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	<title>Apogeonline &#187; Meet the Media Guru</title>
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	<description>Notizie e libri tra tecnologia, musica, spiritualità e filosofia</description>
	<lastBuildDate>Fri, 25 May 2012 05:01:13 +0000</lastBuildDate>
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		<title>Lasseter e i capolavori Pixar in mostra a Milano</title>
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		<pubDate>Mon, 28 Nov 2011 07:30:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Giovanni Boccia Artieri</dc:creator>
				<category><![CDATA[Culture digitali]]></category>
		<category><![CDATA[Fabio Fornasari]]></category>
		<category><![CDATA[John Lasseter]]></category>
		<category><![CDATA[Maria Grazia Mattei]]></category>
		<category><![CDATA[Meet the Media Guru]]></category>
		<category><![CDATA[pixar]]></category>
		<category><![CDATA[Walt Disney Animation Studios]]></category>

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		<description><![CDATA[Il passaggio milanese del guru dell'animazione digitale e un percorso straordinario tra i capolavori della casa di produzione statunitense]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.pixar.com/">Pixar Animation Studios</a> rappresenta il modo in cui l’industria culturale ha coniugato il digitale e l’anima delle cose. Come ho sentito dire a <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/John_Lasseter">John Lasseter</a>, che è direttore creativo della Pixar e della Walt Disney Animation Studios: la tecnologia è niente se non c&#8217;è un&#8217;anima nel digitale. Sarà per questo che l’incontro organizzato da Maria Grazia Mattei per <a href="http://www.meetthemediaguru.org/">Meet the Media Guru</a> ha visto letteralmente sommergere la sala del Teatro Dal Verme a Milano di una folla transgenerazionale con l’eccedenza dei giovani adulti il cui immaginario si è forgiato a colpi di modellizzazione 3D e rendering. Come ha twittato @SemharGS: «Stasera c&#8217;era il concerto di #LennyKravitz ma non ho resistito&#8230;ho preferito l&#8217;appassionante story telling di John Lassater».<span id="more-7494"></span></p>
<h5>Trending topic</h5>
<p>La sua presenza a MMG ha prodotto un racconto geolocalizzato e sparso su Twitter a cui è dedicato <a href="http://storify.com/mmguru/john-lasseter-al-teatro-del-verme-mmglasseter?awesm=sfy.co_OeS&amp;utm_campaign=&amp;utm_medium=sfy.co-twitter&amp;utm_source=t.co&amp;utm_content=storify-pingback">uno storify</a> che sintetizza umori e voci: un bel modo di mettere in narrazione eventi e rete, di mostrare i percorsi di relazione fra pubblico in sala e online, fra esperienza nei luoghi materiali e immateriali attorno a uno spettacolo organizzato. È a partire da questa narrazione che per la serata <a href="https://twitter.com/#!/search/%23MMGLasseter">#MMGLasseter</a> resterà trending topic non solo nella classifica italiana ma anche in quella globale. Potenza non solo della lingua inglese, ma dell’universalità delle immagini Pixar che hanno colonizzato il nostro immaginario animato negli ultimi vent’anni.</p>
<p>Sì perché probabilmente il nostro modo di vivere (con) le immagini digitali oggi dipende anche dalla lenta socializzazione lungo cui i prodotti Pixar ci hanno accompagnato come spettatori, videogiocatori, consumatori di gadget. La fascinazione affettiva per gli oggetti digitali passa anche da qui. Da oggetti digitali caricati di un’esaltazione della dimensione “tattile” ed emotiva. L’estetica morbida e rassicurante di mostri (Monsters&amp;Co.), giocattoli (la serie di Toy Story), macchine (Cars) o robot (Wall-e) associata a un racconto che armonizza il nostro rapporto con la diversità ha concretizzato il sex appeal dell’inorganico, raccontato da Walter Benjamin per descrivere la seduzione delle merci e riattualizzato da Mario Perniola per sancire l’incontro tra i corpi (qui materiali e immateriali) come pura esteriorità, in cui astrazione e passionalità si incontrano.</p>
