più ampio, sia in termini di formazione, sia in termini di applicazioni professionali (ad esempio nei processi di montaggio e assemblaggio), ma anche nel mio orticello, quello della comunicazione tecnointelligente o, come stiamo appunto iniziando a chiamarla, del <em>geek advertising</em>. E il gioco sta, come è nella natura del digitale e del 2.0, passando dalla moda all&#8217;utilità, dal &#8220;borrowed interest&#8221; all&#8217;interesse vero.</p>
<h5>Il gioco del valore</h5>
<p>Il potenziale vero di questo territorio di comunicazione tecnologica sta nel dare un senso più pratico e sensato agli strati che sovra-imponiamo alla realtà. Un primo ambito, su cui non voglio soffermarmi troppo perché è tutto sommato semplice, è quello dell&#8217;esplorazione virtuale, 3D, interattiva di un prodotto (o di un ambiente architettonico/storico, guardate che cosa ha combinato questo studente&#8230;</p>
<p><object type="application/x-shockwave-flash" class="youtube" data="http://www.youtube.com/v/Q_xF8ujj7ko" width="425" height="350"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/Q_xF8ujj7ko" /></object></p>
<p>Gli esempi, ancora embrionali ci sono già, diciamo che iniziamo a sapere come si potrebbe fare; come spesso capita il problema è nel metabolizzare questa nuova tecnologia da parte dei comunicatori e soprattutto da parte dei clienti. E in quest&#8217;area il problema più grosso è spesso definire le aspettative di quali possono essere i ritorni da un investimento di comunicazione in queste nuove forme. Un ritorno che non può essere misurato a tonnellate di contatti, ma che deve essere valutato in termini di conversazione, di percezione, di viralizzazione, di interazione con la marca (sempre, beninteso, con il fine ultimo di vendere prima o poi i prodotti, se no a che pro spendere per non avere ritorni né a breve né a lungo?).</p>
<p>Un paio di buoni esempi sono <a href="http://www.mobilizy.com/en/wikitude-ein-reisefuhrer">Wikitude</a> (c&#8217;è un <a href="http://www.youtube.com/watch?v=8EA8xlicmT8">video</a> esplicativo) e <a href="http://www.youtube.com/watch?v=b64_16K2e08">Layar</a>; applicazioni che hanno il potenziale di dare un valore aggiunto per l&#8217;utente e di inserire una comunicazione commerciale in modo non gratuito o forzatamente <em>interruptive</em>; anzi, di portare il messaggio dell&#8217;azienda a livello di contributo, di servizio. Lavorando per di più su di un target che per l&#8217;interesse del momento o la sua localizzazione geografica si presenta come un possibile cliente &#8220;caldo&#8221; e più facile da convertire, quindi interessantissimo per qualsiasi venditore. Per non parlare di quello che capiterà quando <a href="http://robertoventurini.blogspot.com/2009/06/il-futuro-dei-videogiochi-e-non-solo.html">convergeranno</a> l&#8217;augmented reality, il riconoscimento della figura umane, il videogioco&#8230; o quando sarà realtà il &#8220;<a href="http://geekadvertising.wordpress.com/2009/05/07/quinto-senso-e-mezzo-realta-aumentata-sesto-senso/">Sixth Sense</a>&#8221; del MIT. Applicazioni però, pur se funzionali, un po&#8217; poco &#8220;glamorous&#8221;, scarsine da parlarne con gli amici megadirettori marketing per farsene belli. Concrete ma poco affascinanti &#8211; e non è un caso che quando si parla di augmented reality c&#8217;è sempre qualcuno che tira in ballo <em>Minority Report</em> (mea culpa, io per primo), che in realtà racconta più che altro un modo di accedere a delle informazioni, un&#8217;interfaccia che uno strato di valore su una normale realtà.</p>
<p>Eppure, ne sono convinto, sarà proprio la comunicazione <em>geek</em> a ereditare ampie fasce di persone che ragionano e interagiscono in modo diverso da quelli che la storia della comunicazione tradizionale ci ha insegnato ad adottare come metro di paragone per tutto. Sensibili sì al colpo ad effetto, all&#8217;attacco di sorpresa, alla trovata che strappa un sorriso. Ma molto più sensibili, specialmente nei mondi digitali, alla concretezza, al senso compiuto, all&#8217;impegno dell&#8217;azienda non a intortarli ma a diventare partner. Dando un valore. Ad esempio, aumentando la loro realtà.</p>
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