<h5>Allestimento</h5>
<p>La presentificazione di questo incontro lo abbiamo nella mostra <a href="http://www.mostrapixarmilano.it/">Pixar 25 anni di animazione</a> al Padiglione di Arte Contemporanea. Proveniente dal MoMa di New York, l&#8217;esposizione è curata dalla bravissima Elyse Klaidman (tanto per sottolineare come stiamo parlando di una forma d’arte contemporanea che ha strutturato le estetiche dello sguardo) e per l’Italia curata dalla stessa Maria Grazia Mattei, con un allestimento dell’architetto Fabio Fornasari (realizzatore già del <a href="http://www.museodelnovecento.org/">Museo del Novecento</a>) che sa valorizzare i contenuti richiamando la cornice dello sviluppo dell’arte della meraviglia intrecciata al percorso museale. Straordinarie ad esempio le <em>wunderkammer</em> sparse lungo il percorso, camera delle meraviglie contemporanee che mettono in mostra specie digitali diverse sotto forma di  sculture dei diversi personaggi dei film. E poi schizzi, <em>Story Reel</em> e gli stupefacenti <em>colorscript</em>, veri e propri <em>storyboard</em> della luce e dell&#8217;uso dei colori caldi e freddi nelle scene: in un pannello l’equazione di cui parla Lasseter  luce+colore=emozione del film <em>Gli Incredibili</em> spiega bene il lavoro progettuale che sta dietro a ogni particolare della scrittura di un’animazione. Poi ovviamente c’è tutto il resto:</p>
<blockquote><p>Un percorso costruito con oltre 500 opere, un viaggio attraverso la creatività e la cultura digitale come linguaggio innovativo applicato all’animazione e al cinema: dal primo lungometraggio dedicato a Luxo Jr. (1986) ai grandi capolavori come Monster&amp;Co. (2001), Toy Story (1, 2 e 3), Ratatouille (2007), Wall-e (2008), Up (2009) sino a Cars 2 (2011) e con un’anticipazione di Brave, in uscita nel 2012.</p></blockquote>
<h5>Panoramatici</h5>
<p>Ma forse l’affermazione della cultura digitale costruita dalla Pixar e la strutturazione del rapporto con le immagini che ha prodotto con noi, suo pubblico, lo ritroviamo perfettamente rappresentato nei due “dispositivi” della mostra: lo zootropio e l’Artscape. Il primo – controllato a distanza dall’America – riprende l’arte dello spettacolo visivo ottocentesco, un’epoca di socializzazione con le immagini in movimento, in cui attraverso un artificio ottico i personaggi plastici di Toy Story, lo <a title="Sceriffo Woody" href="http://it.wikipedia.org/wiki/Sceriffo_Woody">Sceriffo Woody</a> e Buzz Lightyear, il cane a molla Slinky e la cowgirl di pezza Jessie, prendono vita sotto il nostro sguardo. Ne esistono solo due al mondo: l’altro, cui questo si ispira, lo trovate nel Museo dello Studio Ghibli pensato da quello straordinario generatore di mondi animati che è Hayao Miyazaki. La risonanza tra le due realtà produttive è evidente.</p>
<p>L’Artscape si richiama ai dispositivi “panoramatici”, siamo sempre nelle descrizioni del contesto emergente dell’industria culturale e dell’immaginario che Walter Benjamin fa nello scritto <em>Parigi capitale del XIX secolo</em>: «C’erano panorami, diorami, cosmorami, diafanorami, navalorami, pleorami, fantascopie, fantasmaparastasi, <em>expériences fantasmagoriques</em>, viaggi pittoreschi in una stanza, georami; pittoreschi ottici, cinerami, fanorami, stereorami, ciclorami, <em>panorama dramatique</em>». Lo spettatore entra in una sala in cui un megaschermo lo immerge senza tecnologie aggiuntive in una simulazione animata 3D che propone un viaggio nel concept art dei film Pixar attraverso le tecniche tradizionali che stanno alla base del lavoro: il disegno, i colori a tempera, i pastelli, il carboncino… In pratica si fa un’esperienza delle immagini dal punto di vista di chi le crea, lasciandosi avvolgere da luci e colori, dalle animazioni di base, da quell’artigianato che permea la poesia che sta nelle cellule di un cartone animato. La mostra è quindi un potente contenitore simbolico capace di raccontare il rapporto che abbiamo costruito con le immagini digitali, basta guardare i comportamenti di adulti e bambini che la visitano.</p>
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		<title>Può un gioco migliorare il mondo? Jane dice di sì</title>
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		<pubDate>Tue, 10 May 2011 07:30:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Federico Fasce</dc:creator>
				<category><![CDATA[Culture digitali]]></category>
		<category><![CDATA[Jane McGonigal]]></category>
		<category><![CDATA[Meet the Media Guru]]></category>
		<category><![CDATA[Quest to Learn]]></category>
		<category><![CDATA[Raph Koster]]></category>

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		<description><![CDATA[Secondo la McGonigal, autrice di un saggio Apogeo fresco di stampa (La realtà in gioco) e recente ospite a Meet the Media Guru, un giorno un game designer vincerà il Nobel per la pace]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Dopo il successo del <a href="http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html">suo talk al TED</a>, <a href="http://janemcgonigal.com/">Jane McGonigal</a> è arrivata in Italia come ospite di <a href="http://www.meetthemediaguru.org/index.php/05/jane-mcgonigal-la-lecture/">Meet the Media Guru</a>. I lavori della game designer californiana partono da un approccio non convenzionale e innovativo, che mischia diversi media per offrire esperienze che permeano il mondo reale, sfumando il naturale confine tra gioco e realtà. Questo tipo di lavoro si evolve dal leit motif che caratterizza il pensiero di Jane McGonigal, cioè l&#8217;idea che i giochi – per loro stessa natura – siano destinati a migliorare la vita delle persone e ad avere un effetto positivo sul loro rapporto con la realtà.<span id="more-5569"></span></p>
<h5>Tentativi ed errori</h5>
<p>Non solo: McGonigal vede il gioco come l&#8217;attività più produttiva che un essere umano possa intraprendere. Le sue idee si pongono in aperto contrasto con quelle degli studi classici sul gioco (<a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Roger_Caillois">Caillois</a>, <a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Johan_Huizinga">Huizinga</a>), che enunciano l&#8217;improduttività come tratto caratterizzante dell&#8217;esperienza ludica. A ben vedere non è l’unica a pensarla così: <a href="http://www.raphkoster.com/">Raph Koster</a>, autore di uno dei più importanti saggi sul divertimento (<a href="http://www.amazon.it/Theory-Fun-Game-Design/dp/1932111972/ref=sr_1_1?ie=UTF8&amp;qid=1304925764&amp;sr=8-1">A Theory of Fun</a>), analizza i processi chimici che hanno luogo nel nostro cervello quando giochiamo. Koster spiega come questi processi stiano alla base di un sistema di tentativi ed errori in un ambiente sicuro e incoraggiante; questo sistema non è altro che il motore dell’evoluzione che ci spinge alla scoperta e all’adattamento.</p>
<p>Il gioco, insomma, è il motore dell’evoluzione umana; Jane McGonigal pone spesso l’accento su come lo stato mentale della persona immersa nel mondo ludico sia più ottimista, concentrato e pronto alla sperimentazione rispetto alle altre attività quotidiane. Chi gioca è più tollerante al fallimento, perché riesce a rielaborare in modo positivo i feedback che derivano dal non essere riusciti a portare a termine un compito, ma soprattutto riesce a mantenere un particolare tipo di stress positivo (<em>eustress</em>) perché genera quella concentrazione e quella spinta all’azione che molto spesso manca nelle attività di routine. Uno stato mentale ideale per riuscire a completare con successo compiti anche molto complessi.</p>
<h5>Giochi a scuola</h5>
<p>Si potrebbe pensare che si tratti solo di teorie dalla difficile realizzazione in pratica. Eppure c&#8217;è già chi sta cercando di lavorare sui concetti illustrati da Jane McGonigal. È il caso, per esempio, di <a href="http://q2l.org/">Quest to Learn</a>, una scuola elementare di New York che ha un corpo insegnante supportato da un team di game designer, e che cerca di sviluppare le lezioni con un curioso metodo che attinge a piene mani dal mondo dei giochi di ruolo (con un sistema a livelli che sostituisce i voti) e delle avventure grafiche (con missioni al limite della spy story che vengono assegnati ai singoli studenti per incentivarli al lavoro in team). Jane McGonigal si dice certa che da questo esperimento potranno uscire menti innovative e più preparate ad affrontare i problemi del mondo contemporaneo.</p>
<p>Un altro esempio interessante è quello dell&#8217;utilizzo del gioco in campo medico, soprattutto nel caso di pazienti con terapie dalla routine difficile da seguire. <a href="http://news.cnet.com/8301-27083_3-20059522-247.html">Re-mission</a> è un gioco sperimentale, simile nella struttura ai moderni sparatutto in prima persona, diretto ai malati di cancro. I primi risultati sembrano incoraggianti: le persone che hanno giocato almeno per un&#8217;ora alla settimana hanno mostrato un&#8217;aumentata efficacia delle cure somministrate e una maggiore costanza nell&#8217;assunzione degli antibiotici.</p>
<h5>Un compito di responsabilità</h5>
<p>Un mondo migliore attraverso i giochi, quindi? Quasi. La visione di Jane McGonigal è senza dubbio affascinante, ma non sarà un lavoro semplice riuscire a concretizzarla. Troppo spesso le meccaniche di gioco delle quali si sente sempre più spesso parlare si fermano a un semplice sistema di ricompense di stampo comportamentista che diventa molto velocemente noioso. Creare giochi è un&#8217;attività di per sé complessa, ma farlo con l&#8217;obiettivo di avere un impatto sulla vita di tutti i giorni può essere addirittura più difficile, e rischia di sollevare anche alcune questioni etiche. Insomma, un lavoro di grande responsabilità. Forse anche per questo motivo, Jane McGonigal prevede che presto il premio Nobel per la pace verrà assegnato a un game designer.</p>
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		<title>Ebook, le filiere europee a confronto a Milano</title>
		<link>http://www.apogeonline.com/webzine/2011/01/27/ebook-le-filiere-europee-a-confronto-a-milano</link>
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		<pubDate>Thu, 27 Jan 2011 07:30:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fabio Brivio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Culture digitali]]></category>
		<category><![CDATA[Editoria digitale]]></category>
		<category><![CDATA[Adaptive Path]]></category>
		<category><![CDATA[Bookrepublic]]></category>
		<category><![CDATA[epub]]></category>
		<category><![CDATA[ibt11]]></category>
		<category><![CDATA[ifbookthen]]></category>
		<category><![CDATA[iPad]]></category>
		<category><![CDATA[Kindle]]></category>
		<category><![CDATA[Marco Ferrario]]></category>
		<category><![CDATA[Marco Ghezzi]]></category>
		<category><![CDATA[Meet the Media Guru]]></category>
		<category><![CDATA[Peter Brantley]]></category>
		<category><![CDATA[Social Drm]]></category>

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		<description><![CDATA[Debutta giovedì un nuovo evento dedicato all'editoria digitale, particolarmente attento alle esperienze internazionali del settore. Ne parliamo con Marco Ghezzi, che con Marco Ferrario è l'ideatore]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Marco Ghezzi è fondatore di <a href="http://www.bookrepublic.it/">BookRepublic</a> e ideatore insieme a Marco Ferrario di <a href="http://www.ifbookthen.com/">IFBOOKTHEN</a>,  conferenza internazionale dedicata al futuro dell&#8217;editoria in programma a Milano il 3 febbraio prossimo. A Ghezzi, <em>Chief Disorder Maker at BookRepublic</em> nella sua stessa definizione, abbiamo chiesto di raccontare le peculiarità di questo nuovo evento e di condividere la sua visione sul giovane mercato dei libri digitali.  «Con IFBOOKTHEN vogliamo offrire una visione internazionale dei cambiamenti in atto nel mondo dell&#8217;editoria. Crediamo che la partenza, pressoché in simultanea, del mercato degli ebook in diversi paesi europei renda le singole esperienze comuni e confrontabili e che tali esperienze vadano messe a paragone con ciò che è già altrove».<span id="more-4802"></span></p>
<p><strong>Perché avete scelto Milano?</strong></p>
<p>A Milano si concentra la maggior parte degli attori della filiera italiana del libro. E a Milano, possiamo contare su collaborazioni che ci consentono di ampliare l&#8217;impatto del nostro evento. Un esempio per tutti è la partecipazione di Peter Brantley, il giorno successivo a <a href="http://www.meetthemediaguru.org/">Meet The Media Guru</a> alla Mediateca Santa Teresa.</p>
<p><strong>Chi, tra gli speaker in scaletta, sei ansioso di ascoltare? Perché?</strong></p>
<p>Sono molto curioso di assistere allo speech di <a href="http://www.adaptivepath.com/">Adaptive Path</a>, e di incontrare gli amici europei del Panel di distributori digitali che abbiamo organizzato.</p>
<p><strong>Quali ritieni essere le caratteristiche peculiari del mercato editoriale italiano dell&#8217;era digitale, sia in termini di opportunità che di debolezze?</strong></p>
<p>La frammentazione mi pare la peculiarità principale del mercato. Non esiste un “dominatore” della scena ebook come accade negli Stati Uniti o in Inghilterra. In questo siamo molto simili ai nostri vicini europei, con un mercato appena agli inizi e molti diversi attori che si affacciano sulla scena. I dati che emergeranno dal Panel europeo saranno molto interessanti in tal senso.</p>
<p><strong>Il settore editoriale è in grande cambiamento. Quali conseguenze avranno le trasformazioni in atto sulla filiera produttiva?</strong></p>
<p>Enormi? Un vecchio adagio del mondo editoriale americano recita: «publishing is a distribution business». «Distribuire», nel mondo digitale, assume un significato e una rilevanza diversi. Credo che questo slittamento costringerà tutta la filiera a ripensarsi, sia in termini organizzativi che in termini di distribuzione del valore lungo di essa.</p>
<p><strong>In che modo i Drm possono impattare sulla distribuzione dei contenuti? Quale politica consiglieresti a un editore in tal senso?</strong></p>
<p>Noi in BookRepublic abbiamo da subito sposato la causa del Social Drm (o <em>watermark</em>), un sistema di protezione che responsabilizza il lettore, senza limitare le sue libertà nell&#8217;uso dei libri che ha acquistato. Forme di Drm più restrittive, ancorché inutili per la protezione dei contenuti perché facilmente aggirabili, rendono molto spesso “difficile” il compito di chi vuole leggere ebook e di certo non aiutano lo sviluppo del mercato.</p>
<p><strong>Quali caratteristiche, rispetto al tradizionale libro di carta, deve avere un ebook per essere considerato un buon prodotto?</strong></p>
<p>Deve essere realizzato con la stessa cura con cui si realizzano i libri di carta, cercando di sfruttare al meglio le peculiarità dei device elettronici sui quali viene letto.</p>
<p><strong>Il prezzo è uno dei fattori su cui il dibattito ha assunto i toni più accesi. Quali fattori devono essere tenuti presenti nel valutare il prezzo di un ebook?</strong></p>
<p>Dal punto di vista dell&#8217;editore è necessario cominciare a pensare che esclusi alcuni titoli e autori di grande richiamo, ogni ebook vive in un mondo di prodotti a concorrenza diretta, all&#8217;interno del quale il prezzo è una leva di scelta molto più importante del passato.</p>
<p><strong>Attualmente la maggior parte degli ebook somiglia alla propria controparte cartacea, ma le possibilità offerte dall&#8217;interattività e dalla multimedialità potrebbero ben presto trasformare il prodotto-libro. Che cosa pensi degli enhanced book e in che modo pensi potranno cambiare le abitudini dei lettori?</strong></p>
<p>Difficile rispondere. Io, e credo anche molti altri delle “nostre” generazioni, siamo ancora legati al concetto di lettura lineare, ed al momento gli ebook sono una riproposizione con altri mezzi di questo concetto.</p>
<p><strong>Ebook, ma anche applicazioni (per iOS o Android). Cosa ne pensi?</strong></p>
<p>Tutto il bene possibile? Le App realizzate a partire da contenuti editoriali rappresentano una delle sfide più interessanti per gli editori, e per ricollegarmi a una domanda precedente, le professionalità in gioco per realizzarle dovranno cambiare e adattarsi.</p>
<p><strong>Gli ereader si stanno moltiplicando e la compatibilità tra i dispositivi, formati e sistemi di protezione non rende ai lettori la vita facile. Quali consigli daresti a chi vuole acquistare un ereader?</strong></p>
<p>L&#8217;unico suggerimento che mi sento di dare è legato alla peculiarità della nostra offerta editoriale, in cui i principali editori propongono titoli protetti con Adobe DRM: scegliere un reader che consenta di leggere anche ebook con questa protezione.</p>
<p><strong>Come impattano le caratteristiche dei diversi device e motori di rendering nella realizzazione del prodotto editoriale?</strong></p>
<p>Purtroppo l&#8217;impatto è notevole. In BookRepublic, abbiamo scoperto che se pur esiste uno standard condiviso per gli ebook, cioè l&#8217;<a href="http://www.idpf.org/specs.htm">epub</a>, ogni device sembra interpretarlo a proprio modo. Trovare un minimo comune denominatore tra tutti questi device è stata ed è una delle peculiarità del lavoro che facciamo in BookRepublic.</p>
<p><strong>Su quale device preferisci leggere ebook?</strong></p>
<p>iPad, direi. Ho anche un Kindle, ma per questioni di comodità mi porto in giro solo il tablet Apple.</p>
<p><strong>Un ultima domanda: qual è il primo ebook che hai acquistato?</strong></p>
<p>In tempi recenti, dal lancio di BookRepublic, <a href="http://www.bookrepublic.it/book/9788865760680-patria-1978-2010/">Patria, di Enrico Deaglio</a>, pubblicato da Il Saggiatore.</p>
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		<title>Meet the Media Heretics, lunedì sera a Milano</title>
		<link>http://www.apogeonline.com/webzine/2010/02/09/meet-the-media-heretics-lunedi-sera-a-milano</link>
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		<pubDate>Tue, 09 Feb 2010 09:45:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Redazione Apogeonline</dc:creator>
				<category><![CDATA[Culture digitali]]></category>
		<category><![CDATA[Eretici digitali]]></category>
		<category><![CDATA[Marco Pratellesi]]></category>
		<category><![CDATA[Maria Grazia Mattei]]></category>
		<category><![CDATA[Massimo Russo]]></category>
		<category><![CDATA[Meet the Media Guru]]></category>
		<category><![CDATA[Vittorio Zambardino]]></category>

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		<description><![CDATA[Vittorio Zambardino, Massimo Russo e Marco Pratellesi saranno i protagonisti, insieme a Maria Grazia Mattei, di un incontro dedicato alla libertà della rete, degli individui, della conoscenza. Invia la tua domanda in video: le migliori saranno rivolte ai relatori dallo schermo della Mediateca Santa Teresa]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Il programma di incontri intorno alla cultura digitale di Meet the Media Guru riprende con i Focus, la linea di eventi creata per offrire spazio al dibattito sulla transizione al digitale in Italia e per mettere in scena il pensiero, i contributi, il dibattito di autori e personaggi legati al nostro Paese. Protagonisti del primo Focus del 2010, in programma  lunedì 15 febbraio, sono <a href="http://zambardino.blogautore.repubblica.it/">Vittorio Zambardino</a>, inviato di Repubblica per le culture digitali, <a href="http://massimorusso.blog.kataweb.it/cablogrammi">Massimo Russo</a>, direttore di Kataweb, e <a href="http://mediablog.corriere.it/">Marco Pratellesi</a>, direttore di Corriere.it. Modera Maria Grazia Mattei. L’incontro è dedicato al dibattito sulle tesi contenute nel progetto <em>Eretici digitali</em>, un <a href="http://www.ereticidigitali.it/2009/04/30/il-manifesto-di-eretici-digitali/">manifesto</a>, un <a href="http://www.ereticidigitali.it/">blog</a>, un <a href="http://www.apogeonline.com/libri/9788850329076/scheda">libro</a>, un <a href="http://www.apogeonline.com/libri/9788850310869/scheda">ebook</a>, aperti alla discussione, ai quali hanno dato vita Russo e Zambardino.<span id="more-2097"></span></p>
<p>Un approccio eretico è, secondo gli autori, necessario non solo per supportare la trasformazione dei media ma anche per affrontare i pericoli che corre la rete, per superare il disorientamento della politica e dell’opinione pubblica, per comprendere le ricadute del crescente potere degli intermediari, per affermare i nuovi diritti e doveri del cittadino digitale. Fenomeni sotto gli occhi di tutti ma che non necessariamente devono essere condannati a esiti negativi. Un’eresia duplice, dunque &#8211; dei chierici del giornalismo e dei cittadini della rete &#8211; che demolisca i tre dogmi che Zambardino e Russo mettono al centro degli sviluppi del racconto della rete oggi:</p>
<ul>
<li>i dogmi del potere, che tende a legittimare solo il racconto dei media che sia mimesi e consenso;</li>
<li>i dogmi della corporazione, che scambia il supporto – la carta – con la natura del giornalismo;</li>
<li>i dogmi dell’apologetica del digitale, che preconizza la nascita di una società virtuosa perché tecnologica e si affida alle “piattaforme”, raccontando di uno sviluppo senza conflitti e intrinsecamente “buono”.</li>
</ul>
<p>L&#8217;incontro si terrà alle 19 alla <a href="http://www.mediabrera.it/index/index.php">Mediateca Santa Teresa</a> (via della Moscova 28, Milano &#8211; <a href="http://maps.google.it/maps?hl=it&amp;q=via+della+Moscova+28,+Milano&amp;ie=UTF8&amp;hq=&amp;hnear=Via+della+Moscova,+28,+20121+Milano,+Lombardia&amp;gl=it&amp;ei=nCRxS7XQDoWjsQasmtCJCQ&amp;ved=0CAoQ8gEwAA&amp;z=16">mappa</a>), con ingresso libero fino a esaurimento dei posti. È consigliata la <a href="http://www.meetthemediaguru.org/index.php/prossimo-evento-guru-iscriviti/">prenotazione</a>. Sarà possibile seguire il dibattito in diretta web. Nello spirito del progetto, le eresie saranno dibattute grazie agli interventi del pubblico presente in sala e alle persone connesse in rete.</p>
<p>Vuoi porre fin d&#8217;ora una domanda agli autori sui temi dell&#8217;incontro? <strong>Registra un video della durata massima di 1 minuto e invialo a <a href="mailto:webzine@apogeonline.com">webzine@apogeonline.com</a> entro venerdì 12 febbraio. </strong>Le domande più interessanti saranno proiettate durante la serata e riceveranno la risposta dei relatori.</p>
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